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Die Welt von DSA, Aventurien, ist eine magische Welt, und in kaum einer Gruppe fehlt ein magiebegabter Held. Für deren Spieler ist Aventurische Magie der Regelerweiterungsband, den sie benötigen, verspricht er doch einen detaillierten Blick auf die unterschiedlichen Spielarten der aventurischen Zauberei, Zauberformeln, und natürlich neue Fokusregeln.

Neben all den profanen und nicht-magischen Professionen, denen ein Held in DSA nachgehen kann, sind es doch oftmals die magischen Professionen, die für viele Spieler den Reiz ausmachen, und die genau deshalb in vielen Heldengruppen anzutreffen sind. Um die Auswahl zu vergrößern, liefert Ulisses Spiele nun den passenden Regelerweiterungsband für all jene Spieler, denen die magischen Professionen im Grundregelwerk nicht ausreichen, und denen ein paar Zauber, die sie aus früheren Editionen kennen, fehlen.

Der Regelerweiterungsband

Der erste Blick fällt natürlich auf das Inhaltsverzeichnis. 240 Seiten Inhalt werden dabei, in sechs Kapitel unterteilt, auf einer Doppelseite aufgezeigt. Auf den ersten Blick fällt auf, dass den Zaubern das dickste Kapitel zufällt. Doch der Reihenfolge nach. Ein Vorwort eröffnet den magischen Reigen, dem die Traditionen, erweiterte Magieregeln, magische Sonderfertigkeiten, die bereits erwähnten Zauber, die Professionen und Archetypen folgen. Den Abschluss bildet ein Anhang und der Index. Das macht durchaus Lust auf mehr, und deshalb nichts wie rein ins Vorwort.

Dort begrüßt uns Alex Spohr für die Redaktion. Er gibt einen kurzen Ausblick auf den Inhalt, und er verspricht interessante Traditionen und Professionen, sowie Regeln für verschiedenste magische Dinge. Zum Abschluss wünscht er dem Leser noch viel Spaß mit der Lektüre. Direkt im Anschluss an das Vorwort erhalten wir eine wirklich kurze Erläuterung der Begriffe Regeln, Crunch und Fluff. Von den drei Dingen scheint es also im Buch einiges zu geben, sonst wäre die Erklärung unnötig. Darauf folgt ein Exkurs zu den Komplexitätsgraden der Regeln, den Fokusregeln, und deren Einsatz in den Abenteuern. Auch das ist wichtig, frischt es doch die Erinnerung nochmal auf.

Die Traditionen

Nachdem wir nun wissen, worauf wir uns einlassen können und müssen, und wie wir unter anderem die Fokusregeln zu deuten haben, kann es losgehen mit dem ersten Kapitel.

Dieses Kapitel steht ganz im Zeichen der unterschiedlichen Traditionen, und bereits der einleitende Flufftext macht Lust auf die Lektüre, erzählt ein Puniner Magier doch über seine Forschungen zur Zauberei der Musik.

Nach dem Fluff folgt eine Übersicht zu den Traditionen, deren Zauberhandlungen und Artefakten. Erwähnt werden unter anderem Elfenlieder, Hexenflüche, Magierstäbe, Zauberkleidung, und zum Abschluss fünf Traditionen, Gildenmagier, Magiedilettanten, Scharlatane, Zauberbarden und Zaubertänzer. Um diese fünf Traditionen dreht sich fortan alles. Hexen, Elfen und Schamanen sucht man vergeblich.

Magische Traditionen
Magische Traditionen

Nach dem kurzen Exkurs und der knappen Vorstellung folgt der deutlich detailliertere Blick auf die fünf Traditionen. Den Anfang macht die Tradition der Gildenmagier. Die Ausbildung an einer Akademie oder bei einem Lehrmeister wird behandelt, dazu gibt es Informationen zu den Gilden. Ränge und Titel werden in Tabellenform geliefert. Die Siegel bekannter Akademien werden bildlich vorgestellt. Einiges davon gibt es doppelt, einmal kurz und einmal intensiver, zum Beispiel die Ausbildung, andere Dinge werden nur kurz angerissen. Das ist auch vollkommen in Ordnung, denn weniger ist manchmal mehr und absolut ausreichend. Ein großer Teil des Crunches und der Regeln widmet sich dann dem Stabzaubern. Hier finden sich neue Stabzauber, die es in sich haben, und bei denen ich sofort einige Einfälle zu tollen Anwendungsmöglichkeiten in Abenteuern hatte. Erwähnenswert sind der Stabzauber Seilschlange, und vor allen Dingen die Spezialeffekte, die der Stab mit einigen Stabzaubern bewirken kann, wie etwa die Druckwelle und die Zerstörung von Gegenständen durch Berührung. Stabzauber wurden wirklich aufgewertet und runden den Gildenmagier wirklich ab, auch wenn natürlich, wie in allen magischen Gegenständen dieser Art, auch den folgenden der anderen Traditionen, nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern auf den Gegenstand gewirkt werden können.

Es folgen Crunch und Regeln zum Bannschwert. Auch das hat mit den Bannschwertzaubern eine deutliche Aufwertung erhalten, und ist nun deutlich nützlicher als in früheren Editionen.

Die Tradition der Magiedilettanten wird als nächstes in den Blick genommen. Nach einer Erklärung, was einen Magiedilettanten ausmacht, nämlich wenig magisches Potential, werden dessen intuitive Zauber und das Meistertalent vorgestellt. Ein Meistertalent ist ein bestimmtes Talent, in das der Magiedilettant seine Magie einfließen lassen kann. Ein Schmied kann durch ein solches Meistertalent einen härteren Gegenstand herstellen und bei Proben für ASP bis zu drei Würfel neu würfeln. Auch das ist insgesamt eine neue Spielart des Dilettanten, die ich als äußerst positiv erachte.

Es folgt der Scharlatan, und auch der hat mit den Kugelzaubern und den Steckenzaubern viel Potential dazugewonnen. Seine Kugel kann er zum Beispiel als Speicher und als Verstärker nutzen, sein Stecken kann ihm einige Tricks ermöglichen und bietet auch einige Stabzauber als Option.

Nach den beiden kürzeren Exkursen wird der Zauberbarde deutlich intensiver behandelt. Die Herkunft, Albernia, die Wüste Khom und Thorwal, ist auf jeden Fall ein guter Einstieg, sind es doch beliebte Regionen Aventuriens. Auch die Zaubermelodien und deren Anwendung auf unterschiedlichsten Instrumenten sind interessant und bringen so den beliebten Zauberbarden aus einem anderen bekannten Rollenspiel endlich nach Aventurien. Die Zaubermelodien bieten dabei viele Möglichkeiten, von Unterstützung der Gruppe bis hin zur Verzauberung und Manipulierung. Auch die Instrumente, magische Gegenstände wie Stab, Bannschwert oder Stecken, können nun auch mit Zaubern belegt werden und verwandeln sich so auf ihre ganz eigene Art und Weise in machtvolle melodische Waffen.

Noch exotischer wird es bei der Tradition der Zaubertänzer. Die bekannte Sharisad wird hier ebenso behandelt wie die Zahori, ebenfalls aus den Tulamidenlanden, die novadischen Rahkisa und die männlichen Majuna aus Aranien. Die Tanzstile sind dabei unterschiedlich und doch ähnlich, aufgrund der regionalen Nähe zueinander, weshalb eine Sammlung unter einem Begriff absolut Sinn macht. Die 26 magischen Tänze sind dabei eher im Manipulationsbereich und in der Selbstverzauberung anzusiedeln. Wut, Liebe und Bilder, sowie Heilung und Verbesserung der Beweglichkeit können hier als Beispiele für Tanzzauber genannt werden. Zwölf dieser Zauber stehen den verschiedenen Tanztraditionen jeweils zur Verfügung, und diese wurden wirklich passend zugeteilt. Zusätzlich zu den Tänzen, erhalten auch die Tänzer einen magischen Gegenstand, in diesem Fall verzauberte Kleidung. Diese hilft beim Tanzen, aber auch bei alltäglichen oder allnächtlichen Handlungen, je nach Verzauberung.

Die erweiterten Magieregeln

Das zweite Kapitel widmet sich den erweiterten Magieregeln, den Fokusregeln, die mit dem Band einhergehen. Sechs dieser Fokusregeln werden hier behandelt, abgebrochene Ausbildung, Weiterbildung, Unterricht, Gildenprägung, Zauberwerkstatt und Zauberstile.

Die abgebrochene Ausbildung, eine Fokusregel der Stufe 1 und Thema des einleitenden Flufftextes, wenn ich diesen richtig interpretiere, befasst sich mit dem, was im Hinblick auf die Regeln passiert, wenn ein Eleve, ein Barde oder ein Scharlatan seine Ausbildung vorzeitig abbricht. Sicherlich ist das in einigen Vorgeschichten bereits vorgekommen, umso besser, dass es dafür nun Regeln gibt. Regeltechnisch kommt es dabei darauf an, wann es zum Abbruch kam. Je früher, desto strenger die Regeln, die für den Abbrechenden gelten. Erhält eine Eleve, der die Abschlussprüfung vergeigt hat, noch fast alles, was auch ein vollausgebildeter Magier erhält, kann eine Eleve, der kaum ausgebildet wird, zum Dilettanten werden. Eine tolle Lösung, die auch wirklich funktioniert und den Spielern nette Optionen liefert.

Auch die Weiterbildung ist gut gelöst worden. Ein Zweitstudium kommt in der Karriere von Zauberern häufiger vor, als man denkt, und eine genaue regeltechnische Umsetzung hat mir früher wirklich gefehlt. Mittels dieser Fokusregel der Stufe 1 erhält der Charakter nach einer festgesetzten Zeit Steigerungsmöglichkeiten und Sonderfertigkeiten des jeweiligen Stils beziehungsweise der Akademie.

Der Unterricht, auch eine Fokusregel der Stufe 1, hat lange auf eine Regel gewartet, und die wird hier gut umgesetzt. Diese Regel ermöglicht eine leichte Abwandlung des Lehrplans und damit neue Zauber zu Beginn der Abenteurerlaufbahn. Gerade für Abgänger der gleichen Akademie ermöglicht diese Regel, früh unterschiedliche Wege einzuschlagen. Gebündelt wurde diese Regel als Wahlpakete für Gildenmagier. Dabei werden jeweils drei Wahlpakete für die wichtigsten Akademien Aventuriens vorgestellt.

Die Gildenprägung wiederum ist eher für das Rollenspiel gedacht, liefert diese Fokusregel der Stufe 1 doch Hinweise zum Spielen von Magiern der drei Gilden, und wie die normale Bevölkerung auf eben diese Gilde reagiert. Eine Regel, die wohl schon immer ohne Regel verwendet wurde.

Die Zauberwerkstattregel, ebenfalls Stufe 1, widmet sich den Zauberformeln, und wie man diese verändern, neu entdecken und anpassen kann. Die Regel ist ebenfalls durchdacht, und danach haben sich viele Spieler schon in den frühen Ausgaben des Rollenspiels gesehnt. Besonders hervorzuheben ist hier, dass neben den Proben vor allen Dingen die Dauer der Arbeit an der Veränderung eine große Rolle spielt. Die Zauberwerkstatt ist definitiv keine Regel für ein Abenteuer, sondern für eine längere Zeit zwischen zwei Abenteuern oder zwei Kampagnen. Absolut gelungen und sehr stimmig.

Als letzte erweiterte Magieregel werden die Zauberstile der bekannteren Lehrmeister und Gilden vorgestellt. Hier fehlen die passenden Regeln, die werden später nachgeliefert. Das hätte ich anders gehandhabt. Beschreibung und Regel in einem Buch hätten mehr Sinn gemacht, auch wenn das nächste Kapitel den Titel Sonderfertigkeiten trägt, und diese Stile nichts anderes als Sonderfertigkeiten sind.

Magische Sonderfertigkeiten

Hier kommt zuerst eine Magierin zu Wort, die Magie als etwas Mysteriöses ansieht, das man niemals ganz verstehen kann. Passend dazu kommen dann die drei Arten der Sonderfertigkeiten, die allgemeinen, die Zauberstile, und die erweiterten Zaubersonderfertigkeiten.

Erstere setzen sich mit Fertigkeiten für Magier auseinander, die von allen Zauberern für AP erworben werden können. Beispiele dafür sind die Sonderfertigkeiten Astrale Meditation, Fernzaubern, Konzentrationsstärke und Zauber bereithalten. Hier finden sich einige tolle Fertigkeiten, die Zauberer abrunden und verbessern können. Sehr nützlich und dank der großen Auswahl werden damit die Zauberer noch unterschiedlicher.

Die Zauberstile beinhalten die Regeln, die mir im vorherigen Kapitel zu den Zauberstilen der unterschiedlichen Akademien und Lehrmeistern gefehlt haben. Dabei finden wir auch besondere Zauberfertigkeiten.

Diese werden im Anschluss direkt behandelt. Ganz wichtig ist hier, dass diese Sonderfertigkeiten als Voraussetzung einen passenden Zauberstil haben. Diese Fertigkeiten sind ebenfalls breitgefächert und gut aufeinander abgestimmt, und runden die Regel zu den Zauberstilen perfekt ab.

Kampfmagie im Einsatz
Kampfmagie im Einsatz

Zauber

Das vierte Kapitel bringt sie endlich zum Vorschein, die Zauber. Dazu passend die Einlassung einer Adepta zur Geschichte der Formelsammlung Aventuriens. Als Zauber werden hier neben neuen Zaubern auch neue Zaubertricks und natürlich neue Rituale vorgestellt. Als zusätzliche Fokusregel der Stufe 1 werden Zaubererweiterungen wie Verbesserte Illusion oder Verbesserte Reichweite vorgestellt.

Zurück zu den Zaubern. Den Anfang machen die netten Zaubertricks. Kleine Zauber ohne große Wirkung auf den ersten Blick, die aber, geschickt eingesetzt, durchaus Potential haben. Der kleine Luftstoß kann ein Blatt aus einem Fenster tragen und für eine gute Ablenkung sorgen, und eine Aranische Rasur sorgt für eine schnelle Aussehensveränderung. Ich wiederhole, Potential!

Zaubersprüche gibt es ebenfalls neue, zumindest neu im Vergleich zu den Zaubern aus dem Grundregelwerk. Langjährige Spieler des Rollenspiels kennen jeden Zauber, der hier genannt wird. Für Spieler und Spielleiter, für die die aktuelle Edition die erste ist, hier ein paar Beispiele.

Es gibt neue Kampfzauber, wie zum Beispiel den Archosphaero, eine Abwandlung des Ignisphaero mit dem Element Eisen, den Dunkelheitszauber, den Eisenrostzauber, den Foramenzauber, der Schlösser öffnet, und den Sensibar, der die Gefühle des Gegenübers offenbart. Es ist für jeden etwas dabei, und endlich stehen den Spielern damit alle Zauber zur Verfügung.

Auch bei den Ritualen hat sich einiges getan, und altbekannte Rituale, ehemals auch normale Zauber, tauchen hier wieder auf. Beispiele sind Hartes schmelze, womit man harte Gegenstände schmelzen und dann formen kann, und Xenographus, womit man Texte entziffern kann. Mehr Auswahl ist auch hier sehr gut.

Die Zaubererweiterungen liefern neue Möglichkeiten der Anwendung für die Zauber aus dem Grundregelwerk. So erhält man beim Adlerauge nun Boni beim Spurenlesen, und der Paralysis kann auf mehrere Ziele verteilt werden. Damit wird die Magie innovativer und vor allen Dingen logischer einsetzbar. Sehr gute Ergänzung! Das längste Kapitel endet dann mit den Zaubern in Tabellenform inklusive der Regeln, und anschließend sortiert nach Tradition und Merkmal.

Die Professionen

Magiebegabte müssen nicht zerbrechlich sein
Magiebegabte müssen nicht zerbrechlich sein

Professionen sind in DSA mittlerweile das A und O. Deswegen dürfen in einem Buch über Magie die magischen Professionen nicht fehlen. Die Zaubertraditionen, also jede Bardentradition, viele Akademien, und jede Tänzertradition erhalten hier eine Professionsbeschreibung inklusive Paket zum direkten Loslegen mit der Charaktererschaffung. Gelungen ist hier vor allem die nochmalige Beschreibung der Tradition in kompakter Form. Auch wenn sich einiges wiederholt, hier passt es, denn hier will man nochmal überlegen können und nochmal informiert werden. Ich vermisse trotzdem die Hexen, die Druiden und die Schamanen, denn die hätten perfekt hierher gepasst.

Die Archetypen

Bevor wir entlassen werden, erhalten wir noch, mit viel Fluff versehen, Archetypen zum direkten Loslegen. Der Fluff ist ein Abenteuer, welches die Archetypen mehr oder weniger gemeinsam erleben, und in dem sie alle vorkommen und lernen, was es heißt, sich zu vertrauen. Alle Archetypen sind magisch begabt und haben eine interessante Hintergrundgeschichte, was die Gruppe schon zu etwas Besonderem macht. Wir haben eine Donnerbacher Magierin, einen Puniner Magier, eine Sharisad aus Khunchom, einen Magier aus Perricum, eine Al’Anfaner Magierin, einen albernischen Zauberbarden, eine horasische diebische Magiedilettantin, und einen Kusliker Scharlatan. Mit den Archetypen erhält der Spielleiter auch gleichzeitig eine Abenteueridee mit einem wütenden Antagonisten für das erste Abenteuer dieser Gruppe. Los geht’s!

Anhang und Index

Der Anhang bietet neben einigen Tabellen mit den Zaubern der verschiedenen Traditionen und dem Index auch noch eine neue Kultur, die Zahori, die an Zigeuner erinnern, und auch neue Vor- und Nachteile, passend zu den vorgestellten Traditionen und auch allgemeiner Natur. Der Index rundet das Buch dann ab und liefert das, was er muss, nämlich zu jedem Suchbegriff die passende Seite.

Die Regeln

Natürlich muss man bei einem Regelergänzungsband die Regeln nochmal gesondert in den Blick nehmen. Das geht hier sehr einfach, denn die Regeln sind gut und passend zu den Traditionen umgesetzt worden. Es ist egal, welcher Tradition man folgt, oder auf welcher Akademie man war, der Machtfaktor bleibt nahezu identisch. Schlussendlich ist es der Einfallsreichtum der Spieler, der den Ausschlag gibt, und nicht die Startzauber oder die Steigerung. Manchmal ist ein Stabzauber oder ein Zaubertrick spielentscheidender als der stärkste je gezauberte Ignifaxius. Dadurch, dass alle Fokusregeln sowieso optional sind, kann man sich in der Gruppe einigen, ob und wie man sich an diese Regeln halten will. Das gefällt mir an der neuen Edition sehr gut, und ich hoffe, dass man das auch beibehält. Ganz abgesehen davon, dass Hausregeln natürlich immer möglich sind.

Erscheinungsbild

Optische Eindrücke sind bei Regelwerken in den letzten Jahren immer wichtiger geworden. Genügten zu Beginn Schwarzweißbilder, muss heute alles bunt sein und die Bilder eine Wucht. Das schafft Aventurische Magie, denn das vollfarbige Buch ist ein Augenschmaus. Jede Seite macht den Eindruck, in Drachenhaut gebunden zu sein, und das Papier wirkt wie Pergament. Die Bilder, unter anderem von Anna Steinbauer und Elif Siebenpfeiffer, sind wirklich stimmig und nicht nur bei den Traditionen, sondern auch bei den Zaubern und Gegenständen absolut passend gewählt. Dadurch hat man noch mehr Spaß an der Lektüre, und das ist viel wert in einem Buch über Regeln.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Redaktion: Niko Hoch und Alex Spohr
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN-A5-Taschenbuch/PDF
  • Seitenanzahl: 240
  • ISBN: 978-3-957-52387-7
  • Preis: 39,95 EUR/19,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Ulisses eBooks, Sphärenmeisters Spiele

 

Fazit

Aventurische Magie verspricht dem Namen nach viel, kann aber nicht alles halten. Das was es bietet ist gelungen. Die vorgestellten Traditionen, sowohl die akademischen als auch die Barden, Tänzer, Magiedilettanten und Scharlatane, sind regeltechnisch gut umgesetzt und mit allerlei Neuem und Interessantem ausgestattet. Neue Zauber, neue Rituale und neue Regeln runden das Gesamtbild perfekt ab, denn sie bieten wirklich viele neuen Möglichkeiten des Einsatzes von Magie. Optisch ist das Buch eine Augenweide, die Bilder sind passend gewählt und perfekt zugeordnet. All das lädt wirklich zum Verweilen ein, obwohl es eben ein Regelband ist.

Was ich mir allerdings für den Preis gewünscht hätte, wäre ein Buch gewesen, welches alle Traditionen beinhaltet, also auch Hexen, Druiden, Geoden, Echsen, Schamanen, und was es sonst noch gibt, und eben deren Magie. Das fehlt mir wirklich, und deshalb bin ich auch nicht komplett zufrieden.

Artikelbilder: Ulisses Spiele GmbH
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.

 

2 Kommentare

  1. Danke für die Rezension – an einigen Stellen hat sie Perspektiven aufgedeckt, die ich so noch nicht gesehen hatte.

    Allerdings habe ich auch die eine oder andere Frage dazu: Wenn du von „früher“ sprichst, meinst du da DSA4.1 oder den Anfang von 5? Denn Meisterhandwerker, die Zauberwerkstatt und Zweitstudium waren ja auch schon in früheren Editionen vorhanden, bis rüber zu DSA3 oder sogar DSA2(?).

    Auch bei der Qualität der Regeln und des Balancings kann ich dir nicht zustimmen. Wenn du mal ins Ulissesforum schaust, finden sich da irgendwas um die 10+ Threads, die berechtigte Kritik üben, ganz vorn dabei die Fähigkeiten der Zauberbarden, die tatsächlich stellenweise schwächer sind als nichtmagische Fähigkeiten aus Grundregelwerk und Kompendium. Andere Regeln produzieren eher unerwünschte Ergebnisse (Ruhe Körper + Astrale Meditation für 24+ AsP Regeneration pro Nacht), synergisieren zu gut (Punin+Kraftfokus+Kraftkontrolle+Kosten sparen sorgt für 8 AsP Zauber zum Preis von 1 AsP) oder funktionieren einfach nicht (Pentagramma kann regeltechnisch nur bis Beschwörungsschwierigkeit 5 wirken und soll Vielgehörnte entschwören können, bereits der Karakil hat aber Schwierigkeit 6).

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