In Into the Dead: Our Darkest Days kauert ihr in einem notdürftigen Versteck, während draußen die Hoffnung erlischt. In einer texanischen Kleinstadt der 80er-Jahre streifen Untote durch die Straßen. Jeder Tag bedeutet erbarmungslosen Überlebenskampf – zwischen Neonlichtern und verlassenen Radios rauscht nur eine Frage: Wie lange noch?
In den stickigen Straßen von Walton City, Texas, wirbelt die Hitze erbarmungslos über den Asphalt. Doch der wahre Horror liegt nicht in der flimmernden Glut, sondern in den lebenden Toten, die sich durch die Gassen schleppen. Tag für Tag wächst ihre Zahl, Gesetz und Ordnung versinken in Chaos, während die Überlebenden alles aufbieten müssen, um ihre Existenz zu retten.
Ein kleiner Tross von Menschen, getrieben von der Sehnsucht nach Nahrung, Waffen und einem letzten Rest Hoffnung, schleppt sich von einem Unterschlupf zum nächsten. Into the Dead: Our Darkest Days, derzeit im Early Access auf Steam, zieht uns mitten hinein in diese postapokalyptische Szenerie – und lässt uns hautnah spüren, was es heißt, wenn jeder Tag der letzte sein könnte. Entwickelt von PikPok aus Neuseeland, den Köpfen hinter den bekannten Mobile-Ablegern der Into the Dead-Reihe, und veröffentlicht von Boltray Games, markiert dieser Titel den ersten Schritt der Serie auf den PC. Mehr als 150 Millionen Downloads weltweit bezeugen den Erfolg dieser düsteren Marke.
Mit dem Sprung von schnellen Handyspielen hin zu einem intensiven Survival-Erlebnis auf dem großen Bildschirm wagt PikPok einen mutigen Schritt. Schon zu Beginn weckt der Titel Erinnerungen an atmosphärisch dichte Überlebensdramen wie This War of Mine – hier stehen keine Elite-Soldat*innen, sondern ganz normale Menschen im Fokus, die in einer Welt aus Verfall und Verzweiflung um ihr Überleben ringen. Die Ankündigung im Jahr 2022 ließ die Spielenden aufhorchen, als PikPok betonte, dass man mit diesem Ableger tiefer in die psychologischen Abgründe der Zombie-Apokalypse vordringen wolle.
Ob dieser ambitionierte Schritt gelingt und ob der neueste Serienableger den Erwartungen standhalten kann, wird in dieser Rezension der Early Access Version erkundet.
Gewaltdarstellung, Blut und Gore, explizite Todesdarstellungen, psychische Belastung, Horror-Elemente, Verzweiflung und Trauma, Permadeath, Leichen, Waffenbenutzung, Suizid-Referenzen (implizit)
Spielprinzip
Into the Dead: Our Darkest Days verbindet klassische Survival-Horror-Elemente mit einer untypischen, aber umso packenderen 2D-Seitenansicht. Aus dieser Perspektive wird eine kleine Gruppe Überlebender durch die engen Gassen und verfallenen Häuser von Walton City geleitet. Der vermeintlich schlichte 2,5D-Sidescroller entpuppt sich als nervenaufreibendes Erlebnis: Die begrenzte Sicht nach links und rechts schafft ein ständiges Gefühl der Unsicherheit – die Angst vor dem, was jenseits des sichtbaren Bildschirms lauern könnte, ist allgegenwärtig. Wenn beim vorsichtigen Schleichen durch ein verlassenes Vorstadthaus plötzlich eine Diele knarzt, stellt sich unwillkürlich die Frage: War es nur der Wind, oder verbirgt sich hinter der nächsten Tür bereits ein Untoter? Die Entscheidung für diese Perspektive erzeugt eine unheimliche Spannung und ruft Erinnerungen an Klassiker wie Clock Tower wach.
Das Spiel entfaltet sich in sogenannten Tagesphasen: Tagsüber wird das aktuelle Versteck instandgehalten und die Überlebenden auf die gefährliche Nacht vorbereitet. Dabei übernehmen die Charaktere unterschiedliche Aufgaben: Eine Person flickt Barrikaden, während eine andere medizinisches Material herstellt oder ein notdürftiges Mahl zubereitet. Parallel dazu können einzelne Teammitglieder zu Plünderungen aufbrechen – ob in verwaiste Supermärkte, Polizeistationen oder schlichte Wohnhäuser. Diese Ausflüge, in der Seitenansicht inszeniert, verbinden Schleich- und Actionelemente: Schränke und Truhen werden nach Nahrung, Medikamenten oder Baumaterial durchsucht, während in den Schatten die Bedrohung der Zeds – wie die Zombies liebevoll genannt werden – lauert.
Ein leiser Ansatz ist meist der klügere Weg: Geduckt, durch dunkle Ecken schleichend, wird gewartet, bis der schlurfende Feind die Aufmerksamkeit verliert. Gelingt ein heimlicher Angriff, kann mit einer Nahkampfwaffe lautlos zugeschlagen werden. Doch entdecken die Untoten die Gruppe, bricht das Chaos aus. Schusswaffen sind rar und sollten nur im Notfall genutzt werden, da ihr Einsatz oft ganze Horden aufscheucht. Munition, improvisierte Molotow-Cocktails und andere Ressourcen sind knapp. Jede Entscheidung, jeder Ausflug birgt das Risiko, dass ein Teammitglied für immer verloren geht. Dieser permanent lauernde Tod, kombiniert mit einem fordernden Schwierigkeitsgrad, macht jeden erfolgreichen Beutezug zu einem Moment der Erleichterung.
Die Zeit im Versteck – ob ein verbarrikadiertes Haus oder ein provisorisches Lager – erinnert subtil an This War of Mine: Auch hier gilt es, die Bedürfnisse der Gruppe im Blick zu behalten. Hunger, Erschöpfung und Verzweiflung setzen den Charakteren zu. Fehlende Lebensmittel schwächen die Überlebenden, Schlafmangel senkt ihre Leistungsfähigkeit. Erlebt jemand schreckliche Szenen – etwa den Verlust eines Kameraden oder grausame Funde wie getötete Zivilist*innen –, droht Verzweiflung. Die Überlebenden sind keine emotionslosen Avatare, sondern Figuren mit Hintergrundgeschichten, besonderen Fähigkeiten oder Schwächen. Zu Beginn wird ein Duo aus Startcharakteren gewählt – etwa der Polizist mit „Nerven aus Stahl“ oder die Krankenpflegerin mit der Fähigkeit zur schnelleren Wundheilung. Im Laufe der Geschichte schließen sich weitere Überlebende an, jede Person bringt eigene Stärken und Schwächen mit, die das Gameplay beeinflussen. Manche verdauen rohes Essen besser, andere erholen sich schneller von Traumata. Der Verlust jedes Mitglieds ist spürbar, sowohl mechanisch als auch emotional.
Our Darkest Days stellt die Spielenden immer wieder vor schwerwiegende Entscheidungen: Soll der verletzte Fremde in der Kirche in die Gruppe aufgenommen werden, obwohl kaum Nahrung vorhanden ist? Werden die knappen Medikamente geteilt, oder nur den Leistungsfähigsten gegeben? Solche moralischen Dilemmata verleihen dem Spiel eine ernste und nachdenkliche Tiefe. Wenn schließlich bei Morgengrauen ein erschöpfter Charakter mit zitternden Händen den letzten Nagel ins gesplitterte Holz schlägt, bleibt nur ein kurzer Moment der Erleichterung – bis der endlose Kreislauf aus Planen, Plündern und Kämpfen von Neuem beginnt.
Grafik und Atmosphäre
In den stilisierten 2D-Querschnitten, wie etwa dem verbarrikadierten Vorstadthaus, entfaltet sich das Geschehen von Into the Dead: Our Darkest Days in voller atmosphärischer Dichte. Die düstere Beleuchtung und die detailreiche Einrichtung – von holzvertäfelten Treppengeländern bis hin zu flackernden Lampen – fangen den Look der 80er-Jahre mit einer fast greifbaren Authentizität ein. Doch die Schatten vor den Fenstern künden von der Bedrohung, die in Form der Untoten lauert. Bereits mit dem ersten Blick versprüht Our Darkest Days unverkennbares 80er-Jahre-Flair. Die Welt ist analog, von grellen Neonlichtern und alten Röhrenfernsehern durchdrungen, in einer Ära, die vor dem Siegeszug von Internet und Smartphones liegt – und die Isolation der Kleinstadt fühlt sich real an.
Wohnzimmer sind mit dunklem Holz vertäfelt, Tapeten zeigen das Gelb der Zeit, und in den Schaufenstern der verlassenen Geschäfte spiegeln sich von der Vergangenheit gezeichnete Neonreklamen. Jede Umgebung – ob verfallenes Diner oder tankstellenähnlicher Lost Place mit handgeschriebenem „No Gas“-Schild – versetzt in die Reagan-Ära, wo selbst Details wie rostige Chevrolets und zerbrochene Bilderrahmen von der unterbrochenen Normalität der Bewohner*innen erzählen. Die düstere Lichtstimmung verstärkt die bedrückende Atmosphäre: Schummerige Innenräume kontrastieren mit grellem, flirrendem Tageslicht, das jedoch jegliche Wärme verloren hat. In solchen Momenten wird das Gefühl geweckt, mitten in einem interaktiven B-Movie der 80er-Jahre zu stecken.
Technisch setzt das Spiel auf einen eigenen Look: Figuren und Objekte sind zwar in 3D modelliert, bewegen sich jedoch auf einer zweidimensionalen Ebene – ein sogenanntes 2,5D-Prinzip. Jede Bewegung ist spürbar: Ein Axthieb lässt den Körper erzittern, Treffer durch Zombies werden in drastischen, aber bewusst eingesetzten Animationen dargestellt. Blut spritzt, Körper zucken – doch dies geschieht nie selbstzweckhaft, sondern unterstreicht den existenziellen Kampf ums Überleben. Gore-Effekte gehören zum Genre, werden aber mit Bedacht eingesetzt, sodass sie die verzweifelte Stimmung betonen, ohne den Fokus vom Wesentlichen abzulenken: Es sind nicht die Zombies, die das Zentrum der Geschichte bilden, sondern die Menschen, die in einer ausweglosen Lage ums Überleben ringen.
Akustisch wird die dichte Atmosphäre durch einen zurückhaltenden, aber effektiven Soundtrack untermalt. Das Heulen entfernter Sirenen, das Knirschen von Scherben unter den Schritten, das leise Fauchen eines Zombies in der Ferne – all dies sorgt dafür, dass kein Moment der Ruhe einkehrt. Oft bleibt die Musik im Hintergrund.
Early Access: Probleme und Potenzial
Balancing und Schwierigkeitsgrad
Der hohe Schwierigkeitsgrad ist gewollt, aber derzeit noch nicht immer ausgewogen. In manchen Leveln werden Spielende bereits beim Betreten eines neuen Gebiets von einer Welle an Untoten überrannt. Es bleibt keine Zeit für vorsichtige Erkundung – die Zombies stürmen heran, machen Lärm und rufen weitere Kreaturen herbei. Ein leises Vorankommen wird dadurch unmöglich. Es kann passieren, dass der Schwierigkeitsgrad stellenweise frustrierend anmutet, besonders wenn schon im ersten Raum mehrere Zeds gleichzeitig angreifen und die Überlebenden ins Verderben reißen.

Auch die Haltbarkeit von Nahkampfwaffen scheint derzeit noch nicht austariert – oft zerbrechen sie nach nur wenigen Treffern. Das gefundene Küchenmesser hielt zum Beispiel lediglich einen einzigen Stealth-Kill aus, bevor es unbrauchbar wurde. Dies mag realistisch gedacht sein, wirkt jedoch im Spiel noch unausgewogen, gerade wenn man ständig gezwungen ist, sich kämpfend durchzuschlagen. Zwar bleibt dadurch jede Auseinandersetzung spannend, doch ein bisschen mehr Balance würde den Erfolg stärker ans Können knüpfen und den Frustfaktor reduzieren.
Bugs und KI-Macken
In den Spielstunden tauchten kleinere technische Mängel auf. Während es keine Abstürze gab, traten immer wieder Glitches bei der Steuerung und der KI auf. So kam es vor, dass die Figur plötzlich in eine unerwartete Richtung blickte oder sich im entscheidenden Moment ungewollt drehte – ein fataler Fehler mitten in einem Schleichangriff. Auch blieb ein Charakter während des Durchsuchens eines Schranks kurzzeitig stecken, was zwar kein gravierendes Problem darstellte, aber dennoch irritierte. Die Gegner-KI wirkt insgesamt solide, reagiert überzeugend auf Geräusche und Sichtlinien, doch hin und wieder machen die Bewegungen noch einen hölzernen Eindruck. Solche Details unterbrechen die Immersion und erinnern daran, dass hier noch an der Perfektion gearbeitet wird.
Inhaltliche Wiederholungen
Nach einigen Stunden stellte sich das Gefühl ein, dass bestimmte Abläufe und Begegnungen sich wiederholen. Schauplätze wiederholen sich, Events wie das Retten eines eingeschlossenen Kindes oder das Treffen mit zwielichtigen Plündernden werden mehrfach erlebt, und die Upgrades für die Unterschlüpfe wiederholen sich ebenfalls. Doch diese Einschränkungen sind dem Early-Access-Status geschuldet – der volle Umfang steht noch aus. Geplant sind bereits Features wie dynamisches Wetter, zusätzliche Stadtbezirke und sogar Hunde als Begleiter. Im Moment jedoch bleibt der Wunsch nach mehr Abwechslung, wenn man zum wiederholten Mal eine leere Wohnung durchsucht. Dieser Grind-Faktor dürfte sich jedoch mit künftigen Updates nach und nach auflösen.
Roadmap und neue Inhalte

Trotz dieser Kritikpunkte wird klar: Early Access bedeutet hier tatsächlich, dass die Entwickler*innen engagiert an Verbesserungen arbeiten. Die Community-Resonanz wird ernst genommen, und erste Balancing-Updates wurden bereits veröffentlicht, um beispielsweise die allererste Mission etwas abzumildern. Laut offizieller Roadmap sind alle vier bis sechs Wochen umfangreiche Updates geplant. Das erste dieser Content-Updates erscheint am 27. Mai – leider zu spät für unseren Redaktionsschluss– und bringt zahlreiche neue Elemente ins Spiel. Uns erwarten dynamische Weltereignisse, das Auftreten verstorbener Mitstreiter*innen als zombifizierte Gegner*innen und neue Wurfgeschosse. Auch an die Umgebung wurde gedacht und es gibt einen neuen Startort für die Überlebenden sowie die Möglichkeit, Türen einzutreten.
Diese Perspektive macht Hoffnung, dass die aktuellen Schwächen – seien es Balancing-Probleme oder Content-Lücken – bald der Vergangenheit angehören könnten. Die Entwickler*innen zeigen offen, wohin die Reise geht: geplant sind neue Bezirke mit frischen Schauplätzen, komplexere Basisstationen mit weiteren Einrichtungen wie Werkbänken oder Krankenstationen, dynamische Welt-Events wie Wetterumschwünge oder Angriffe durch feindliche Plünderergruppen sowie mehr Charakter-Ereignisse und Hintergrundgeschichten. Das Fundament ist gelegt und stabil – auf ihm lässt sich in den nächsten 12 bis 18 Monaten eine fesselnde Spielerfahrung aufbauen. Diese Vision ist in jedem Update spürbar und lässt die Spielenden mit Spannung auf die kommenden Neuerungen warten.

Die harten Fakten:
- Entwicklerstudio: PikPok
- Publisher: PikPok, Boltray Games
- Plattform: PC (Steam)
- Sprache: Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Brasilianisches Portugiesisch, Vereinfachtes Chinesisch, Traditionelles Chinesisch, Koreanisch, Russisch
- Mindestanforderungen: Betriebssystem: Windows 10; Prozessor: Intel Core i5-4460 oder AMD FX-8350; Arbeitsspeicher: 8 GB RAM; Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 960 (2 GB) oder AMD Radeon R9 280 (3 GB); DirectX: Version 11; Speicherplatz: 8 GB verfügbarer Speicherplatz
- Genre: 2.5D Side-Scrolling Survival-Horror mit Shelter-Management
- Releasedatum: 09. April 2025 (Early Access)
- Spielstunden: 10 bis 20 Stunden
- Spieler*innen-Anzahl: Singleplayer
- Altersfreigabe: offiziell noch keine, vermutlich ab 18
- Preis: 24,99 EUR
- Bezugsquelle: Steam
Fazit
Into the Dead: Our Darkest Days erweist sich schon im Early Access als fesselndes Survival-Abenteuer, das vor allem durch seine beklemmende Atmosphäre und das ungewöhnliche 2,5D-Konzept besticht. Die Mischung aus Seitenansicht, 80er-Jahre-Setting und erbarmungslosem Überlebenskampf wirkt erfrischend anders und hebt das Spiel angenehm aus der Masse generischer Zombie-Titel heraus. Natürlich gibt es noch Ecken, an denen nachgebessert werden muss: Einige Balancing-Schwächen und kleine technische Unzulänglichkeiten zeigen, dass Feinschliff erforderlich ist. Doch die enorme Spannung, die jeder Tag-und-Nacht-Zyklus erzeugt, und die liebevoll ausgestaltete Welt mit ihrer detailreichen Geschichte überwiegen deutlich.
Besonders hervorzuheben, bleibt der hohe Schwierigkeitsgrad: In einer Zeit, in der viele Spiele den Weg des geringsten Widerstands bieten, ist es fast schon wohltuend, wieder einmal wirklich kämpfen zu müssen. Jeder auch nur halbwegs überstandene Tag fühlt sich wie ein echter Etappensieg an – und jeder Triumph über die Untoten entlockt ein erleichtertes Aufatmen. Gerade weil man immer wieder scheitert, entsteht dieses unnachahmliche „nur noch einmal!“-Gefühl, das einen nicht loslässt.
Bereits jetzt zeigt die Early-Access-Version von Our Darkest Days das enorme Potenzial, das in PikPoks neuem Werk steckt. Wenn die Entwickler*innen ihre Roadmap einhalten und weiterhin so aktiv auf die Community eingehen, erwartet uns zum finalen Release ein echter Geheimtipp für alle, die das Survival-Genre lieben. Wer bereit ist, sich auf die anspruchsvollen Mechaniken einzulassen und über kleinere Baustellen hinwegzusehen, wird mit einem intensiven, fordernden Survival-Trip belohnt, der noch lange nach dem Ausschalten nachhallt.
Unterm Strich ist Into the Dead: Our Darkest Days bereits jetzt ein guter Vertreter des Genres – und dürfte mit den kommenden Updates nur noch besser werden. Wenn am Ende die Sonne über Walton City aufgeht und die letzte kleine Gruppe Überlebender den Stadtrand erreicht, fühlt sich das an wie ein kleiner Sieg über die Apokalypse selbst. Und genau dieses Gefühl, jeden Meter blutigen Bodens hart erkämpft zu haben, macht den Reiz dieses Spiels aus.

- Packende Atmosphäre
- Innovative Perspektive
- Fordernder Schwierigkeitsgrad
- Balancing-Probleme
- Early-Access-Bugs
- Repetivität
Artikelbilder: © Boltray Games
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Laura Pascharat
Screenshots: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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