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Die UdSSR ist niemals zerfallen, der Konflikt zwischen Ost und West eskalierte und der Dritte Weltkrieg hat die ganze Welt erfasst und in Trümmer gelegt. In diesen Trümmern versucht man, als Truppe zu überleben. Free League hat die vierte Edition von Twilight: 2000 als Box herausgebracht – ist sie gut geworden?

Twilight: 2000 ist ein post-apokalyptisches Sandbox-Spiel von Game Designers‘ Workshop aus den 1980ern. Die Prämisse der Spielwelt ist einfach: Der langsame Zerfall der Sowjetunion, der 1991 mit der Erklärung von Alma-Ata in dessen Auflösung gipfelte, fand niemals statt. Somit nahm der Kalte Krieg auch kein Ende, sondern wurde „heiß“ und führte zu einem Weltkrieg, in dem auch die gefürchteten Atombomben eingesetzt wurden.

Der Untertitel der vierten Edition (Roleplaying in the World War III that never was) spielt deutlich auf das ebenfalls von Free League veröffentlichte Tales from the Loop an, dessen Untertitel sehr ähnlich ist: Roleplaying in the ‘80s that never was.

Inhalt der Box

  • Das Player’s Manual beinhaltet alle Informationen für Spieler*innen inklusive der Charaktererstellung sowie der Kampf- und Reiseregeln. Es umfasst 152 Seiten.
  • Für die SL gibt es das 112-seitige Referee’s Manual mit umfangreichen Beschreibungen der Spielwelt, Begegnungen und Szenarien.
  • eine große Hex-Karte des polnischen und schwedischen Gebiets
  • 15 spezielle Würfel
  • 16 modulare Battle Maps und vier besondere Szenarioschauplätze
  • 108 Token für NSC, Fahrzeuge oder Statuszustände
  • 52 Karten mit Begegnungen und zehn Initiativekarten
  • Fünf Charakterbögen
  • Zwei Handouts in Form von Sitreps (Military Situation Reports), je eines für Polen und Schweden

Die Spielwelt – Good Luck. You’re on your own now.

In einer von Krieg zerstörten Welt müssen die Überlebenden sich durchschlagen. Die Bomben waren schon 1998 gefallen und der EMP hatte das moderne Leben zum Erliegen gebracht. Der nukleare Winter, die Kämpfe und der Ausfall von Kommunikations- und Transportwegen forderte viele Opfer – über 15 % der Bevölkerung europäischer Städte starb bis zum Neujahrstag 1999. Die Nahrungsmittelversorgung brach zusammen, Treibstoffpreise explodierten und Krankheiten verbreiteten sich.

Alles hat seinen Preis
Alles hat seinen Preis

Nicht nur in Europa, sondern auf der ganzen Welt hatte der Krieg schwere Folgen. Afrika und Südamerika waren zwar größtenteils keine direkten Kriegsschauplätze, litten aber unter dem Zusammenbruch des Weltmarktes. Manche US-Staaten erklärten ihre Unabhängigkeit von Washington.

Statt Gebiete einzunehmen, kämpften Soldat*innen vor allem in Europa inzwischen ums Überleben; Militärs und Zivilist*innen gingen verschiedene Allianzen ein, während sich die Welt neu sortierte. Im Sommer 2000 versuchten NATO-Einsatzkräfte einen Vorstoß über das nördliche Polen ins Baltikum: Operation Reset. Sie wurden jedoch von den Truppen des Warschauer Pakts gestoppt und zerschlagen.

Im Chaos des späten Krieges, der sich vom Konflikt großer Nationen zu einem Bürgerkrieg mit niedriger Intensität (low intensity conflict – LIC) entwickelt hat, finden sich die Spieler*innen mit ihren Charakteren wieder – die Versorgungslinien gekappt, die Kommandostruktur zerbrochen und letztlich der Zusammenhalt des gesamten Militärs verloren. Es geht nicht darum, heldenhafte Soldat*innen zu sein. Es geht ums nackte Überleben!

Die Hex-Karte von Polen
Die Hex-Karte von Polen

Der traditionelle Hauptschauplatz von Twilight: 2000 ist Polen kurz nach dem katastrophalen Scheitern von Operation Reset. Hunger treibt die Menschen zu grausamen Taten oder brüchigen Allianzen, über einige Gebiete herrschen Warlords und als ob das nicht ausreichen würde, ist da immer noch die Strahlung. In manchen Landstrichen herrschen mittelalterliche Zustände.

Der schwedische Schauplatz ist durch seine geringe Besiedlungsdichte etwas anders gestaltet. Einige amerikanische Enklaven haben sich gebildet, aber es gibt zum Beispiel auch das selbsternannte „Königreich von Karlsborg“ oder eine Miliz von Christen auf einer „heiligen Mission“.

Deutschland ist offiziell immer noch gut verwaltet, aber in Wahrheit eine „kopflose Republik“, Frankreich hat das vielleicht letzte stehende Militär Europas und die britische Queen ist tot. Amerika war zwar nicht Schauplatz konventioneller großer Schlachten, leidet aber auch unter den Atomschlägen und ist nicht mehr vereint – teilweise herrschen zivile Regierungen, teilweise Militärjunten. Theoretisch kann man das Sandbox-Setting überall in der Welt ansiedeln, das nördliche Zentraleuropa und vor allem Polen und Schweden stehen im Regelwerk aber im Fokus.

Die Regeln – Twilight: 2000 Hexcrawl

Die vierte Edition von Twilight: 2000 basiert auf dem Regelsystem Mutant: Year Zero (MY0) von Free League. Dieses wurde aber ordentlich angepasst, um dem Realismus Rechnung zu tragen, den ein Militärspiel fordert. Nichtsdestotrotz geht es wie in der Vorlage ums Reisen auf einer Hexfeldkarte und das Erkunden von Schauplätzen.

Begegnungen und Schauplätze

Während der Reise kommt es zu Begegnungen (Encounter), bei denen es sich beispielsweise um Flüchtlinge oder eine Gruppe feindliche Soldat*innen handelt. Man kann Fahrzeuge finden, die vielleicht die ein oder andere Überraschung bereithalten, Bombenkrater entdecken oder von wilden Tieren angegriffen werden. Es treten Naturphänomene auf oder Dorfbewohner*innen suchen Hilfe gegen marodierende Banden.

 

Schauplätze sind besondere Orte, in denen es viel zu entdecken gibt. Dort können Informationen erhalten oder Ressourcen getauscht werden. Vielleicht bieten sie auch Schutz oder den Kontakt zu einer der Fraktionen. Solche Schauplätze sind Gefängnisse oder Kirchen, Dörfer oder ehemalige Vergnügungsparks. Neben einigen vorgefertigten Orten gibt es auch einen Zufallsgenerator.

Die Grundprinzipien von Twilight: 2000

Wie auch bei Mutant: Jahr Null gibt es einige Prinzipien, auf denen das Spiel aufbaut. An diesen Prinzipien sollen sich SLs orientieren und mit ihnen die Spielwelt gestalten. Diese sind:

  • Es ist nirgends sicher.
  • Ressourcen sind knapp.
  • Die Spieler*innen bestimmen den Weg.
  • Es gibt überall Gerüchte.
  • Alles ist persönlich.
  • Das Ende ist niemals vorgegeben.
  • Der Tod ist Teil des Lebens.
  • Die Hoffnung stirbt nie.

Reisen: Warszawa – total verhext

Das hexagonale Raster wird auf Battle Maps ebenso auf der Gebietskarte angewandt. Das macht die Kämpfe detaillierter und man fühlt sich zwangsläufig an D&D erinnert, wenn es um Explosionsradien geht, die anhand von Feldern auf der Karte abgezählt werden können.

Die Reisekarten (hier Schweden) sind elementarer Bestandteil der Spielmechanik
Die Reisekarten (hier Schweden) sind elementarer Bestandteil der Spielmechanik

Auf der Reisekarte hat jedes Hexfeld einen Durchmesser von zehn Kilometern und es ist wichtig, auf welchem Untergrund man reist. So kommt man auf freier Fläche zwar schneller voran als im Wald, findet aber auch wesentlich seltener essbare Pflanzen. Ruinen sind großartig, um nützlichen Schrott zu finden, aber schlecht für die Jagd.

Der Tag ist in vier Abschnitte eingeteilt und immer wieder müssen die Charaktere ein Lager aufschlagen, sich die nächste Mahlzeit erjagen oder unterwegs eine Begegnung überstehen. Durch dieses Konzept gibt es immer etwas zu tun, sei es aus Interesse oder aus Not.

Allgemeine Regeln: Es ist hart

Proben werden mit zwei Basiswürfeln gewürfelt: einer für den Core Skill und einer für das dazugehörige Attribut. Je besser ein Charakter in der betreffenden Disziplin ist, desto höher fällt der Würfel aus. Dabei ist der schlechteste ein W6, der beste ein W12. Unabhängig davon, welche Würfel man würfelt, ab einer 6 ist es ein Erfolg. Ab einer gewürfelten 10 bekommt man sogar zwei – so sind bis zu vier Erfolge mit einem Wurf möglich. Unter gewissen Bedingungen, zum Beispiel wenn man mehr Munition beim Schießen einsetzt, können noch weitere Erfolge hinzukommen. Ist kein Erfolg dabei, scheitert man. Die Story soll aber dennoch vorangetrieben werden, auch wenn das sonst systemtypische „Voranscheitern“ nicht vorgesehen ist.

Mit den Spezialwürfeln muss man nicht umrechnen
Mit den Spezialwürfeln muss man nicht umrechnen

Wenn es einem wirklich wichtig ist, kann man den Wurf strapazieren: Das bedeutet, dass man alle Würfel, die keine 1 und keinen Erfolg zeigen, erneut würfelt. Ein Wurf kann nicht nur strapaziert werden, wenn man gescheitert ist, sondern auch dann, wenn man das Ergebnis noch verbessern will. Das Risiko dabei ist, dass jede 1, die am Ende des zweiten Wurfs liegenbleibt, Schaden (wenn man Stärke oder Beweglichkeit genutzt hat) oder Stress (wenn man mit Intelligenz oder Empathie gewürfelt hat) verursacht.

Benutzt man einen Gegenstand wie eine Waffe oder ein Fahrzeug für die Probe, wird stattdessen dieser in Mitleidenschaft gezogen. Die stärkere Belastung kann also den Charakter verwunden oder die Ausrüstung beschädigen.

Viele Umstände können Proben beeinflussen
Viele Umstände können Proben beeinflussen

Der Wurf wird gegebenenfalls durch Modifikatoren beeinflusst, was die Würfelart hochstuft oder senkt. So können aus 2W8 durch gutes Equipment oder Spezialisierungen beispielsweise 1W8+1W10 werden oder durch schlechte Wetterbedingungen und Vorteile beim Gegner auch mal 2W6. Kein Wurf kann unter 1W6 gesenkt werden und über 2W12 kann keiner steigen.

Kampf und Überleben

Im Kampf entspricht ein Hexfeld einer Distanz von zehn Metern. Nachdem die Initiative zufällig bestimmt wird, wofür zehn Initiativekarten in der Box beiliegen, hat jeder Charakter eine langsame und eine schnelle Aktion. Dazu kommen die typischen freien Aktionen, um kurz etwas zu rufen oder Ähnliches.

Auch im Kampf sind die Hexfelder gefragt
Auch im Kampf sind die Hexfelder gefragt

Schnelle Aktionen umfassen das Aufstehen, wenn man liegt, Zielen (mit einem Zielfernrohr dauert das aber länger) oder den Stift aus einer Granate zu ziehen. Schießen, in ein Fahrzeug einsteigen oder jemanden überreden sind langsame Aktionen.

Das Terrain und viele andere Umstände müssen im Kampf berücksichtigt werden: Die Mobilität wird durch Rucksäcke, sumpfige Gebiete oder Anhöhen eingeschränkt, Deckung und Barrieren sind wichtige Faktoren. Auch Regeln für die Sichtbarkeit gibt es, welche zum Beispiel durch Regen, Rauch oder Nebel beeinflusst wird. Sogar Unterdrückungsfeuer wird behandelt, denn es ist entscheidend, wie ruhig der Charakter unter Beschuss bleibt (Coolness Under Fire – CUF).

Hinzu kommen Explosionen, Minen und anderes schweres Gerät. Wird man getroffen, bestimmt man zufällig, wo der Treffer landet – dafür gibt es einen besonderen W6. Beine, Arme, der Körper oder schlimmstenfalls der Kopf können in Mitleidenschaft gezogen werden und sollten deshalb immer gut geschützt sein, wenn man die Ausrüstung dafür hat. Andernfalls besorgt man sie sich besser schnell.

Die Hexfeldkarte hilft beim Einschätzen von Explosionsreichweiten
Die Hexfeldkarte hilft beim Einschätzen von Explosionsreichweiten

Wunden können sich infizieren, wenn sie nicht behandelt werden, kritische Verletzungen führen schnell zum Tod. Bei einem kritischen Körpertreffer beispielsweise stirbt man ohne Behandlung in sieben von zehn Fällen. Als wäre das nicht schon gefährlich genug, muss man aufpassen, keine Krankheiten zu bekommen, gegen den Hunger kämpfen und die stetige Bedrohung der Verstrahlung im Auge behalten.

Der Fahrzeugkampf ist regeltechnisch ebenfalls abgedeckt. Ohne Treibstoff und regelmäßige Wartung wird es aber über kurz oder lang auf einen Fußmarsch hinauslaufen. Natürlich ist auch Munition nicht endlos verfügbar und so ist jeder Schuss auch mit einer Entscheidung verbunden: Ist man bereit, mehr Munition zu opfern, um zu gewinnen? Dafür gibt es Munitionswürfel, mit denen zusätzliche Effekte ausgelöst oder mehr Schaden verursacht werden können.

Coming Home

Das Regelwerk ist voller Ausrüstung und Gegenstände, die einem das Leben erleichtern oder sogar unabdingbar dafür sind. Helme und Schutzwesten retten die Charaktere vor tödlichen Verletzungen, Waffen sorgen für Wehrhaftigkeit und Fahrzeuge erleichtern die Erkundung. Es gibt nicht nur Fahrräder und Busse (aber es gibt sie!), sondern auch Jeeps und Panzer.

 

Ferngläser und Schutzmasken gegen die Strahlung, medizinische Güter und vor allem Nahrungsmittel sind wichtige Überlebensausrüstung. Mit etwas Glück schaffen es die Charaktere, sich eine kleine Basis zu errichten, in der sie Schweine züchten oder eine Werkstatt bauen können.

Insgesamt sind die Regeln nicht zu umfangreich, aber detailliert. Gerade im Kampf gibt es viel zu beachten und bewaffnete Konflikte enden schnell tödlich. Dadurch ist taktisches Handeln sehr wichtig, wenn der eigene Charakter und die Gefährt*innen überleben sollen.

Charaktererschaffung – The last family

Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Charakter zu erschaffen: über Archetypen oder Life Paths. Beide werden mithilfe einer Checkliste auf jeweils einer Seite zusammengefasst und dauern trotz vieler einzelner Schritte nicht lang.

Archetypen

Einer der Archetypen: der Grunt
Einer der Archetypen: der Grunt

Diese Form der Charaktererschaffung beginnt mit der Wahl von Archetypen, die von Kids oder einfachen Zivilist*innen über Soldat*innen oder Offizier*innen bis zu sogenannten Spooks, also einer Art Spion*in, reichen. Danach wählt man eine Nationalität aus, die im Setting in der Regel US-amerikanisch ist, aber auch jede andere umfassen kann. Davon hängen dann die erlernten Sprachen und teilweise auch die Startausrüstung ab.

Man bestimmt, welcher Einheit man angehört hat, wenn es denn eine gab, und wie der eigene Rang in dieser war. Attribute werden mit Ratings zwischen A und D versehen, womit man die Würfel verteilt: Rating A gibt einen W12, Rating B einen W10 und so weiter. Der Startwert ist dabei Rating C. Man darf dreimal erhöhen, aber durch das Senken eines Attributs auf Rating D bekommt man eine vierte Aufwertung.

Dann wird errechnet, wieviel Stress und körperliche Treffer man aushält. Die Core Skills werden ebenso wie die Attribute mit Ratings belegt (einmal B, zweimal C und dreimal D). Danach wählt man eine Spezialisierung, die zum Archetyp passt, bestimmt den CUF-Wert (Coolnes Under Fire) und die Gruppenmoral. Es folgen einige Rollenspielelemente: Moralkodex, der große Traum und wer der beste Kumpel in der Gruppe ist. Außerdem legt man fest, wie man die Gruppe getroffen hat. Aussehen, Name und Rufname runden den Charakter ab.

Der Charakterbogen
Der Charakterbogen

Dann geht es noch einmal um Werte: Persönliche Ausrüstung und Gruppenausrüstung werden ausgesucht und die bereits vorhandene permanente Verstrahlung mit einem W6 ausgewürfelt. Damit ist der Charakter fertig und es kann losgehen!

Durch die verschiedenen charakterübergreifenden Elemente, die die Gruppe betreffen, ist es ratsam, die Charaktere gemeinsam zu erstellen.

Life Paths

Inspiriert durch die Archetypen oder mit ganz eigenen Ideen kann man die Life Paths-Methode zur Charaktererschaffung angehen. Man beginnt mit einem 18-jährigen Charakter, der durch verschieden Ereignisse und Lebensentscheidungen geformt wird, was neben einem spielbaren Charakter am Ende auch eine Hintergrundgeschichte ergibt.

Wie bei den Archetypen wird zunächst eine Nationalität gewählt. Danach würfelt man 2W3, um zu bestimmen, wie oft man Attribute erhöhen darf. Der Startwert ist C, jede Erhöhung kostet 1 und auch hier kann durch das Senken eines Wertes auf D eine zusätzliche Aufwertung erhalten werden. Dabei sind die Voraussetzungen einiger Laufbahnen im Auge zu behalten. Mit verschieden Würfen und Entscheidungen verfolgt man den Werdegang des Charakters bis zu dem Zeitpunkt, an dem das Spiel startet.

Viele Tabellen leiten durch die Life Path-Erstellungsmethode
Viele Tabellen leiten durch die Life Path-Erstellungsmethode

Diese Variante ist weitaus mehr vom Zufall bestimmt und sollte erst genutzt werden, wenn man etwas Erfahrung im System hat, oder dann, wenn man sich gut auf zufällige Ergebnisse einstellen kann.

Erscheinungsbild – You did good.

Die vollgepackte Box lässt gestalterisch kaum Wünsche offen: Sowohl Player’s als auch Referee’s Manual sind in einem passenden, dreckig-atmosphärischen Stil gehalten. Es gibt viele Bilder und allen Kapiteln steht eine szenische Bild-Doppelseite vor. Das Artwork ist durchweg ausgezeichnet.  

Das Artwork ist hervorragend
Das Artwork ist hervorragend

Durch das ganze Regelwerk ziehen sich die Fluff-Texte einer Gruppe Cavalry Scouts, die ein polnisches Mädchen aufgenommen haben, in einem M113 durch Polen fahren und zu überleben versuchen. Die Textschnipsel ziehen Lesende in die Welt.

Die Regel- und Fluff-Texte sind alle hervorragend geschrieben und es gibt genügend Auflockerungen wie Tabellen oder Beispiel-Boxen, um nicht zu ermüden. Indices und Inhaltsverzeichnisse helfen, sich schnell in beiden Büchern zurechtzufinden.

Spiel- und Landkarten, Würfel und Token machen das Spiel nicht nur zugänglicher und schnell spielbar, sondern sind allesamt auch hübsch und qualitativ hochwertig.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Free League
  • Autor*in(nen): Tomas Härenstam et. al.
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Englisch
  • Format: Box
  • Seitenanzahl: 264 + Zusatzmaterial
  • ISBN: 9789189143418
  • Preis: 49,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Die 64 Waffen, die es im Spiel gibt, sind als Spielkarten erhältlich und können am Tisch ausgegeben werden, statt sie nur aufzuschreiben. Auch ein SL-Schirm kann bestellt werden und mit den Spezialwürfeln, Spiel- und Landkarten sowie Tokens aus der Box hat man eine ganze Menge Spielmaterialien an der Hand. Dieser Haufen Hilfsmittel macht einen Spielabend durchaus runder.

Fazit – Auf nach Kalisz!

Mit Twilight: 2000 erhält man eine Komplettbox mit einem intensiven Setting. Der Dritte Weltkrieg und die nukleare Zerstörung haben die Gesellschaft zerrissen und versprengte Gruppen hinterlassen, die versuchen, in den Trümmern dieser Welt zu überleben. Twilight: 2000 hat nicht den witzigen Charme von Fallout oder die futuristischen Roboter von Horizon: Zero Dawn, sondern die hervorragend bedrückende Stimmung eines Kriegsdramas. Der Überlebenskampf ist allgegenwärtig und die Nähe zum Hier und Jetzt beängstigend.

 

Die Regeln vermitteln genügend Realismus, um ganz eingenommen zu werden und die Angst vor dem Tod ist stetiger Begleiter der Charaktere. Es werden moralische Entscheidungen fällig, während sich neue Machtstrukturen bilden und wieder zerfallen. Ausgezeichnete Texte und überragendes Artwork machen Twilight: 2000 zu einem schockierendem (Kriegs-)Erlebnis.

Da sich alle relevanten Spielmaterialien in der Box befinden, kann man schnell losspielen, sich begeistern lassen und Polen, Schweden oder einen anderen Ort der Welt im Jahr 2000 erkunden, welche an den Folgen des Dritten Weltkriegs leidet.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre der Inhalte und einiger Testläufe mit Charakteren und Proben. Die Vorerfahrung mit dem Regelsystem von Mutant: Jahr Null hilft beim Verständnis, es gibt jedoch viele Anpassungen. Ein Spieltest folgt im Verlauf des Jahres.

  • Intensives Setting
  • Großartiges Artwork
  • Alles in einer Box
 

  • keine

 

 

Artikelbilder: © Free League
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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