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Glorantha, die Welt von RuneQuest, ist anders als andere phantastische Welten. Zunächst ist diese Welt nicht rund und dreht sich um keine Sonne. Geschaffen durch die Macht von Göttern und Geistern, ist Glorantha von Magie durchdrungen. Ebenso unterschiedlich wird auch das Rollenspiel in dieser Welt sein.

In den frühen Jahren des Rollenspiels wurde vom Drei-Mann-Verlag The Chaosium Inc. das Rollenspiel RuneQuest herausgegeben. 2019 ist die vierte Edition dieses Rollenspiels erschienen und 2021 vom Uhrwerk Verlag ins Deutsche übersetzt worden.

Mit dem Merkmal, anders zu sein als andere Spiele, versuchen viele Verlage, ihre Spielwelten anzupreisen. Obwohl man einige Ähnlichkeiten zu irdischer Geschichte und Mythologie erkennt, ist RuneQuest tatsächlich anders. Viele phantastische Welten teilen sich Charakteristika. Meist haben sie eine Kugelform, werden von einem oder mehreren Monden umkreist und ziehen wiederum ihre Bahn um eine Sonne. Glorantha ist keine dieser Welten. Sie ist tatsächlich anders. Zum einen hat sie keine Kugelform und umkreist keine Sonne. Zum anderen gleicht RuneQuest keinem anderen Rollenspiel. Es gibt keine Klassen, keine Stufen und keine Erfahrungspunkte. Diese genannten Punkte können bei der Spielerschaft, zu Recht, Skepsis hervorrufen. RuneQuest muss die Spielenden überzeugen und die müssen sich auf dieses System einlassen. Das kann eine Herausforderung sein, die sich in vielerlei Hinsicht lohnen könnte. 

Die Spielwelt

Trotz aller Mystik und phantastischer Elemente kann die Spielwelt Glorantha einige wiedererkennbare Aspekte ausweisen. Die Zivilisation und Kultur der Menschen auf dieser Welt teilen sehr viele Gemeinsamkeiten mit der irdischen Antike und Bronzezeit. Bronze ist das weitverbreitete Metall und Lesen und Schreiben einer kleinen Elite vorbehalten. Es gibt einige Stadtstaaten, aber der Großteil der Einwohner*innen lebt in Klans und Stämmen. Ähnlich wie in der Bronzezeit haben weltliche Autoritäten auch priesterliche Rollen inne. Priesterkönig*innen sind die Norm in weiten Teilen dieser Welt. Viele menschlichen Gesellschaften sind polytheistisch und erkennen auch andere Gottheiten an, selbst, wenn diese von verfeindeten Stämmen verehrt werden. So sind Tempelgemeinschaften die mächtigsten Institutionen auf Glorantha. Die irdische Bronzezeit mit den antiken Zivilisationen entlang der Mittelmeerküste, dem Zweistromland und dem antiken Indien stellen die Hauptinspirationsquellen für RuneQuest dar.

Doch trotz aller Ähnlichkeiten mit der Bronzezeit ist Glorantha eine durch und durch magische und fantastische Welt. Nicht Gesetze der Natur formen die Welt, sondern die der Götter und Geister. Mystische Bestien und nichtmenschliche Völker sind ein wesentlicher Teil und gestalten sie nach ihrem eigenen Gutdünken. Selbst die Gestalt der Welt wurde von Gottheiten geformt. Glorantha selbst gleicht einem gigantischen Würfel, der in einem Urmeer schwimmt. Über der Oberfläche spannt sich ein Himmelsgewölbe und Yelm, das Sonnenpferd, läuft in Gestalt eines riesigen Feuerballs jeden Tag über den Himmel. Am Ende des Tages taucht er im Westen ins Meer ein und reist in der Nacht durch die Unterwelt, nur um mit der Morgendämmerung im Osten wieder emporzusteigen. Der einzige Mond Gloranthas steht fest am nördlichen Himmel und wird „Die rote Göttin“ genannt. Sie dreht ihr Antlitz im Laufe von sieben Tagen und stellt so die sieben verschiedenen Mondphasen zur Schau.

Es gibt einen nördlichen Kontinent, der im Norden vom Land des ewigen Winters begrenzt wird, wo Eisdämonen und Schneetrolle hausen. Ganz im Süden des zweiten Kontinents liegt die „Unfassbare brennende Wüste“. Genau in der Mitte des Meeres, das beide Kontinente trennt, befindet sich ein riesiger Strudel, der alles Wasser anzieht und in das dunkle Meer der Unterwelt leitet.

Ebenso wie Yelm erfüllen auch alle anderen Gottheiten ihre jeweiligen Aufgaben und werden von ihren zugehörigen Kulten mit Kraft versorgt. Diese spirituelle Energie wird von den Menschen in heiligen wiederkehrenden Ritualen erzeugt und zu ihren Gottheiten geleitet, damit diese ihrer Aufgabe nachgehen können. Ohne die Energie der verschiedenen Sonnenkulte Gloranthas hätte Yelm bald nicht mehr die Kraft, wieder aus der Unterwelt emporzusteigen und die Welt zu erwärmen. Viele verschiedene heilige Riten zu bestimmten Zeiten setzen Energie frei, damit der gesamte Kosmos erneuert werden kann. Die Einwohner*innen Gloranthas wissen von dieser heiligen Pflicht und nehmen sie entsprechend ernst. Ein Kult, ein Stamm, ein Klan oder die Heimatstadt spielt in der Welt und im Hintergrund der Spieler*innencharaktere, in RuneQuest Abenteurer*innen genannt, eine wichtige Rolle.

Die Gottheiten Gloranthas gestalten die Welt nach ihren eigenen Regeln.

Die Hauptregion in der Spielwelt ist die Gegend um den sogenannten Drachenpass herum. Der Pass ist ein strategisch wichtiges Tal im gigantischen Drachenrückengebirge. Der Name entstammt jedoch nicht der Fantasie einiger Abenteuer*innen, sondern dem Umstand, dass das Gebirge tatsächlich der Rücken eines riesigen schlafenden Drachens ist, dessen Rückenstacheln mit Steinen und Vegetation bedeckt sind. Alle Heimatregionen der Abenteurer*innen grenzen an den Drachenpass und werden überblicksartig im Buch beschrieben. Das umfasst eine Beschreibung der stereotypischen Einwohner*innen, ihrer Politik, Religion, einer Klimatabelle und einigen bedeutenden Ortschaften der Region. Die Stimmigkeit, Vielgestaltigkeit und Abwechslung der unterschiedlichen Kulturen dieser Zusammenfassung fällt positiv ins Auge. Hier wird von den Autor*innen geschickt ein gewisser Detailgrad mit einer allgemeinen Beschreibung vermischt. Einer der interessantesten Aspekte der Spielwelt sind die Geschlechterrollen der Einwohner*innen.

Sorala ist eine Initiierte Lhankor Mhys und eine der vorgefertigten Beispielcharaktere.

Es gibt in vielen Kulturen vier Geschlechter (biologisch männlich, biologisch weiblich, keins von beiden oder beides) und sechs Geschlechtsidentitäten (männliche Rolle, weibliche Rolle, Frauen in männlichen Rollen, Männer in weiblichen Rollen, beide Rollen und keine der beiden Rollen) und sieben Formen der Ehe. Somit kann beispielsweise eine biologische Frau einen Beruf ergreifen, der aus traditionellen, religiösen Gründen nur von Männer ausgeübt wird. Damit ist sie eine Frau in einer männlichen Rolle. Ein populäres Beispiel ist der Kult des Gottes des Wissens, dessen Anhänger*innen traditionell einen Bart als Symbol der Weisheit tragen. Weibliche Initiierte tragen stattdessen einen verzierten Schleier am Kinn, um den Bart zu symbolisieren und werden vom Rest der Gesellschaft als Frau in einer männlichen Rolle anerkannt.

Die Regeln

Die Regeln von RuneQuest haben einen simplen Ansatz, gehen aber sehr ins Detail. Alle Fertigkeiten werden als Prozentwerte angegeben und für eine erfolgreiche Probe muss mit einem W100 darunter gewürfelt werden. So werden allgemeine Fertigkeitsproben als auch Kampffertigkeiten abgehandelt. Ein Würfelergebnis von Eins bis Fünf ist immer ein Erfolg. Eine Eins oder fünf Prozent der modifizierte Erfolgswahrscheinlichkeit gelten als spezieller Erfolg. Ein Würfelergebnis von 96 bis 00 ist immer ein Misserfolg und zeigen beide Würfel die Null ist es ein Patzer. Wenn per Würfelwurf entschieden werden soll, wie eine Eigenschaft der Charaktere auf eine Gegenkraft oder Hindernis wirkt, wird eine sogenannte Widerstandstabelle konsultiert. Das Ergebnis dort gibt die Schwierigkeit als Prozentwert an.

Krieg wird auf Glorantha oft zu einer Kunstform erhoben.

Schaden, sowohl waffenloser oder von Waffen, wird mittels unterschiedlicher Würfel ermittelt und als Trefferpunkte weggestrichen. Sollte einen Charakter doch der Tod einholen, ist dieser in Glorantha nicht unbedingt endgültig. Der Kult des Chalana-Arroy beherrscht eine Magie der Wiederbelebung und holt besondere Menschen aus der Unterwelt zurück in die Welt der Lebenden. Dafür erwartet der Kult allerdings eine Spende abhängig vom sozialen Stand des Geretteten.

Im Kampf wird keine Initiative gewürfelt, sondern der sogenannte Aktionsrang bestimmt die Reihenfolge der Handlungen. Dieser Aktionsrang wird durch die Attribute Größe, Geschick und die Waffenlänge ermittelt. Eine Kampfrunde dauert zwölf Sekunden und 25 Kampfrunden oder fünf Minuten ergeben eine volle Runde. Die Angriffe werden in Reihenfolge der Aktionsränge abgehandelt, wobei der niedrigste Aktionsrang zuerst agiert. Verteidiger*innen können parieren oder ausweichen und die Würfelergebnisse werden mittels einer Angriff- und Paradetabelle bzw. Ausweichtabelle miteinander verglichen, um das Ergebnis der Kampfaktion zu ermitteln. Schaden ist abhängig von der Waffe. Zum Beispiel macht ein Kurzschwert ein W6+1 Waffenschaden. Waffen haben Trefferpunkte und können durchaus zerbrechen. Zur Erinnerung: Das härteste normale Metall ist Bronze. Das Kapitel zum Kampf wird mit sehr vielen kleinteiligen Kampfregeln, wie berittener Kampf, Kämpfe mit Streitwagen, Kämpfe in Phalanxformation und so weiter, abgeschlossen. Die Spielleitung und die Spielenden müssen im Kampf viele Tabellen konsultieren, um einen Kampf abzuhandeln, was den Spielfluss durchaus bremsen kann.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist äußerst umfangreich und kann zwei Stunden umfassen. Obwohl auf Glorantha auch nichtmenschliche Völker leben, sind zur Spielzeit die Menschen die dominierende Spezies. Im Grundbuch stehen demnach nur menschliche Charaktere zur Auswahl. In späteren Erweiterungsbüchern sollen weitere Spezies die Spielwelt bereichern.

In Schritt eins wird die Heimat der Charaktere ausgewählt. Hier stehen sechs verschiedene Heimatregionen zur Auswahl. Die Heimatkultur beeinflusst die sogenannten Leidenschaften und Fertigkeiten des Charakters. Leidenschaften sind emotionalen Veranlagungen, die Einfluss auf das Spiel haben können. Das sind beispielsweise Angst (vor einer Art oder Individuum), Ehre oder Hass (einer Gruppe oder Individuum gegenüber).

Eines der unzähligen Ereignisse der Geschichte Gloranthas.

Ein besonderer und einzigartiger Schritt des Charakterbaus ist die Familiengeschichte, die allerdings auch übersprungen werden kann. Hier werden auf mehreren Seiten die Lebensereignisse von Eltern und Großeltern auf vielen Tabellen ausgewürfelt. Diese Ereignisse können die Leidenschaften oder die Charakterwerte beeinflussen. Die Geschichte der Heimat der Charaktere  rund um den Drachenpass umfasst unzählige Kriege und Katastrophen und ist damit ein Quell bedeutender Familienereignisse.

Schritt drei handelt die Runenaffinität der Charaktere ab. Die namensgebenden Elementarrunen spielen in der Welt und für die Charaktere eine wichtige Rolle, stellen sie doch die Stärke und die Natur der Persönlichkeit eines Charakters dar. Die Fähigkeit, Runenzauber zu wirken, ist abhängig von diesen Runen. Sie sind in der kosmischen Dualität der Götterwelt verwurzelt und bestehen aus den Elementarrunen Dunkelheit, Wasser, Erde, Feuer, Himmel, Luft und Mond. Wobei Feuer und Himmel als lichtspendende Kraft einander gleichgesetzt sind. Die Kraft- und Formrunen bilden wiederum entgegengesetzte Paare. Die Spielenden wählen hier für ihre Charaktere aus Harmonie oder Chaos, Stillstand oder Bewegung, Wahrheit oder Illusion, Fruchtbarkeit oder Tod und Mensch oder Tier eine persönliche Gewichtung. Mit zusätzlichen Punkten können die Runenaffinitäten noch verändert werden.

Unter Schritt vier werden Eigenschaften oder Attribute mit 3W6 ausgewürfelt. Dabei gibt es folgende Eigenschaften: Stärke, Konstitution, Größe (die Masse des Charakters und Wucht beim Schaden), Geschicklichkeit, Intelligenz, Mana (die Fähigkeit Magie zu wirken) und Charisma. Zwar wirkt das Auswürfeln der Attribute recht willkürlich, aber wenn ein Würfelergebnis zu schlecht ist, kann noch einmal gewürfelt werden. Die Ergebnisse werden mit den ausgewählten Runen modifiziert und einige Heimatländer geben zusätzliche Modifikationen. Von den Attributen werden Eigenschaften, Magiepunkte, Trefferpunkte, Heilungsrate, Schadensbonus und der Aktionsrang abgeleitet.

Als nächsten Schritt wird der Beruf des Charakters ausgewählt, der im Heimatland üblich ist. Aus dieser Wahl resultieren wiederum Boni für Berufsfertigkeiten und der Lebensstandard.

Schritt sechs umfasst den Kult, also welcher Gottheit die Abenteurer*innen folgen, was wiederum Boni auf bestimmte assoziierte Fertigkeiten und Zugriff auf besondere Runenmagie verleiht.

Im siebten und achten Schritt können noch einige freie Boni verteilt und abschließend weitere Informationen wie Alter und Geschlechtsidentität festgelegt werden.

Sozialer Stand und Werkzeug besitzen einen hohen Stellenwert.
Eine RuneQuest Gruppe kann zusammen sehr mächtig sein.

Die Charaktererschaffung mag umfangreich sein, aber es kommt ein durchaus mächtiger Charakter heraus, der je nach Wahl des Kultes und Runen immer eine bestimmte Art von Magie wirken kann. Am Ende des Kapitels werden sieben voll ausgearbeitete Beispielcharaktere vorgestellt.

An dieser Stelle sei noch einmal hervorgehoben, dass RuneQuest Merkmale bereit hält, die es für Spielende außergewöhnlich macht. Jeder Spieler*innencharakter kann Magie wirken, die manchmal mehr oder weniger das Spielgeschehen beeinflussen kann. Oft sind dies Verstärkungszauber für Fertigkeiten der Charaktere.

Ein weiteres hervorragendes Merkmal ist, dass RuneQuest keine Stufen, Klassen oder Erfahrungspunkte hat. Stattdessen können Merkmale durch sogenannte Erfahrungsmarker, Training und Selbststudium gesteigert werden. In diesen Fällen kann ein Attribut oder Fähigkeit mit einen Erfahrungswurf gesteigert werden.

Spielleitung in Glorantha

Magie und Mystik sind mehr als nur Werkzeuge.

Für die Spielleitung mögen einige Aspekte von RuneQuest Herausforderung darstellen. Die viele Tabellen, gerade in Kampfsituationen, können eine davon sein. Die hochmagische Welt Glorantha kann für die Spielleitung und Spielende in ihrer Komplexität eine weitere sein. Religion, Mystik, Rituale sollten im Hintergrund ernst genommen werden und sind nicht nur übernatürliche Werkzeuge.

Als Inspiration für Geschichten bietet sich natürlich der reichhaltige Schatz antiker Mythologie an. Glorantha ist eine Welt voller Magie und Mystik, in der mystische Ereignisse mehr die Regel als eine Seltenheit sind. In diesem Punkt übertrifft Glorantha andere phantastische Welten bei Weitem. Eine weitere, weniger mystische, Quelle der Inspiration sind die unzähligen politischen Konflikte zwischen den unterschiedlichen Kulturen Gloranthas, die sehr oft mit Waffengewalt ausgetragen werden.

Erscheinungsbild

Neben den Gottheiten bevölkern noch unzählige Geister Glorantha.

Die vierte Edition von RuneQuest wurde als 450 Seiten starkes Hardcover-Buch herausgegeben. Die Innenseiten der Buchdeckel schmücken eine Karte der Spielregion rund um den Drachenpass und eine Karte der wichtigen Metropole Kühnheim. Die Illustrationen sind großteils neu, vollfarbig und von hoher Qualität, aber es wurden auch einige schwarz-weiße Illustrationen älterer Editionen wiederverwendet. Besonders stimmungsvoll sind die vielen Bilder im Stil antiker Keramikmalerei und Tempelwände.

Außerdem liegt eine beidseitig bedruckte A1-Karte bei, auf der die Spielregion und eine große Karte von Kühnheim zu sehen ist.

Der Text ist gut lesbar und gegliedert. Wichtige Textstellen sind immer mal wieder fett gedruckt oder in Textkästen hervorgehoben und die Tabellen sind immer farbig hervorgehoben. Alle Kapitel sind sinnvoll strukturiert, sodass nicht viel gesucht werden muss.

Die Übersetzung ist solide und somit sind alle Texte gut verständlich. Am Ende des Buches ist ein umfassender Index vorhanden. 

Die harten Fakten:

  • Verlag: Chaosium, deutsch vom Uhrwerk Verlag
  • Autor*in(nen): Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall, Steve Perrin
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 450
  • ISBN:9 783958 672253
  • Preis: 49,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, Sphärenmeister

Fazit

Das vorliegende RuneQuest-Buch ist die an Einsteiger*innen gerichtete Version, da nur ein Teil Gloranthas beschrieben wird und die nichtmenschlichen Spezies fehlen. Es ist kein Bestiarium und Kapitel für die Spielleitung enthalten, was für Neulinge von Nachteil sein kann. Das Bestarium ist momentan nur in englisch erhältlich, aber laut Uhrwerk Verlag in der Übersetzung. Für RuneQuest-Veteranen*innen ist das Buch aus oben genannten Gründen wahrscheinlich weniger interessant.

Das W100 Würfelsystem mit seinen Vor- und Nachteilen und das allgemeine Regelsystem ist schnell erlernt und angewendet, wobei die vielen Tabellen sich nachteilig auswirken, da die Mitspielenden viel blättern müssen.

Herausragend ist in jedem Falle die Hintergrundwelt. Glorantha sucht unter all den anderen phantastischen Welten aus Büchern und Filmen ihresgleichen. Einmal, da sie nicht ein mittelalterliches Europa widerspiegelt, andererseits wegen der dichten Magie und Mystik der Welt.

Die interessierte Leserschaft bekommt für knapp 50 Euro ein sehr gutes Buch, um in der RuneQuest-Welt Abenteuer und Geschichten zu erleben.

 

  • Vielseitige, diverse Hintergrundwelt
  • Keine EP, keine Stufen, keine Klassen
  • Zugängliche Regeln
 

  • Keine nichtmenschlichen Spezies
  • Im aktiven Spiel werden zu viele Tabellen benötigt
  • Kein Bestiarium und kein Kapitel für die Spielleitung

 

Artikelbilder: © Chaosium
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Jessica Albert
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

5 Kommentare

  1. Darf ich fragen, bei welchem Argument hier scheinbar keine objektive Bewertung zu lesen ist?
    Vielleicht der Kritik den Tabellen gegenüber?

  2. Ein Review bzw. eine Bewertung kann m. E. nie „objektiv“ sein, da immer Bewertungsmaßstäbe angelegt werden, die notwendig subjektiv sind. Die Frage ist eher, ob diese Bewertungsmaßstäbe nachvollziehbar und für das intendierte Publikum relevant sind.

    Was das erstere angeht, könnte die Renzension etwas expliziter sein, aber ich finde es durchaus relevant, ob ein Spiel am Tisch auch ohne Nachschlagen flüssig läuft, vielfältige Charakteroptionen (hier: nichtmenschliche Charaktere) enthält oder der Spielleitung eine Hilfestellung bzgl. intendiertem Spielstil etc. gibt – was ja die Hauptkritikpunkte des Rezensenten sind. Und da kann ich ihm nur zustimmen: Wenn man diese Bewertungsmaßstäbe ansetzt, dann ist RQG leider ein ziemlich mittelmäßiges Produkt.

    Ich persönlich finde, dass die aktuelle Edition zu stark an der Vorlage RuneQuest 2 klebt, deren Unklarheiten und Inkonsistenzen (ich sage nur strike ranks…) übernommen und durch die Erweiterungen bzw. Neuformulierungen (z. B. beim Wundensystem) noch verschlimmbessert hat. Da hätte mehr Mut zum Neuanfang dem Spiel sicher gut getan, auch wenn der Nostalgiefaktor dadurch natürlich deutlich geringer ausgefallen wäre.

    Das bedeutet ja nicht, dass man diese Sichtweisen teilen muss. ;-)

  3. Der Kritikpunkt, dass keine nichtmenschlichen Charaktere spielbar sind ist mir nicht verständlich. Runequest war schon immer humanozentrisch. Die diversen nichtmenschlichen Völker waren noch in keiner Edition im Basiswerk enthalten.
    Genau so könnte ich mich beschweren, dass es bei Werewolf keine Zwerge spielbar sind.

    Ein komplexes System erfordert Regelmeisterschaft um es ohne viel Nachschlsgen spielen zu können.
    Das gilt für DSA, Splattermond, Pathfinder etc.
    Ein valider Kritikpunkt, betrifft allerdings viele Systeme.

    Kein Bestiarum? Nee im Regelbuch nicht. Das muss man extra erwerben. Genau so wie bei D&D, DSA, Splittermond und vielen anderen Systemen.

  4. Die nichtmenschlichen Völker sind im in der Welt enthalten und an einer Textstelle wird sogar geschrieben, dass sie mit einem späteren Buch spielbar werden sollen.
    Meiner Meinung kann und sollte in einer so hochmagischen Welt nichtmenschliche Völker spielbar sein. Konkret gibt es sogar einen nichtmenschlichen Stamm im Volk der Prax. Die menschlichen Prax sind spielbar, die nichtmenschlichen Prax nicht. Das Konzept und der Hintergrund der nichtmenschlichen Prax ist sehr orginell und kreativ, dass es schade ist, dass sie nicht spielbar sind. (nicht das jemand fleischfressende Tapir-Humanoide, die Menschen als Herdentiere halten, spielen wollen würde)

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