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Mit Das Geheimnis des Drachenritters erscheint erstmals eine Einsteiger-Box für die fünfte Regeledition von Das Schwarze Auge. Ist sie eine Empfehlung für Rollenspielneulinge wert oder letztlich doch nur Sammelobjekt für alte Hasen? Teilzeithelden hat sich die Box für euch angeschaut und geprüft, was in ihr steckt.

Einsteiger-Boxen sind so alt wie das Rollenspiel selbst. Die erste Dungeons and Dragons-Box richtete sich vor 45 Jahren naturgemäß an Neulinge, war sie doch das erste Produkt ihrer Art. Ein überschaubarer Inhalt, grundlegende Regeln – dennoch unbegrenzte Möglichkeiten. Danach wurden Regelwerke immer umfangreicher und ausführlicher, bis sogar das Box-Design für einige Zeit verschwand und Hardcover-Regelbücher mit Telefonbuchdicke den Markt bestimmten.

Eine Box, alles drin

Zuletzt erschienen vor allem neuere Systeme, die an alte Zeiten anknüpfen wollen, im Box-Format, wie zum Beispiel Forbidden Lands oder Dungeonslayers. Größere Marken wie Dungeons and Dragons, Splittermond und nun schließlich auch Das Schwarze Auge setzen vor allem dann auf dieses Format, wenn sie Einsteiger ansprechen wollen. Das Argument, mit einer Box alles zu liefern, was man für mehrere Abende voller Spielspaß benötigt, soll potenzielle Spieler ansprechen, die nicht gleich ganze Regalmeter an Regelbänden ansammeln wollen.

Das Geheimnis des Drachenritters soll Einsteigern in die Welt von Das Schwarze Auge die Möglichkeit geben, sich einen Überblick über das System zu verschaffen. Dazu hat Ulisses Spiele eine dicke Box gepackt, in der Regeln, Abenteuer und vorgefertigte Charaktere stecken. Ein kurzes „Lies mich zuerst!“ verschafft Übersicht und erklärt die beiliegenden Heldenbögen.

Solo-Helden auf erster Mission

Insgesamt gibt es vier vorgefertigte Spielfiguren, bei denen das Geschlecht frei wählbar ist: Eine Elfe, einen Zwerg, eine Kriegerin und einen Magier. Für jeden dieser Charaktere liegt ein Solo-Abenteuer bei, mit dem die Spieler erste Regelmechanismen erlernen können, während der Spielleiter sich dem Regelheft widmet oder das erste Abenteuer vorbereitet. Eine schöne Idee, wobei die Solo-Abenteuer doch relativ kurz ausfallen und vermutlich beendet sind, bevor der Spielleiter die Vorbereitung abgeschlossen hat.

In jedem der Solo-Abenteuer muss eine kleine Herausforderung gemeistert werden. Die Elfe sucht im dichten Wald eine verschwundene Ziege, der Magier durchsucht einen alten Turm nach einem Folianten, die Kriegerin stellt sich einigen Dieben und der Zwerg birgt eine Vase aus einem düsteren Keller. Die kurzen Szenarien passen zu den Charakteren und rücken deren Fähigkeiten gut ins Licht. Die Einleitungstexte sind jedoch etwas zu ausführlich geraten und beinhalten bereits einige spezielle Verweise auf die aventurische Geschichte, die manchen Einsteiger eher irritieren könnten.

Ratten und Räuber – die klassischen Einstiegsfeinde

Die Räuber vom Dunkeltann

Das erste Gruppenabenteuer, Die Räuber vom Dunkeltann, bietet dem Spielleiter viele Informationen darüber, was ein Rollenspiel ist und was man als Spielleiter überhaupt macht. Außerdem wird erklärt, wie Abenteuer generell strukturiert sind und was alles vorbereitet werden muss. Dazu kommen noch weitere Erklärungen und Anleitungen. Insgesamt eine Menge Informationen, die einen angehenden Spielleiter schnell erschlagen können.

Das Studium des Regelheftes ist für Die Räuber vom Dunkeltann jedoch nicht nötig. Alle wichtigen Regeln finden sich direkt an den entsprechenden Stellen im Abenteuer, aber auch gesammelt im Anhang. Die erste gemeinsame Reise in Das Geheimnis des Drachenritters führt die Spieler in einen kleinen Dungeon, in dem nicht nur einige Riesenratten, sondern auch eine dort hausende Räuberbande überwunden werden muss. Etwas verwunderlich ist, dass für den finalen Kampf direkt eine Sonderregel zum lautlosen Überwältigen von Gegnern eingeführt wird. Diese Option ist dafür gedacht, dass bereits angeschlagene Gruppen auf diesem Wege etwas leichter die Räuberbande dezimieren können. Eine gute Idee, doch es bleibt die Frage, warum an dieser Stelle noch ein weiteres, wenn auch überschaubares Regelfeld eröffnet wird, anstatt den Dungeon etwas einfacher zu gestalten.

Das Schwarze Auge kompakt

Das beiliegende Regelheft ist mit gut 50 Seiten natürlich deutlich schlanker als das Grundregelwerk von Das Schwarze Auge. Es geht noch einmal auf alle zentralen Regelmechanismen ein, auch auf die, die bereits in den Abenteuern angerissen wurden. Enthalten sind auch Erklärungen zu den Vor- und Nachteilen, die bei den vorgefertigten Helden vorkommen. Wie man selbst neue Charaktere erstellt, erfährt man in diesem Heft allerdings nicht, was etwas schade ist, sollte man mit mehr als vier Spielern spielen wollen. Diese Entscheidung ist zwar nachvollziehbar, wenn man berücksichtigt, wie umfangreich gerade die Charaktererschaffung in Das Schwarze Auge werden kann, offenbart aber auch, dass dies eine der höheren Hürden für Einsteiger in das System darstellt.

Des Weiteren finden sich einige wichtige Talente, Regeln zum Kampf und der Magie, sowie ausgewählte Zaubersprüche und Sonderfertigkeiten in dem übersichtlichen Heft. Abgerundet wird es von einem kleinen Ausrüstungskapitel und Vorschlägen, wie die beiliegenden Archetypen gesteigert werden können.

Der Turm im Nebelmoor

Der Turm im Nebelmoor

Mit Der Turm im Nebelmoor folgt das dickste Heft der Box. Das Abenteuer, dessen Name bei erfahrenen Spielern wohlige Erinnerungen wecken mag, ist deutlich umfangreicher und bietet eine offenere Handlung als der Auftakt in der Räuberhöhle, setzt den Spielern aber dennoch Grenzen. Erneut stehen zu Beginn einige allgemeine Tipps für den Spielleiter, unter anderem dazu, wie er seine Gruppe daran hindern kann, die vorgegebenen Pfade zu verlassen. Dies ist für ein Einsteigerabenteuer natürlich völlig legitim, aber es fehlt der Hinweis, dass Abenteuer auch ohne solche Grenzen funktionieren können.

Ohnehin ist das Abenteuer sehr gradlinig aufgebaut. Die Helden begeben sich auf die Suche nach zwei Halunken, die einerseits einen Batzen Diebesgut bei sich haben, andererseits in eine viel größere Bedrohung für die Grafschaft Heldentrutz verstrickt zu sein scheinen. Das Geheimnis des Drachenritters offenbart sich jedoch erst nach und nach. Zunächst gelangen die Helden nach Düsterrode, einem kleinen Dorf am Rande des Nebelmoors. An dieser Stelle bekommt der Spielleiter einige Informationen zur Darstellung einer dörflichen Gemeinschaft, die sehr nützlich sind. Das Dorf wird relativ ausführlich beschrieben, obwohl es nur dazu dient, einige Informationen zu erhalten und gegebenenfalls die Ausrüstung aufzustocken. Eine lange Liste an optionalen Nichtspielercharakteren soll dem Dorf Lebendigkeit verleihen, könnte aber gerade einen unerfahrenen Spielleiter schnell überfordern oder gar den Eindruck vermitteln, in „normalen“ Abenteuern sei eine solche Menge an Figuren üblich. Es dürfte völlig genügen, sich auf die fünf ausgearbeiteten Nichtspielercharaktere zu fokussieren und den Aufenthalt im Dorf auf das Wesentliche zu beschränken, wenn man als Neuling das erste Mal leitet.

Es folgen ein kleiner Wildnisteil und ein Zwischenfinale im Nebelmoor. Der damit verbundene Kampf kann vom Spielleiter ganz unterschiedlich gestaltet werden. Hier werden erneut einige Optionen vorgestellt, was dem Kampf zwar etwas mehr Tiefe und filmisches Flair verleihen mag, letztlich aber über die Basisregeln hinausgeht. Sie geben dem Spielleiter regeltechnische Orientierungen für kreative Lösungsvorschläge, wie zum Beispiel das Überrumpeln und Einschüchtern von Wachposten.

Wer lüftet das Geheimnis des Drachenritters?

Das Geheimnis des Drachenritters ist schließlich eine kleine Kampagne, die das Herzstück der gleichnamigen Box darstellt. Acht Szenarien mit jeweils zwei bis drei Stunden Spielzeit – so angegeben in der Box – warten auf die Spieler und den Spielleiter. Sie an dieser Stelle alle detailliert wiederzugeben, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen.

Alles über die Region Heldentrutz

Nach und nach führen die Szenarien die Spieler durch die gesamte Grafschaft Heldentrutz. Sei es eine Wolfsplage bei Reichsend oder eine ungewöhnliche Räuberbande bei Nordhag – die Spieler bekommen genug zu tun und können nach und nach das große Ganze hinter den einzelnen Vorfällen entdecken.

Spoiler

Hinter den seltsamen Vorkommnissen steckt ein ehrgeiziger Lindwurm, der die Macht in der Grafschaft an sich reißen möchte. Die Gegenspieler der Helden, unter anderem der titelgebende Drachenritter, sind allesamt Marionetten des Wurms, der Düsterschuppe genannt wird. Im letzten Szenario kann er gestellt werden, dürfte für eine Einsteigergruppe aber eine ziemlich harte Herausforderung darstellen.

Gut, dass es in der Heldentrutz einige Gegenstände gibt, die im Kampf gegen den Drachen helfen können. Diese können in den einzelnen Szenarien gefunden werden, was – zumindest nach Lektüre des Finales – stark zu empfehlen ist. Sonst endet der erste Ausflug der Einsteiger in Aventurien sehr schnell im Drachenfeuer.

[Einklappen]

Gerade in den Finalbegegnungen tauchen immer wieder, wie oben beschrieben, Vorschläge auf, wie die Begegnungen etwas alternativ gestaltet werden können, ohne sie lediglich nach den regulären Kampfregeln abzuhandeln. Eine schöne Idee, ohne Frage, doch kann sie insbesondere unerfahrene Spielleiter schnell in das Dilemma bringen, noch mehr Optionen im Auge behalten zu müssen. Hinzu kommt, dass vereinzelte Gegner auch noch einige Sonderregeln mit sich bringen.

Insgesamt wird aber vor allem dem Spielleiter sehr viel Hilfestellung gegeben, mit denen er seine Spieler Das Geheimnis des Drachenritters erleben lassen kann. Das ist bei einer kleinen Kampagne, die einiges an Umfang mit sich bringt, auch bitter nötig, um nicht die Übersicht zu verlieren. Eine überschaubarere Geschichte wäre für Einsteiger vermutlich sinniger gewesen.

Wer nach der Kampagne noch nicht genug von der Grafschaft Heldentrutz im nördlichen Mittelreich hat, findet in der Box ein Heft, das ausführlich die Region beschreibt und Anknüpfungspunkte für weiteres Spiel bietet. Eine schöne Idee, welche die gesamte Spielzeit der Box noch einmal deutlich steigern kann.

Erscheinungsbild

Eines vorneweg: Dieser Rezension liegt die PDF-Version zugrunde. Jedem, der Das Geheimnis des Drachenritters ernsthaft nutzen möchte, sei ans Herz gelegt, die Box in physischer Form zu erwerben. Die Charaktermappen sind zum Beispiel darauf ausgelegt, dass sie doppelseitig aufgeschlagen werden können und die Solo-Abenteuer sollen parallel gespielt werden. Vieles muss also ohnehin ausgedruckt werden, weswegen der Erwerb im Box-Format durchaus Sinn ergibt.

Optisch sind die Seiten ansprechend gestaltet. Einige Illustrationen sind Zweitverwertungen, was dem schönen Anblick aber keinen Abbruch tut. Für den Spielleiter sind zahlreiche visuelle Hinweise und Hilfestellungen enthalten, die auch wirklich hilfreich sind, stellenweise aber etwas ungeordnet wirken und den Leser bedrängen. So finden sich zum Beispiel auf einer Seite in Der Turm im Nebelmoor unpassend angeordnete Erklärungen zu den acht Grundeigenschaften, Regeln zum Fernkampf, Kurzübersichten zu den Eigenschaften der vorgefertigten Charaktere und eine Erläuterung zu aventurischen Entfernungsangaben.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autoren: Nikolai Hoch, Alex Spohr et al.
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box (Softcover) / PDF
  • Seitenanzahl: 282
  • ISBN: 978-3-96331-113-0
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Fazit

Das Geheimnis des Drachenritters ist eine umfangreiche Box für Einsteiger in Das Schwarze Auge geworden. Der Umfang ist jedoch eine der Schwächen dieser Box, da die Fülle an Informationen und Möglichkeiten vor allem frischgebackene Spielleiter vor eine größere Herausforderung stellen kann. Außerdem sorgt der Umfang für einen, für Einsteigerprodukte, verhältnismäßig hohen Preis. Weniger wäre in diesem Falle vermutlich mehr gewesen.

Auf der anderen Seite bietet die Box einer Einsteigergruppe dadurch auch reichhaltiges Spielmaterial, ohne dass diese auf andere Produkte zurückgreifen müsste. Etwas schade ist es, dass die Regeln zur Charaktererschaffung fehlen. Auch in sehr rudimentärer Form hätten sie der Box einen gewissen Mehrwert gegeben. Alternativ wäre auch die Bereitstellung von zwei bis vier weiteren vorgefertigten Charakteren sinnvoll gewesen, um den Spielern mehr Auswahlmöglichkeiten zu bieten.

So erschöpft sich der Nutzen von Das Geheimnis des Drachenritters irgendwann und es mag sich die Frage stellen, warum Einsteiger nicht direkt zum unwesentlich teureren Grundregelwerk greifen sollten. Allerdings richtet sich die Box durchgehend an Anfänger und versorgt sie in einem Maße mit hilfreichen Hinweisen, wie es das Grundregelwerk nicht bietet. Eine Anschaffung ergibt für Einsteiger also durchaus Sinn, auch, wenn irgendwann der Punkt kommt, an dem Das Geheimnis des Drachenritters nichts mehr hergibt, was vor allem an der eingeschränkten Charakterwahl liegt.

Das war es dann aber auch schon an wesentlichen Kritikpunkten. Das Geheimnis des Drachenritters ist eine stimmige Einsteiger-Box geworden, die viele schöne Ideen hat, mit denen absolute Neulinge abgeholt werden. Dazu zählen die Solo-Abenteuer für jeden Helden und die halbwegs offen gestaltbare Kampagne, auch wenn deren Vorbereitung für totale Rollenspiel-Neulinge sicherlich einiges an Arbeit erfordern wird.

Einen Spielbericht, wie eine Gruppe von Teilzeithelden Das Geheimnis des Drachenritters lüftet, findet ihr in 1W6 Monaten auf diesen Seiten.

 

Artikelbild: © Ulisses Spiele, Bearbeitung: Melane Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.

2 Kommentare

  1. Für die absolute erste Proberunde, eignet sich ja auch der kostenfreie Schnellstarter. Danach wäre mMn ein Softcover vom Regelwerk für 20€ plus das Einsteigerabenteuer „Offenbahrung des Himmels“, das bessere Paket für den Einsteiger, zum quasi gleichen Preis, wie diese Box. In dem Abenteuer wird der Spielleiter ja auch schon an die Hand genommen und mit dem Regelwerk ist man auch für die Zukunft gerüstet und kann dann auch damit wachsen und lange weiterspielen. Wer keinen Helden selbst bauen will, findet auch diverse Archetypen im Netz (man kann ja auch die aus dem Schnellstarter verwenden).
    Unterm Strich ist die Box imho unnötig.

  2. Hey, ich habe mit dieser Box gestartet und kann berichten, dass sie großartig geeignet ist:
    – Die Abenteuer an sich haben mich auch als Spielleiter gut an die Hand genommen. Mit jedem Abenteuer wurden die Beschreibungen weniger detailliert und ich wurde an meine Verantwortung sanft herangeführt. Besonders die vier Soloabenteuer waren gut geeignet, sich mit den Spielregeln vertraut zu machen.
    – Man muss beachten, dass es zwei detaillierte Abenteuer und weitere 8 Szenarien sind, die der Einstieg umfasst + Regelwerk + Karten (die ich auch super nützlich fand). Der Preis ist absolut gerechtfertigt. Sicherheitshalber habe ich auch das Gesamtregelwerk angeschafft und den Almanach. Tatsächlich habe ich diese noch nicht wirklich gebraucht, weil das Regelwerk aus dem Einsteigerspiel bereits sehr weit trägt.
    – Die Charaktererstellung am Anfang hätte mich stark überfordert, um einen Einstieg zu finden. Die Kombination der vorgegebenen Helden war sehr nützlich und jeder im meiner Gruppe hat jemanden gefunden, mit dem er sich anfreunden konnte, so dass es für den Einsteig auch gar nicht nötig gewesen wäre.

    Ich kann Euch aus eigener Erfahrung deshalb nicht zustimmen. SuperBox mit genau der richtigen Tiefe an Regelwerk und Abenteuer für den Einsteig in das Thema. Weniger Material hätte mich als Spielleiter überfordert, weil es zu viel Eigenverantwortung gefordert gewesen wäre. Mehr Material hätte den Preis in die Höhe getrieben und mich ebenfalls überfordert (zu viele Regeln wie Charaktererschaffung).

    Wenn wir mit den Szenarien der Kampagne durch sind, werden wir auf das „große“ Regelwerk wechseln und eigene Charaktere erschaffen.

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