Geschuppte Tyrannen enthält viele Informationen über Drachen, die den aventurischen Kontinent bevölkern. Sie gehören zu den ältesten Wesen in der Welt des Schwarzen Auges, sind die Plage ganzer Landstriche und horten unermessliche Schätze. Es werden die bekanntesten Drachen vorgestellt, sowie Drakolog*innen, Drachenjäger*innen und -töter*innen und die Drachenmenschen.
Dieser Quellenband für die fünfte Edition von Das Schwarze Auge widmet sich ganz den Drachen, ihrer Geschichte, ihrer Fähigkeiten und ihrer Revieransprüche. Dazu enthält das Buch die Werte der Drachen und Informationen für Drachenjäger*innen. Zudem enthält der Band Regeln für Drachling-Held*innen, in deren Adern Drachenblut fließt.
keine typischen Trigger
Inhaltsverzeichnis
Inhalt
Wie viele Bücher zum Spielsystem Das Schwarze Auge beginnt dieser Quellenband mit einem Vorwort, worum es in diesem Buch geht. Es wird auf Meister*inneninformationen hingewiesen, auf optionale Regeln und Tipps, wie man Situationen leichter oder schwieriger gestalten kann. Zudem findet man auf den allerersten Seiten, noch vor dem Impressum, einen typischen Aufbau einer Drachenhöhle und einer Drachenfestung.

Es folgen Beschreibungen zu Drachen und Drachenartigen, wie Lindwürmern inklusive ihres historischen Werdegangs. Dazu wird auch der Aufbau eines Drachenkörpers und deren Magie erläutert und geklärt, was Drachen, mal abgesehen von ihrem Alter und ihrer Größe, so besonders macht. Zudem gibt es Tipps zur Drachenjagd, zu Alten und Hohen Drachen, Drachenkulten und zwei Abenteuerschauplätze: die eingangs erwähnte Drachenhöhle und die -festung.
Ein weiteres Kapitel widmet sich bekannten Persönlichkeiten unter den Drachen, aber auch bekannten Mantra’kim (wie der korrekte Name der Drachenmenschen lautet), berühmten Drakolog*innen, Drachenjäger*innen und -töter*innen. Im Anhang werden zusätzliche Regeln, ein neuer Status, sowie neue Vorteile und Sonderfertigkeiten vorgestellt. Weiterhin werden neue Professionen aufgezeigt und was es mit Ahnen- und Drachenblut auf sich hat.
Über die Drachen

Das erste große Kapitel widmet sich ganz den Drachen, ob Alte Drachen, niedere Drachen oder Drachenartige. Zu jedem der erwähnten Drachen gibt es einen kurzen Text einer aventurischen Persönlichkeit. Dann folgt eine ausführliche Beschreibung des jeweiligen Drachen. Am Ende der Beschreibung findet man die Werte kurz und knapp aufs Wesentlichste reduziert: Attribute, (Kampf-)Verhalten, Größe, Fähigkeiten und welche Informationen Charaktere mit einem Wurf auf Tierkunde oder Magiekunde wissen können.
Zu jedem Drachen gibt es eine Illustration, die den jeweiligen Drachen in einer majestätischen Pose darstellt. Zum Abschluss des Kapitels wird auf Elementardrachen eingegangen. Diese Drachen verkörpern ihr jeweiliges Element.
Drachenwerk
Dieses Kapitel widmet sich der Histologie der Drachen. Es wird auf die Drachenspezies eingegangen, welche sich wiederum in Wahre Drachen (auch echte Drachen genannt) und Niedere Drachen (auch bekannt als Minderdrachen) unterteilt. Wahre Drachen sind unter den Geschuppten diejenigen, die am ehesten dem typischen Bild eines Drachen aus den Sagen und Legenden entsprechen: Groß, intelligent und mächtig im Umgang mit Magie. Zu den Wahren Drachen zählen unter anderem Kaiserdrachen, Purpur- und Gletscherwürmer, sowie Höhlendrachen und die sehr seltenen Einhorndrachen.
Das Spektrum der Niederen Drachen ist deutlich vielfältiger. Einige von ihnen können Magie anwenden und sind intelligent, doch fehlt es ihnen an körperlicher Stärke und Größe, andere wiederum weisen lediglich eine tierhafte Intelligenz auf, dafür sind sie stark oder unfähig, Magie zu nutzen. Ebenfalls gehören die Drachenartigen zu den Niederen Drachen.

Drachen wurden zu Beginn des Dritten Zeitalters von den Unsterblichen geschaffen, um Dere zu bewachen, während sich die Unsterblichen nach Alveran zurückzogen. Die Großen Drachen sollten, wie ihre Erschaffer*innen, unsterblich sein. Sie waren größer und mächtiger als alle Kreaturen, die auf Dere lebten, damit sie herrschen und beschützen konnten. Zur damaligen Zeit war Dere noch in einem apokalyptischem Zustand, den die Großen Drachen unter sich aufteilten und den Gebieten Zeit zum Wachsen und zur Erholung gaben. Sie schufen kleinere Abbilder ihrer selbst, die Wahren Drachen, um ihrer Autorität Nachdruck zu verleihen. Da manche Völker jedoch misstrauisch blieben, erschufen die Großen Drachen auch die Mantra’kim als Mittler zu den anderen Wesen. Sie gaben ihnen eine drachenartige Gestalt, die jedoch näher an den zweibeinigen Völkern war.

Nach Madas Frevel, der die Magie nach Dere brachte, wurden die verbliebenen Großen Drachen nach Alveran beordert, wo jedem von ihnen eine besondere Aufgabe, wie das Bewachen der Sphären, zugeteilt wurde. Dies beendete das Dritte Zeitalter. Das Vierte bis Elfte Zeitalter waren hauptsächlich durchzogen von drachischen Machtspielchen, bei denen vor allem Pyrdacor eine große Rolle spielte. Pyrdacor wurde schließlich von Famerlor getötet. In der heutigen Zeit verstehen sich die Drachen auf Dere eher als Hüter und Beschützer, wenn gleich manche von ihnen nach Macht streben und herrschen wollen.
Die folgenden Abschnitte beschäftigen sich mit der Physiologie der Drachen: welche körperlichen Merkmale haben die Drachen gemeinsam und was unterscheidet sie? Das erste, was einem einfällt, ist die geschuppte Haut, lange Krallen und scharfe Zähne. Viele, jedoch nicht alle, Arten besitzen einen Hornkamm, mehrere Beinpaare und Flügel. Zudem wird vermutet, dass der Karfunkel (ein magischer Stein im Körper des Drachen) mit zunehmendem Alter mehr Magie aufnehmen kann und der Drache besser und mehr zaubern kann. Woher diese Magie stammt, ist allerdings noch ungeklärt, denn es wird vermutet, dass die Drachen diese schon vor Madas Frevel hatten. Alle Drachen zaubern intuitiv und können sich in ihrer eigenen Sprache, Drachisch, verständigen. Viele können auch über Bilder, die in die Gedanken des Gegenübers projiziert werden, kommunizieren.

Im Schädel eines jeden Drachen befindet sich ein Karfunkel. Karfunkel sind auch bekannt als Drachen- oder Seelensteine und enthalten Magie. Genaueres wird noch erforscht. Man munkelt, dass ein toter Drache mit intaktem Karfunkel lediglich in einen todesähnlichen Schlaf verfallen ist. Karfunkel werden häufig von Alchemist*innen und Artefaktmagier*innen begehrt, da sie als Zutat für manche Tränke oder Zauber benötigt werden. Die Beschaffung eines Karfunkels ist ein großes Risiko, da dafür ein Drache getötet werden muss, was den teilweise immensen Wert erklärt. Der größte Karfunkel befindet sich in der Drachenei-Akademie von Khunchom.
Verschiedene Kulturen agieren unterschiedlich mit Drachen und Drachenartigen. Manche (vor allem im Norden) sehen sie als gefährliche Bedrohung an, während andere Kulturen ein riesiges Repertoire an Sagen und Legenden besitzen. Jeder Wahre Drache sieht seinen Hort als absolute Notwendigkeit an. Ein Hort spiegelt auch immer einen Teil des Charakters des Drachen wieder. Viele sammeln Gold, glitzernden Tand oder Geschmeide, manche aber auch Dokumente und Besitzurkunden oder auch schwarze Gegenstände. Die Horte liegen meist an Orten, die von Magie durchströmt sind und manch ein*e Abenteurer*in begehrt einen Teil daraus.
Drachen zeigen ein Revierverhalten. Sie verteidigen ihre Territorien oft gegen Eindringlinge, falls diese sie betreten. Einige Drachen markieren ihr Revier mit Brandschneisen oder Kratzspuren, manche auch mit den Leichen getöteter Feinde. Manche scharren auch kleinere Wesen als Gefolge um sich, um so Macht zu demonstrieren und Verteidiger für den Ernstfall in der Hinterklaue zu haben.
Nachfolgende Abschnitte geben Informationen zum Drachenreiten und -jagen, beziehungsweise -töten. Es wird auf die erforderlichen Fähigkeiten eingegangen und wie eine Jagd meist vonstattengeht. Auch auf die Folgen einer Jagd werden thematisiert. Während das erfolgreiche Jagen meist Ruhm, Ehre und Prestige bringt, bedeutet ein Scheitern oft den Tod.
Die letzten Abschnitte des Kapitels beschäftigen sich mit namentlich bekannten Alten und Hohen Drachen, sowie Kulten und Drachenjäger*innen. Zu guter Letzt werden zwei Abenteuerschauplätze samt Plotideen vorgestellt: Ein Drachenhort und eine Drachenfestung. Dazu gibt es diverse Szenarioideen.
Persönlichkeiten und Anhang
Dieses Kapitel beschäftigt sich mit berühmten und berüchtigten Persönlichkeiten. Es beginnt mit der Aufzählung namhafter Drachen, sowie einer kurzen Erklärung zu ihrem Tun und ihrer Persönlichkeit. Zudem findet man Informationen über Drachenblütige und Mantra’kim, sowie Drachenjäger*innen und Drachentöter*innen und Drakolog*innen.
Im Anhang befinden sich ein neuer Status und zwei neue Vorteile, sowie neue Sonderfertigkeiten. Es gibt nun auch die Sonderfertigkeit Ahnenblut, was nichts anderes bedeutet, als dass der Charakter irgendwann in seiner Blutlinie einen Drachen hatte. Als neue Profession wird der*die Drachenjäger*in eingeführt und Teile des Drachen, die für alchemistische Dinge verwendet werden können.
Einen Abschluss findet dieser Quellenband mit einigen (unvollständigen) Stammbäumen bekannter Drachen.
Erscheinungsbild
Wie alle anderen Regel- und Quellenbücher kommen das Hardcover und das PDF im vollfarbigen Din A4-Format daher, gespickt mit vielen schönen Illustrationen von Drachen und auch einigen Drachenblütigen. Man findet Informationen von allen bisher in Aventurien aufgetauchten Drachen und bekommt viel Hintergrundwissen mitgeliefert. Das Buch passt sich optisch den anderen Regel- und Quellenbüchern an.

Die harten Fakten:
- Verlag: Ulisses Spiele
- Autor*innen: Christian Bathen, Eevie Demirtel und andere
- Illustrator*innen: Nadine Schäkel, Steffen Brand und andere
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch
- Format: A4 Hardcover, PDF
- Seitenanzahl: 160
- ISBN: 978-3987324277
- Preis: Hardcover: 44,95 EUR, PDF: 26,99 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG, Amazon, Sphärenmeister
Fazit
Geschuppte Tyrannen bietet viele interessante Hintergrundinformationen zu Drachen und deren Geschichte. Besonders schön ist die Bebilderung zu den einzelnen Arten und die Beschreibung, wie sich der Drache Kulturschaffenden gegenüber verhält. Es macht Lust darauf, dem ein oder anderen Drachen mal im Spiel zu begegnen. Auch die Szenarioideen schreien danach, dass man eine von ihnen umsetzt, praktischerweise wird passendes Kartenmaterial direkt mitgeliefert.
Neue Regeln bieten sich an, dass man sie auch mit ins Spiel einbaut, auch wenn es nicht gerade um das Spiel mit (oder gegen) Drachen geht. Die Sonderfähigkeit Ahnenblut bietet auch eine interessante Abwechslung in der Spielrunde, wobei ein solcher Charakter durchaus als wahrer Exot wahrgenommen wird, sofern herausgefunden wird, dass der Charakter aus der Blutlinie eines Drachen stammt.
Dieses Buch ist absolut zu empfehlen für Spielleitende, die ihrer Gruppe eine besondere Begegnung oder Herausforderung bescheren möchten, aber auch für Spielende, die auf Drachenjagd gehen wollen oder auf der Suche nach einem Karfunkel sind.

- Viele interessante Infos
- Jeder Drache ist bildlich dargestellt
- Schöne InGame-Texte zu jedem Drachen
Artikelbilder: © Ulisses Spiele
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Laura Pascharat
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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