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Verborgene Kulte, uralte Magie, Licht gegen Dunkelheit: Das und noch viel mehr wird im Spielsystem Schattengesellschaft zusammengeführt. Autor Karsten Zingsheim präsentiert darin eine Welt voller Mysterien und übernatürlicher Wesen, die in der realen Welt unter uns weilen. Welchen Eindruck Das Werk, das Regelt macht, erfahrt ihr hier.

Buffy, Lucifer, True Blood, Supernatural: Die Begeisterung für Urban Fantasy in der Popkultur ist ein anhaltender Trend vor allem bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Allein die Twilight-Saga hat in Buch- und Filmform viele Rollenspielende geprägt, ob nun als Verfechter*innen für eine Liebesgeschichte oder Feind*innen einer Schnulze. Um Zauberei und Fey sowie Schusswaffen und Ninja-mäßige Fähigkeiten gleichermaßen kann es sich bei Schattengesellschaft drehen. Karsten Zingsheim erweitert mit dem Regelwerk sein selbst erdachtes Universum, welches er für die Romanreihe rund um den Magier Leroy Phoenix geschaffen hat. Der Protagonist setzt in der Handlung seine detektivischen und übernatürlichen Fähigkeiten ein, um mysteriösen Fällen im Namen des Hohen Rats in London nachzugehen. Mit Schattengesellschaft sollen Spielende nun Gelegenheit bekommen, selbst in die faszinierenden nicht-menschlichen Welten, die sich verborgen halten, vorzudringen und diese zu erleben.

Triggerwarnungen

Dunkelheit, Monster, Gewalt

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Die Spielwelt

Die Welt ist voller Magie, in allen Formen und Variationen – und diese ist für den Großteil der Menschheit unbekannt. Das lässt sich grundlegend für das System Schattengesellschaft festhalten. Die Historie zu Beginn des Regelwerks dreht sich primär um London und den Hohen Rat, ein Zirkel an mehreren mächtigen Elementarmagier*innen, welche über die Zaubernde Welt wachen. Neben elementaren Kräften gibt es ebenfalls nekromantische Anhänger*innen dunkler Kulte sowie dämonische und heilige Wesen. Hinzu kommen von keltischen Sagen angehauchte Fey, die den verschiedenen Höfen der Jahreszeiten dienen, sowie allerlei Gestaltwandler. Die einzelnen Fraktionen stehen sich teils unvereinbar gegenüber und haben in den vergangenen Jahrhunderten einige blutige Konflikte ausgetragen.

Mächtige Wesen und Magiebegabte leben in der Spielwelt unerkannt unter uns.
Mächtige Wesen und Magiebegabte leben in der Spielwelt unerkannt unter uns.

All diese Wesen leben unter den Menschen in unserer aktuellen Gegenwart. Getreu dem Urban-Fantasy-Motto existieren damit nicht nur Zauber, sondern auch Mikrowellen-Geräte, Schusswaffen, Smartphones und das Internet. Entsprechend bemühen sich die verschiedenen Fraktionen darum, sich nicht zu öffentlich zu präsentieren, sondern im „Schatten der Gesellschaft“ zu agieren …

Die Regeln

Für Schattengesellschaft wird ein W10-Würfelpool-System verwendet. In den meisten Fällen ergeben Attribute sowie Fertigkeiten zusammen mit Boni und Mali durch andere Eigenschaften eine gewisse Zahl an Würfeln, die genutzt werden dürfen. Die Spielleitung legt je nach Ziel einer Aktion durch einen Schwierigkeitsgrad fest, wie viele Erfolge benötigt werden. Dann wird gewürfelt: Zeigt ein Würfel eine 7, 8 oder 9, gilt dies als ein Erfolg. Eine 10 bringt sogar zwei Erfolge ein. Bei bestimmten Attributen dürfen Charaktere statt eines W10 einen W12 verwenden. Hier gilt die gleiche Logik: 7,8 und 9 je ein Erfolg, 10 und 11 je zwei Erfolge. Wer eine 12 als Ergebnis bekommt, darf sich sogar drei Erfolge aufschreiben.

Gezählt werden ansonsten alle Würfel, deren Ergebnis 1 ist. Wenn die Zahl der Einser-Würfel die Zahl der Erfolge übersteigt, wurde die Probe verpatzt. Sind es drei Würfel mit einer 1 mehr als Würfel mit Erfolgen, ist dies sogar ein kritischer Patzer. Mit größerem Würfelpool steigt folglich die Chance, große Leistungen zu vollbringen – oder fürchterlich zu scheitern.

Bei jeder Probe wird ein W10 als zusätzlicher Schattenwürfel geworfen. Ein Erfolg wird wie oben beschrieben normal in das Endergebnis eingerechnet. Zeigt der Schattenwürfel allerdings eine 1, tritt ein Sondereffekt auf: Der*die Spielende darf den Schattenwürfel dann nutzen, um eine andere 1 zu negieren und so womöglich einen Patzer abzuwenden. Dies führt jedoch zur Korruption des Charakters, die im Laufe des Abenteuers bleibende Spuren hinterlassen kann …

Natürlich leben die vielen magischen Wesen nicht ohne Konflikte. Bei Kampfsituationen wird klassisch eine Initiative-Reihenfolge ausgewürfelt. Ein aktiver Charakter erhält pro Runde zehn Zeiteinheiten, sogenannte Ticks. Mit diesen lassen sich verschiedene Handlungen mit unterschiedlichen Kosten ausführen. Zauber beenden oder Gestikulieren beispielsweise kostet 0 Ticks, einfache Handlungen können „eine Waffe ziehen“ (3 Ticks), „einen Gegenstand benutzen“ (2 bis 5 Ticks) oder „einen Dolch werfen“ (5 Ticks) sein. Nahkampfangriffe und Zauber verbrauchen 5 Ticks, für Dinge wie Rituale oder Recherchen können Handlungen auch mehrere Runden andauern.

Charaktererschaffung

Bei der Wahl eines Charakters steht den Spielenden eine große Bandbreite an Möglichkeiten offen. Sie können beispielsweise als Vampir ihren Gelüsten nach Blut nachgehen oder als Fey die Welt in ihren Bann ziehen. Zu Beginn wird eine Fraktion gewählt sowie eine Anzahl an Tugenden, welche die Persönlichkeit ausmachen. Anschließend bestimmen die Spielenden, welcher Archetyp zum Charakterkonzept passt. Archetypen sind beispielsweise Advokat*innen, Logistiker*innen, Virtuos*innen oder Abenteurer*innen. Jeder Archetyp ist gekennzeichnet durch ein Naturtalent, in dem er besonders gut ist, und eine Herausforderung, die ihm schwerfällt.

Jeder Charakter verfügt über 16 Attribute, die sich in körperliche, geistige, seelische oder soziale Obergruppen einordnen lassen. Jedem Attribut wiederum werden mehrere Fertigkeiten zugeordnet, in denen ein Wesen bewandert sein kann. Das reicht von waffenlosem Kampf über Bürokratie und Rituale bis hin zu Schattenkunde. Auf die Attribute sowie die Fertigkeiten wird eine gewisse Zahl an Punkten frei verteilt. Über die Wahl eines Hintergrunds können weitere Punkte erlangt und ausgegeben werden. Details werden durch Vor- und Nachteile ergänzt.

Wenn die Grundzüge stehen, werden zusätzliche freie Starterfahrungspunkte berechnet, die für Zauber oder andere Steigerungen eingetauscht werden. Zum Abschluss berechnen die Spielenden einige Sonderfertigkeiten sowie Widerstände gegen unterschiedliche Schadensformen wie geistig, seelisch, magisch, körperlich oder sozial.

Erscheinungsbild

Im Regelwerk werden viele Cosplayer*innen als Charaktermotive präsentiert.
Im Regelwerk werden viele Cosplayer*innen als Charaktermotive präsentiert.

Wer sagt, dass ein Rollenspiel immer als Hard- oder Softcover erscheinen muss? Schattengesellschaft geht einen anderen Weg. Die 378 Seiten sind als A4-Zettel gelocht und können in einem passenden Aktenordner sorgsam eingeheftet werden. Dadurch lässt sich schnell mal etwas nachschlagen, wenn eine Hintergrundfrage zum Regelwerk oder der Welt gestellt wird. Neben einem übersichtlichen Inhaltsverzeichnis hilft zusätzlich ein Index bei der Suche. Bei den Illustrationen kann Zingsheim als bekannter Fotograf im Larp– und Cosplay-Bereich häufig eine bunte Mischung an eigenen Fotos zurückgreifen. Folglich sind auf den Seiten reale Menschen zu sehen, die in passenden Klamotten eine der vielen Fraktionen und Kreaturen darstellen. Das wirkt erfrischend im Vergleich zu den üblichen gezeichneten Darstellungen.

Negativ fallen bei der vorliegenden Erstfassung allerdings die Texte auf. Der Autor nutzt an einigen Stellen Satzstrukturen wie in der gesprochenen Sprache, die in schriftlicher Form herausstechen. Hinzu kommen leider zahlreiche Fehler bei Kommasetzung, Rechtschreibung oder Grammatik und das auf fast jeder Seite. Dies stört beim Durchblättern und wird hoffentlich in späteren Fassungen noch behoben.

Die harten Fakten:

  • Autor*in(nen): Karsten Zingsheim
  • Illustrator*in(nen): Karsten Zingsheim
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Ordner/Hardcover
  • Seitenanzahl: 378
  • Preis: Abheftbar in einer Box 49,90 EUR, Box 15 EUR, Hardcover 69,90 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Fazit

Schattengesellschaft – Das Werk, das Regelt stellt sich einer gewaltigen Aufgabe. Es verbindet zahlreiche Elemente aus dem Urban-Fantasy-Genre miteinander. Ob Vampir und Gestaltwandler, Goth-Nekromant*in oder Shaolin-Schüler*in, Fey oder Hermetiker*in, all dies kann in einer Spielrunde potenziell parallel nebeneinander existieren. Die große Auswahl bietet einerseits Freiheit für die Spielenden, das Setting an ihre eigenen Wünsche und Ideen anzupassen. Andererseits kann der Hintergrund auch etwas überbordend sein. Über 370 Seiten voller Weltbeschreibungen, Magie, Grundregeln und NSC, das klingt mehr nach Recherche als Spielspaß.

Das Regelwerk selbst basiert auf einem Würfel-Pool-System, bei dem W10 und W12 genutzt werden können. Ziel ist es, möglichst viele Erfolge zu sammeln und keine Einsen zu würfeln, die Patzer verursachen. Ein Charakter verfügt über 16 Attribute, die bestimmen, wie gut oder schlecht er in der jeweiligen Situation ist. Hinzu kommen verschiedene Mali und Boni durch bestimmte Fähigkeiten oder Umstände, welche von der Spielleitung festgelegt werden.

Ungewöhnlich und erfrischend wirkt Schattengesellschaft beim Design. Statt eines gedruckten Buches wird alles in einem Aktenordner zusammengefasst, der kurzerhand gekürzt oder um eigene Notizen erweitert werden kann. Für Bebilderungen wurden echte Personen in verschiedensten Cosplays genutzt, was dem Gesamtbild einen wunderbar nerdigen Charme verleiht. Ein großes Manko in der getesteten Erstversion sind beim Durchblättern allerdings die Texte. Rechtschreib-, Grammatik- oder Komma-Fehler auf gefühlt jeder einzelnen Seite stören den Lesefluss. Hier ist zu hoffen, dass in einer späteren Version zumindest gröbere Schnitzer entfernt werden. Für den stolzen Preis von fast 80 Euro wäre diese Qualitätsmaßnahme definitiv notwendig.

Für den Ersteindruck wurde bisher nur das Regelwerk studiert. Ein Spieltest sowie eine Charaktererstellung erfolgt im Februar.

  • Viele Ideen für Urban Fantasy
  • Nettes Würfelpool-System
  • Aktenordner variabel füllbar
 

  • Viele Fehler im Text

 

 

Artikelbilder: © Karsten Zingsheim
Layout und Satz: Konstantin Paessler

Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Andreas Schellenberg
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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