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Zerstörte Tempel, blutrünstige Tiermenschen und magische Riten: Im Fantasy-Rollenspiel Schakale bereisen die Spielenden eine bronzezeitliche Welt voller Gefahren. Umgeben von feindseligen Kreaturen ist es die Aufgabe der Charaktere, altes Wissen von untergegangenen Zivilisationen zu erforschen und die eigene Freiheit zu verteidigen. Einen Ersteindruck zum Regelwerk bekommt ihr hier.

Gilgamesch, Perseus, Ramses und Isaak: Jahrhunderte vor dem römischen Reich gab es im heutigen Vorderasien bereits sehr komplexe Zivilisationen, die miteinander handelten, Technologien austauschten und Kriege führten. Ihre Mythen und Geschichten prägen uns teilweise heute noch, selbst wenn die Völker längst unter dem Sand der Zeit begraben wurden. Im Fantasy-Rollenspiel Schakale dürfen die Spielenden die Welt Kalypsis erkunden, in der Bronze statt Eisen den Alltag bestimmt.

Als namensgebende Schakale sind die Charaktere als Schatzsuchende und Kämpfende für verschiedene Aufträge unterwegs. Der Küstenstreifen Zaharet, auch bekannt als „Die Straße des Krieges“ ist schon seit Jahrtausenden Zentrum zahlreicher Konflikte gewesen. Neben alten Relikten lauern im Verborgenen auch immer wieder Takan. Diese grausamen Tiermenschen hielten bis vor 100 Jahren Menschen in ihrem großen Reich in der Sklaverei. Wie lange die Menschheit unter der Sonne und den drei Mondschwestern ihre neu gewonnene Freiheit behaupten kann, wird nur die Zeit zeigen …

Triggerwarnungen

Gewalt, Tod, Verstümmelung

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Die Spielwelt

Krieg, Untergang und Neuanfang – die Region Zaharet ist von vielen Zivilisationen geprägt worden. Davon zeugen zahlreiche Ruinen in der von Bergen und Meeren umschlossenen Region. Im Grundregelwerk wird der Fokus auf vier Kulturen gelegt, die stark an bekannte Völker und Gruppen anknüpfen.

Da wären beispielsweise die Luathi, die „Kinder der Bronze“, welche zum Großteil den Landstrich bewohnen. Einst von den bestialischen Takan für Jahrhunderte als Sklav*innen gehalten, wurden sie vor rund 150 Jahren mit der Hilfe einer Prophetin befreit. Schumma, die im Auftrag des Gottes Alwains agierte, brachte den Luathi ihre Geschichte und ihren Kampfwillen zurück. Gemeinsam wurde die Herrschaft der Takal abgeschüttelt. Schumma zog mit einigen Stämmen in ein gelobtes Land, die übrigen Stämme hingegen bauten ihre Zivilisation in Zaharet wieder auf und pflegen Kontakt mit anderen Mächten.

Die Luathi wurden von der Prophetin Schumma aus der Sklaverei geführt.
Die Luathi wurden von der Prophetin Schumma aus der Sklaverei geführt.

Zu denen zählt etwa das Königreich Ger im Südwesten. Seit Jahrtausenden regieren dort Priesterkönig*innen ein fruchtbares Flussdelta, umgeben von einer trockenen Wüste. Die Gesellschaft ist in Kasten eingeteilt. Die Gerwa haben viele großartige Gräber für die Herrschenden sowie Tempel für ihr göttliches Pantheon gebaut. Neben sechs Urgottheiten, deren Rückkehr aus dem Schlummer erwartet wird, gibt es noch acht weitere Gött*innen als Kinder, die in der Zwischenzeit die Menschen anleiten. Nach einem langen internen Krieg hat die aktuelle Dynastie wieder die Herrschaft stabilisiert und es den Gerwa ermöglicht, wieder Kontakte in die Außenwelt zu pflegen.

Nordwestlich, jenseits des Meeres, liegt die Heimat der Melkoni. Damit ist eine Reihe an unabhängigen Stadtstaaten gemeint, die in mehreren Ligen zusammen agieren oder gegeneinander Kriege führen. Vor 40 Jahren begannen Melkoni damit, eine Kolonie in Zaharet zu gründen. Die Zahl der Anreisenden ist zuletzt gestiegen, da ein blutiger Konflikt viele zur Flucht bewegt hat. Die Melkoni verehren verschiedene göttliche und halbgöttliche Wesen, denen sie Opfer darbringen. Die Kolonie selbst geht ebenfalls auf einen Halbgott zurück: Lykos, der durch sieben unglaubliche Prüfungen seinen Weg in das Pantheon fand.

Die Melkoni kamen mit Schiffen aus dem Westen und gründeten in Zaharet eine Kolonie.
Die Melkoni kamen mit Schiffen aus dem Westen und gründeten in Zaharet eine Kolonie.

In östlicher Richtung liegt die große Luasawüste. Darin leben die Trauj, ein nomadisches Volk, welches mit Pferden von Oase zu Oase zieht. Die Menschen sind in Clans organisiert und geeint nur in ihrem Hass gegen die Takan. Ohne Schrift lebt die Geschichte ihrer Vorfahr*innen in einer mündlichen Tradition fort. Sie Trauj versuchen durch mutige Taten, sich Respekt und Anerkennung zu verdienen, um so selbst Teil der Erzählung ihres Volkes zu werden. Dazu zählen auch immer wieder Raubüberfälle auf andere Völker.

Im Regelwerk finden sich neben den Beschreibungen der vier Völker noch viele weitere Hinweise auf bereits untergegangene oder verschollene Kulturen, welche die Welt von Kalypsis geprägt haben. Insgesamt ist der Detailgrad sehr hoch, was gerade durch zahlreiche Begrifflichkeiten deutlich wird. Wer zum ersten Mal über den Text liest, wird womöglich mehrmals stocken müssen, wenn ein neuer Ort oder eine Gruppe an Menschen erwähnt wird. Mit etwas Hintergrundwissen zur Bronzezeit im Nahen Osten werden jedoch schnell die Inspirationsquellen deutlich, an denen sich die Autor*innen bedient haben. Wer sich einlesen möchte, findet neben dem kulturellen Überblick auch noch ein Ortsverzeichnis sowie Informationen zum Kalendersystem und dem Lebenszyklus der Menschen.

Wer noch mehr Lust auf bronzezeitliches Rollenspiel hat, kann ebenfalls einen Blick auf Glorantha werfen.

Die Regeln

Ein Charakter in Schakale besitzt sechs Eigenschaften, welche eine Reihe an anderen Fähigkeiten bestimmen: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Mut, Weisheit und Mana. Stärke beschreibt klassischerweise körperliche Kraft, während Geschicklichkeit die Gewandtheit und Koordination verdeutlicht. Konstitution steht für die körperliche Widerstandsfähigkeit, während Mut die Entschlossenheit ausdrückt. Weisheit ist relevant für den Einfallsreichtum eines Charakters und ebenfalls für das Zaubern wichtig. Für letzteres benötigen Charaktere zudem Mana, was ihre Verbindung zur spirituellen Welt ausdrückt.

Eine weitere Eigenschaft ist die Verderbtheit. Charaktere können durch böse und chaotische Taten im Laufe ihres Lebens Verderbnis ansammeln und dadurch einige dunkle Fähigkeiten erlangen. Gleichzeitig werden sie jedoch Spielball finsterer Mächte und verlieren nach und nach ihre Humanität.

Zusätzlich zu den Eigenschaften beherrschen die Schakale insgesamt 24 Fertigkeiten, mal mehr und mal weniger gut. Jede Fertigkeit verfügt über einen Grundwert, der durch Erfahrungspunkte während der Charaktererschaffung als auch im Laufe einer Kampagne gesteigert werden kann.

Die Welt ist bevölkert von gefährlichen Kreaturen, welche die Menschheit unterwerfen wollen.
Die Welt ist bevölkert von gefährlichen Kreaturen, welche die Menschheit unterwerfen wollen.

Die allermeisten Proben in Schakale werden mit einem W100 als Wurf gelöst, ähnlich wie bei Call of Cthulhu oder Troubleshooters. Die einzelnen Fertigkeiten oder Kampfwerte verfügen über eine Prozentzahl, die bei erfahreneren Charakteren sogar 100 Prozent übersteigen kann. Die Spielleitung kann je nach Schwierigkeitsgrad eine Aufgabe auch erleichtern oder merklich erschweren. Ziel eines Wurfes ist, einen Wert niedriger oder gleich der jeweiligen Fertigkeit zu würfeln. Eine 1 wird dabei immer als Erfolg gewertet, 91 bis 99 dagegen als Misserfolg und 100 als Patzer. Übersteigt der Wert eines Charakters 100 Prozent, wird diese Regel abgeändert. Dann ist nur noch 99 Prozent als ein normaler Misserfolg zu bewerten. Neben diesen Grundregelungen gibt es noch kritische Erfolge und Patzer. Diese liegen immer dann vor, wenn ein Pasch gewürfelt wird.

Ein Beispiel:

Ein Charakter hat in Heimlichkeit einen Wert von 55 Prozent und versucht, sich durch die Ödnis ungesehen fortzubewegen. Ist das Ergebnis des Würfelwurfs 1 bis 55, gilt die Herausforderung als bestanden. Bei einem Ergebnis von 11, 22, 33, 44 oder 55 ist es sogar ein kritischer Erfolg. Alle Werte ab 56 oder höher sind als Misserfolge zu werten. Bei 66, 77, 88, 99 oder 100 wurde ein Patzer ausgewürfelt, der erhebliche Konsequenzen für die jeweilige Situation nach sich zieht.

In einigen Fällen würfeln nicht nur die Spielenden allein, sondern auch die Spielleitung für verschiedene NSC. In diesem Fall findet eine Vergleichsprobe statt, bei der beide Wurf-Ergebnisse angeschaut werden. Ein Erfolg schlägt einen Misserfolg und wird von einem höheren Erfolg geschlagen. Sollte es einen gleichwertigen Erfolg geben, zählt das höhere Würfelergebnis als Erfolg. Das heißt, eine 54 als Ergebnis schlägt im Vergleich eine 18, wenn beides Erfolge sind. Sollten beide Parteien den gleichen Wert gewürfelt haben, gewinnt der Charakter mit dem höheren Fertigkeitswert. Ist auch dieser gleich, gewinnt die aktive Partei.

Um eine Würfelorgie zu vermeiden, schreibt das System eine „Nur-ein-Wurf-Regel“ vor. Die Spielleitung sowie die Spielenden werden angehalten, gute wie schlechte Würfe auszuspielen und einen Neuwurf nur dann zu fordern, wenn sich die Situation allgemein ändert. Die Regel kann lediglich mit Schicksalspunkten umgangen werden. Jeder Charakter erhält zum Beginn eines Abenteuers drei davon und bei jeder Sitzung einen Punkt wieder zurück. Weitere Schicksalspunkte können durch gutes Rollenspiel verdient werden. Neben der Wiederholung eines Würfelwurfs können Schakale die Punkte einsetzen, um ihren Schaden neu zu würfeln, ein Talent einzusetzen oder dem Tod noch einmal von der Schippe zu springen.

Kampf ums Überleben

Die Welt von Schakale ist gefährlich und jede Auseinandersetzung könnte die letzte für einen Menschen sein. Das wird beim Kampfsystem deutlich, welches sich äußerst dynamisch gestaltet. Wenn es zu einem Gefecht kommt, bestimmen alle Charaktere zunächst ihren Kampfgeist. Dieser Wert ergibt sich aus der Ausdauer und Gesundheit einer Person zum Start eines Kampfes. Der Wert sinkt durch erfolgreiche Angriffe der Gegner*innen. Sollte ein Charakter keine Punkte an Kampfgeist mehr besitzen, werden stattdessen Lebenspunkte abgezogen. Sinkt auch dieser Wert auf 0, droht der Tod eines Charakters, sofern keine Schicksalspunkte eingesetzt werden.

Nachdem geprüft wurde, ob ein Hinterhalt vorliegt oder nicht, wird die Initiative ausgewürfelt. Hierzu würfeln Charaktere und feindliche Gruppen einen W6 und addieren ihr Geschick dazu. Jede Kampfrunde entspricht dabei 15 Sekunden. Hieraus ergibt sich eine Reihenfolge, in der die jeweiligen Parteien dran sind. Der weitere Ablauf einer Kampfrunde ist jedoch offen gestaltet. Jeder Charakter kann eine Initiativ-Position einnehmen und handeln, pro Kampfrunde aber nur einmal agieren. Folglich kann in der ersten Kampfrunde ein zaubernder Charakter mit einem magischen Effekt beginnen, während in der zweiten Kampfrunde ein bewaffneter anderer Charakter die erste Position der Gruppe nutzt. Auch die feindlichen Kräfte haben die Möglichkeit, in ihren Positionen zu tauschen.

Die blutrünstigen Takan ähneln unterschiedlichen Tieren und fressen Menschen.
Die blutrünstigen Takan ähneln unterschiedlichen Tieren und fressen Menschen.

Im eigentlichen Kampf stehen den Charakteren jeweils eine Reihe an Aktionen zur Verfügung, die mit Aktionspunkten bezahlt werden können. Dazu zählt beispielsweise das Wirken eines Zaubers, die Interaktion mit der Umwelt oder verbesserte Angriffe. Jede Runde wird außerdem die Moral der NSC über einen entsprechenden Wurf geprüft, wenn diese mehr als die Hälfte ihrer Kampfkraft verloren haben. Sollten die Gegner*innen ihren Wurf nicht bestehen, ergreifen sie stattdessen lieber die Flucht oder versuchen sich neu zu positionieren.

Die Kampfregeln überzeugen insgesamt durch eine interaktive Gestaltung sowie spürbare Härte, was langwierige Verletzungen und Narben angeht. Spielende werden dazu angehalten, nicht jeden Konflikt bis zum blutigen Ende auszuspielen, sondern bei einer drohenden Übermacht auch einen taktischen Rückzug in Erwägung zu ziehen. Wie gut das System im Spielfluss funktioniert, muss allerdings ein Spieltest zeigen.

Charaktererschaffung

Die Erstellung eines Charakters ist punktebasiert folgt nach einem übersichtlichen Schema in acht Schritten. Zunächst wird eine von vier Kulturen gewählt, die jeweils verschiedene Boni auf Fertigkeiten bietet. Außerdem darf eine von mehreren Tugenden ausgewählt werden, welche die Persönlichkeit beschreibt und im Spiel interessante Boni bietet. Wer eine Art von übernatürlichen Kräften besitzen möchte, kann im Anschluss eine Tradition an Ritualen aussuchen.

Weiter geht es mit der Bestimmung der Eigenschaften. Für nichtmagische Charaktere beginnen Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Mut und Weisheit bei 9, während Mana mit einem Wert von 0 startet. Sofern jemand als Ritualist*in spielen will, beginnt in diesem Falle Mana ebenfalls bei 9. Spielende erhalten 17 Punkte, um die Eigenschaften weiter zu steigern, bis zu einem Maximalwert von zunächst 18. Es ist ebenfalls möglich, Verderbtheit aufzunehmen, um eine oder mehrere Eigenschaften um bis zu 3 Punkte maximal zu reduzieren. Diese Punkte dürfen ebenfalls verteilt werden, der Charakter startet pro Punkt jedoch mit einer negativen Eigenart ins Spiel. Wird dies nicht verwendet, startet die Verderbtheit ebenfalls mit 0.

Aus den gewonnenen Werten für die Eigenschaften werden im nächsten Schritt die einzelnen Fertigkeiten ermittelt. Diese sind in verschiedene Unterkategorien aufgeteilt und verfügen über einen Grundwert. Für die einzelnen Berechnungen werden verschiedene Werte zusammengerechnet und multipliziert, um einen Pool an Punkten zu generieren, der verteilt werden darf. Es ist ebenfalls möglich, Punkte in einer Kategorie auf eine andere Kategorie zu verschieben. In diesem Fall müssen diese aber im Verhältnis 2:1 umgetauscht werden.

Zur Veranschaulichung ein Beispiel:

Ein Charakter will die eigenen Kampffertigkeiten definieren, die alle mit einem Grundwert starten: Athletik (20 Prozent), Fernkampf (25 Prozent), Nahkampf (25 Prozent), Unbewaffneter Kampf (30 Prozent). Die Berechnungsformel für diese Unterkategorie lautet (Stärke+Mut+Geschicklichkeit)x2. Bei einem Wert von 14 in allen drei Eigenschaften liegt der Gesamtwert an Punkten also bei 84. Diese Punkte können nun frei verteilt werden, etwa in einer gleichmäßigen Aufteilung von 21 Punkten pro Fertigkeit. Folglich hätte ein Charakter mit den jeweiligen Grundwerten einen Athletikwert von 41 Prozent, einen Fernkampfwert von 46 Prozent, einen Nahkampfwert von 46 Prozent und einen Wert im unbewaffneten Kampf von 41. Prozent. Die spielende Person könnte sich ebenfalls dazu entscheiden, von den 84 Punkten 20 abzuziehen und in eine andere Unterkategorie zu überführen. Nach dem 2:1-Verhältnis würden jedoch nur 10 Punkte übrigbleiben.

Die Autor*innen empfehlen, dass Charaktere sich früh auf mindestens eine Kampffertigkeit sowie ein bis zwei weitere Fertigkeiten spezialisieren, um darin einen Wert von 65 bis 75 Prozent erreichen. Außerdem sei ein hoher Wert in Überleben nie verkehrt. In der gefährlichen Welt von Kalypsis sei es für die Schakale erforderlich, sich gegen unterschiedlichste Gefahren wehren zu können.

Nach der ganzen Rechnerei dürfen sich nicht-magische Charaktere noch jeweils zwei Eigenarten aussuchen, die entweder allgemein oder kulturspezifisch kategorisiert sind. Diese bieten eine Reihe an unterschiedlichen Boni, von besonderem Wissen zu Themengebieten über spezielle Kampffertigkeiten bis hin zum Talent für die Täuschung. Ritualist*innen dürfen sich nur eine Eigenart aussuchen, da sie bereits über eine magische Begabung verfügen.

Zum Abschluss müssen die Spielenden noch einige Fragen über ihre Charaktere beantworten, etwa, warum diese Schakale geworden sind, welche Prüfungen sie bisher bestanden haben und wofür sie bereit sind, ihr eigenes Leben zu opfern. Ebenfalls dürfen sie noch ihre Ausrüstung auswählen und sich für Reise sowie Kampf ausstatten.

Durch verschiedene Grundwerte und eine Reihe an Boni können Charaktere bereits mit einem entsprechenden guten Powerlevel ihren Weg als Schakal beginnen. Die Herausforderung besteht allerdings darin, auch die ersten Kämpfe ohne langanhaltende Narben oder andere Nachteile zu überstehen. Sofern Neulinge das System kennenlernen, wird die Charaktererstellung einiges an Zeit in Anspruch nehmen. Durch die Punktevergabe ist sie, trotz der Komplexität, schlüssig und mit etwas Übung sicherlich schneller umsetzbar.

Im Buch finden sich immer wieder hübsche Illustrationen und Erzählungen aus der Welt der Schakale.
Im Buch finden sich immer wieder hübsche Illustrationen und Erzählungen aus der Welt der Schakale.

Erscheinungsbild

Das Regelwerk von Schakale überzeugt nicht nur inhaltlich mit Detailreichtum, sondern auch optisch durch die Struktur und Bebilderung. In den einzelnen Kapiteln finden sich immer wieder Texte und Erzählungen von Charakteren der Welt, die für einen stimmigen Einstieg in die Thematik sorgen. Verschiedene Schriftarten, fett hervorgehobene wichtige Regeln und Erklärungsboxen helfen dabei, selbst beim schnellen Überfliegen etwas wiederzufinden. Auch die Schriftgröße ist gut lesbar. Neben kleinen Illustrationen von Waffen und Charakteren gibt es ebenfalls seitengroße Szenerien, welche die Stimmung der bronzezeitlichen Welt gut vermitteln. Die Illustrationen sind alle hochwertig und mit einiger Liebe zum Detail einheitlich gestaltet worden. Neben dem Inhaltsverzeichnis sind außerdem noch ein Begriffsverzeichnis und ein Index vorhanden, mit denen die Spielleitung schnell etwas auf den 150 Seiten nachschlagen kann.

©100 Questen Gesellschaft
©100 Questen Gesellschaft

Die harten Fakten:

  • Verlag: Osprey Publishing (Übersetzung 100 Questen Gesellschaft)
  • Autor*in(nen): John-Matthew DeFoggi
  • Illustrator*in(nen): John McCambridge, Randy Musseau
  • Erscheinungsjahr: 2025 (Deutsch) / 2021 (Englisch)
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover / PDF
  • Seitenanzahl: 150
  • ISBN: 987-3-911911-00-9
  • Preis: 35 EUR (Hardcover) / 28.49 USD (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG

 

Fazit

Marmor, Stein und Eisen bricht – mit Kupfer und Zinn dagegen blühen die Zivilisationen auf. Im bronzezeitlichen Fantasy-Rollenspiel Schakale verschlägt es die Spielenden in die Welt von Kalypsis. Entlang der „Straße des Krieges“ in Zaharet streifen Schatzjäger*innen, Forscher*innen und Söldner*innen durch Ruinen von längst untergegangenen Völkern. Die Schakale, wie sie genannt werden, müssen dabei auf der Hut sein vor den blutrünstigen Tiermenschen der Takan und anderen teils uralten Gefahren. Wer unvorsichtig handelt, könnte schnell selbst in der Einöde ein trauriges Ende finden.

Im Regelwerk werden verschiedene Kulturen vorgestellt, welche mit vielen Anleihen an Griechen, Ägypter, Israeliten und arabische Stämme erinnern. Garniert mit magischen Ritualen der Götter sowie bösen Geistern, welche für Chaos sorgen wollen, ergibt sich eine schöne Mischung aus historischen Anleihen und Fantasy-Aspekten. Verwendet wird ein W100-System mit Prozentwerten für Würfe, das auch Neulinge schnell erfassen können. Etwas mehr Aufwand sollte dagegen in das teils komplexe Kampfsystem investiert werden. Ein mobiler Wechsel in der Initiative, spannende Regelungen wie Aktionspunkte und einige Kniffe mehr machen auf den ersten Blick einen guten Eindruck.

In Kalypsis lauern einige Gefahren zwischen den Ruinen...
In Kalypsis lauern einige Gefahren zwischen den Ruinen…

Neben dem Inhalt kann Schakale auch optisch punkten. Hervorzuheben sind neben der guten Übersichtlichkeit auch die Kartenmaterialien sowie verschiedene Illustrationen, welche die bronzezeitliche Welt gut darstellen. Neben dem Regelwerk, das Zauber und Monster sowie einige Tipps für die Spielleitung umfasst, gibt es außerdem noch drei fertige Abenteuer, mit denen eine Gruppe in die Welt von Kalpysos eintauchen kann. Für den Preis von 35 Euro bekommen Kund*innen also eine Menge geboten.

Der Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Regelwerks. Eine Testrunde mit der Charaktererstellung, um das System gründlich zu prüfen, ist für das Frühjahr 2026 geplant.

  • Bronzezeitliche Fantasy mit vielen Facetten
  • Interaktive Kampfregeln mit Tiefe
  • Begriffsverzeichnis und Index zum Nachschlagen
 

  • Komplexität erfordert viel Einarbeitung zum Start

 

Artikelbilder: ©100 Questen Gesellschaft
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Andreas Schellenberg
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