Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Monster haben eine Siedlung im Wald zerstört und die Menschen in die Flucht geschlagen. Aufgabe der Spielenden ist es, den Wald zurückzuerobern. Logisch, oder? Im Rollenspiel Der tiefe Wald ist es andersherum: Die Monster befreien den Wald von der Kolonialherrschaft und finden Frieden … bis die nächsten „Held*innen“ kommen.

Es ist eine Situation, die man aus vielen Pen-and-Paper-Rollenspielen kennt: Eine Gruppe Siedler*innen wurde vertrieben und die heldenhaften Charaktere machen sich daran, die mühsam errichtete Heimat wieder zurückzuerobern. Doch was ist, wenn man dieses Szenario einmal aus einer anderen Perspektive betrachtet? Waren die Siedler*innen tatsächlich die Ersten, die dieses Land für sich beanspruchten? Wen haben sie vertrieben und welche Wunden hinterließ ihr Handeln? Das Indie-Rollenspiel Der tiefe Wald, von Avery Alder – Autorin von unter anderem Monsterhearts – und Mark Diaz Truman stellt ein Kolonialnarrativ auf den Kopf. Insbesondere in der Fantasy blieb dieses lange Zeit eher unreflektiert: De facto treten Menschen als Kolonisatoren auf, wenn Scharen von Orks, Goblins, Kobolden oder anderen „Monstern“ von dort vertrieben werden, wo sie sich vor langer Zeit niedergelassen haben.

In dem „Landkarten-Malspiel“ übernehmen die Spielenden die Rolle der Monster, denen es gelungen ist, die Besetzer*innen zu vertreiben. Nun stehen sie vor der schweren Aufgabe, den Wald wieder zu ihrer Heimat zu machen und eine funktionierende Gesellschaft aufzubauen. Doch die Zeit ist knapp: Es ist Frühling und bereits im Winter nahen die nächsten selbsternannten Held*innen, um das Land erneut in Besitz zu nehmen.

Einige sehr ungleiche Bewohner des Waldes
Einige sehr ungleiche Bewohner des Waldes

Die Spielwelt

Bis auf die Tatsache, dass es sich um einen Wald handelt, der von Monstern bewohnt wird, ist die Spielwelt von Der Tiefe Wald nicht vordefiniert. Wie genau dieser Wald aussieht und was das für Monster sind, liegt vollständig in der Hand der Spielenden: Das Spiel selbst bezeichnet sich als „Landkarten-Malspiel“. Der Spielverlauf basiert somit auf dem gemeinsamen Zeichnen einer Karte der Spielwelt. Besondere zeichnerische Fähigkeiten sind dabei nicht erforderlich. Wenn gewollt, reichen grobe Symbole.

Zu Beginn des Spiels legen die Spielenden einige Details fest, die auf der Karte eingezeichnet werden. Zunächst muss die menschliche Besetzung markiert werden. Worum es sich dabei handelt, wird gemeinsam entschieden: Eine militärische Garnison, ein Holzfällerdorf, eine Konzernanlage, die Tempel einer religiösen Gemeinschaft oder etwas ganz anderes. Hinzu kommt ein besonders markantes Bauwerk; das Spiel schlägt hier einen Leuchtturm, eine monumentale Statue oder eine Kirche vor. Besetzung und Bauwerk charakterisieren die Besiedlung und deren Folgen für den gesamten Wald. Zudem haben die Menschen einiges hinterlassen, seien es bestimmte Gebäude, Werkzeuge, Nutzpflanzen oder vielleicht einen magischen Gegenstand. Eines dieser Elemente haben sich die Monster angeeignet und nutzbar gemacht, der Rest gilt zu Spielbeginn als Tabu.

Im nächsten Schritt erzählen alle Spielenden reihum etwas über ein Monster und dessen Behausung. Was das für ein Monster ist, kann jede*r selbst entscheiden: eine Gruppe Waldfeen, die in einem hohlen Baum lebt; ein alter Drache in einer Felsenhöhle; ein formloser Gallertklumpen in einem unterirdischen Gang oder was auch immer der Fantasie entspringt. Eine komplexere Charaktererschaffung gibt es nicht.

Ein strahlendes Auge als Monster? – Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Ein strahlendes Auge als Monster? – Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Weitere Kreaturen und Landmarken kommen im Laufe des Spiels hinzu. Die Spielwelt ist also nicht von Anfang an festgelegt, sondern wächst und verändert sich während des Spiels. Fantasie, Kreativität und die Freude an der Gestaltung einer eigenen Welt sind hier absolute Grundvoraussetzungen. Für eine einfallsreiche Gruppe ist dieser Ansatz reizvoll, unabhängig davon, ob sie sich aus erfahrenen Spielenden oder Neulingen zusammensetzt. Man hat das befriedigende Gefühl, die Spielwelt frei gestalten zu können und gemeinsam etwas zu schaffen. Denkt man sich bestimmte Elemente selbst aus und ruft man eigene Charaktere ins Leben und benennt diese, steigert dies zudem ungemein das Immersions- und Identifikationspotential: Es ist unser Wald und wir sind die Monster, die ihn bewohnen.

Die Regeln

Bei Der Tiefe Wald handelt es sich weniger um ein Pen-and-Paper im eigentlichen Sinne, sondern um eine Art rundenbasiertes Aufbauspiel mit rollenspielerischen Elementen. Es existieren dementsprechend keine Regeln zu Charakterbau und Kampf, ebenso wenig wie Würfeltabellen oder Ähnliches. Außerdem gibt es keine Spielleitung – eine Person übernimmt stattdessen die Moderation, um die Regeln und Abläufe zu erklären.

Für das Spiel werden einige simple Grundmaterialien benötigt, die bereitstellt, wer die Moderation übernimmt. Hierbei handelt es sich unter anderem um Bleistifte, Karteikarten, ein leeres DIN-A4-Blatt und einige Spielsteine. Zudem benötigt man Spielkarten (französisches Blatt).

Die benötigten Spielmaterialien
Die benötigten Spielmaterialien

Eine Runde von Der tiefe Wald beginnt damit, den Spielenden die Regeln des Spiels Stück für Stück vorzulesen. Da diese in verständlicher Sprache auf 30 DIN-A5-Seiten festgehalten sind, ist das auch unproblematisch möglich. Zudem werden alle Regeln auf einer Referenzkarte, die alle Spielenden erhalten, noch einmal kurz erklärt.

Das Spiel läuft folgendermaßen ab: Zunächst definieren die Spielenden – wie oben bereits beschrieben – Besetzung, Monster, Aneignung und Tabus. Dann beginnt das eigentliche Spiel: Die Spielkarten werden nach Farben sortiert. Jede Farbe steht dabei für eine Jahreszeit: Herz für den Frühling, Karo für den Sommer, Kreuz für den Herbst und Pik für den Winter. In dieser Reihenfolge werden sie auch aufeinandergelegt. Jede Karte steht für eine von insgesamt 52 Wochen. Alle am Tisch ziehen nacheinander eine Karte. Jeder Karte sind im sogenannten „Orakel“ zwei mögliche Aktionen zugewiesen. Die Herz 6 fragt beispielsweise: „Ihr seht ein gutes Omen. Worum handelt es sich?“ oder „Ihr seht ein böses Omen. Worum handelt es sich?“. Die Kreuz 6 bedeutet „Der Stärkste unter euch stirbt. Was ist die Todesursache?“ oder „Der Schwächste unter euch stirbt. Was ist die Todesursache.“

Die erste Seite des „Orakels“
Die erste Seite des „Orakels“

Nach dem Orakelspruch kann aus einer von drei Aktionen gewählt werden, die ausnahmslos alle symbolisch auf der Karte markiert werden. Bei der konkreten Ausgestaltung sind die Spielenden dazu aufgerufen, auch Gefahren, Risiken und Bedrohungen in das Spiel zu integrieren:

  • „Enthülle etwas Altes“: Wer an der Reihe ist, bringt etwas Neues aus der Besetzungszeit oder von davor ins Spiel. Dabei kann es sich um etwas handeln, das der Gemeinschaft nützt wie zum Beispiel das Wiederentdecken eines magischen Rituals zum Schutz der Bewohner oder etwas, das eine Gefahr darstellt, etwa einen Schacht, aus dem krankheitserregende Dämpfe austreten.
  • „Stimmt in etwas überein“: Reihum äußern die Spielenden die Position eines Monsters zu einem bestimmten Problem der Gemeinschaft. Hat jemand ein Tabu gebrochen? Gab es Handgreiflichkeiten? Muss jemand für etwas bestraft werden und wenn ja, wie? Hat die Anweisung auf der Karte vielleicht Konfliktpotenzial? Dabei geht es nur darum, einen Standpunkt – sofern vorhanden – zu äußern und nicht darum, eine Lösung zu finden. Es wird explizit nicht beraten oder diskutiert. Diese Aktion soll stellvertretend für die Uneinigkeiten in einer heterogenen Gemeinschaft stehen.
  • „Beginne ein Projekt“: Wer an der Reihe ist, legt ein Projekt fest, mit dem sich einige Monster fortan beschäftigen. Vielleicht will die Bergvettel eine alte Kultstätte wieder weihen. Unter Umständen beschließt ein Troll, ein Fabrikgebäude einzureißen oder eine alte Riesenkröte will Schulunterricht für alle jungen Monster einführen. Abhängig von der Situation im Spiel legen die Spielenden gemeinsam fest, wie lange das Projekt dauern wird. Die Dauer wird dabei durch einen W6 auf der Karte symbolisiert. Ein Projekt kann also zwischen einer und sechs Wochen dauern. In jeder Woche arbeiten die Monster an ihren Projekten, das heißt, dass die Würfel auf der Karte um eins gesenkt werden.

 

Wichtig ist: Es gibt während des Spiels keine langwierigen Diskussionen. Wer an der Reihe ist, entscheidet, was geschieht. Wer moderiert, muss dabei darauf achten, dass das Spiel im Rahmen bleibt und die Regeln eingehalten werden. Bei 52 möglichen Wochen würden breite Diskussionen und ein Ausspielen in Rollenspiel-Manier das Spiel auch deutlich in die Länge ziehen. Zudem muss darauf geachtet werden, dass die Art der Aktionen im Gleichgewicht bleibt.

Während eines Zuges, der nicht der eigene ist, dürfen sich die Spielenden nur einbringen, indem sie sogenannte „Ärgersteine“ auslegen, ohne dies jedoch zu kommentieren. Es handelt sich um Spielsteine, die immer dann ausgelegt werden können, wenn jemand der Ansicht ist, ein Monster wäre durch eine Entscheidung übergangen oder verärgert worden. Diese verbleiben entweder auf dem Spielfeld oder können durch Aktionen wieder entfernt werden, die die Verärgerung des Monsters beenden beziehungsweise Spannungen abbauen. Sie können also Ansätze für neue Projekte sein. Beispielsweise wird ein giftiger Gremlin dadurch verärgert, dass die Chemieabfälle, von denen er sich ernährt, entsorgt werden sollen. Der Gremlin entscheidet also, den Stollen, in dem die Abfälle entsorgt wurden, wieder zu öffnen. Dies verärgert wiederum eine Dryade und so weiter. Je mehr solcher Ansätze es gibt, desto mehr können die Spielenden aufeinander reagieren.

Die Referenzkarte
Die Referenzkarte

Das Spiel endet, wenn der Pik-König gezogen wird. Dieser bedeutet, dass die neuen „Held*innen“ den Wald erreichen. Dies wissen die Spielenden, aber nicht die Monster, die bis zuletzt unbeirrt planen und agieren. Nun haben die Spielenden uneingeschränkt Raum zur Diskussion und Reflexion. Sie können gemeinsam das Vergangene diskutieren und überlegen, wer die Held*innen waren und was deren Ankunft für die Monster bedeutete. Wurde die Gemeinschaft erneut unterworfen? Wurde alles Aufgebaute zerschlagen oder konnte es dieses Mal eine friedliche Übereinkunft geben? Dies liegt wiederum in der Fantasie der Spielenden.

Inklusive der Zeit für die Regelerläuterung veranschlagt das Spiel eine Spielzeit von drei bis vier Stunden, die durch das Entfernen von Karten verkürzt werden kann. Es handelt sich dementsprechend um ein Spiel, das an einem Abend gespielt werden sollte und sich nicht für Kampagnen eignet.

Die Regeln von Der tiefe Wald sind im Kern sehr einfach verständlich. Ob sie einfach umsetzbar sind, ist eine andere Frage. Für erfahrene Rollenspieler*innen und insbesondere solche, die sich am Spieltisch gerne durch Beredsamkeit und intensives Charakterspiel hervortun, könnte das Spiel eine Herausforderung sein. Nicht zu diskutieren oder zu argumentieren, ist hier geradezu kontraintuitiv. Auch beim ersten Lesen irritiert die strenge Einteilung in Runden und die Bindung der Entscheidungen an jeweils eine Person. Diese Regelfestlegung wird jedoch nachvollziehbar begründet: In Der tiefe Wald geht es darum, die Entwicklung einer Gemeinschaft abzubilden. Dabei bleibt vieles ungesagt, Konflikte treten auf, Gespräche schlagen fehl und neue Konflikte entstehen aus den alten. Gemeinschaften sind komplex, jede Handlung hat Folgen und manche Spannungen sind nicht ohne Weiteres lösbar. Gerade der Mechanismus, der intuitiv für Dynamik und Lebendigkeit sorgt, also das direkte Gespräch und die Diskussion, würde somit das beabsichtigte Spielerlebnis verfälschen.

Erscheinungsbild

Wie auch andere Teile der „kleinen Reihe“ von System Matters, beispielsweise Geh nicht in den Winterwald, ist auch dieses Regelwerk im DIN-A5-Format gedruckt. In Verbindung mit dem dicken Papier und dem klaren, recht großen Schriftbild, sorgt dies für eine handliche Nutzbarkeit des Büchleins. 

Der Text wird neben einigen vollfarbigen Fotografien, die Waldszenerien zeigen, durch Illustrationen von Axel Weiß ergänzt, der auch das Horror-Rollenspiel Dread und das oben genannte Geh nicht in den Winterwald illustrierte. Neben erklärenden Abbildungen zur Funktionsweise des Spiels, finden sich hier vor allem Darstellungen unterschiedlicher monströser Gestalten und Szenen aus dem Wald. Die einfachen schwarz-weiß Zeichnungen geben einen guten Eindruck der Szenerie und der verschrobenen Bewohnern des Waldes.

Die Orientierung im Regelwerk fällt leicht. Einerseits aufgrund des Inhaltsverzeichnisses zu Beginn, andererseits aufgrund des ohnehin recht geringen Umfanges: Die Regeln und alles Weitere sind knapp und übersichtlich. Das Regelwerk hat man somit ohne Weiteres innerhalb einer Stunde gelesen. Insgesamt also ein simples und unkompliziertes Buch, das sich zwar nicht durch besondere optische Originalität auszeichnet, aber durch die übersichtliche Gestaltung einen raschen Einstieg ermöglicht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: System Matters
  • Autoren: Avery Alder (Design und Text, Layout), Mark Diaz Truman (Design und Text)
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: A5
  • Seitenanzahl: 68
  • ISBN: 9783963780141
  • Preis: 14,95 EUR (Softcover), 7,49 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Website des Verlags lassen sich die Referenzkarte und das Orakel downloaden. Zum Zeitpunkt des Verfassens, scheint der Download jedoch nicht zu funktionieren. Dementsprechend muss man sich mit dem PDF oder einer Kopie aus dem Regelwerk behelfen. Darüber hinaus gibt es kein Zusatzmaterial.

Vielleicht hausen Feen in diesen Pilzen? – Eine Fotografie aus dem Buch
Vielleicht hausen Feen in diesen Pilzen? – Eine Fotografie aus dem Buch

Fazit

Um Der tiefe Wald tatsächlich verstehen und nachvollziehen zu können, muss man es wohl gespielt haben. Dementsprechend fällt meine Bewertung vorsichtig aus. Vieles im Regelwerk scheint beim ersten Lesen der rollenspielerischen Intuition zu widersprechen. Einerseits legen die Regeln klare Abläufe fest und schränken das Handeln am Spieltisch ein, andererseits lassen sie großen Interpretations- und Gestaltungsfreiraum. Wie das Regelwerk selbst erklärt, handelt es sich um ein „Landkarten-Malspiel“, bei dem es darum geht, eine soziale Entwicklung zu simulieren. Den Anspruch, ein klassisches Rollenspiel zu sein, erhebt das System nicht. Gemeinsam sollen die Spielenden die Entwicklung einer Gesellschaft erleben und diese abschließend diskutieren.

Der Grundgedanke der Spielentwickler*innen, eine Gemeinschaft abzubilden, die sich von den Folgen der Kolonisierung erholt, ist in jedem Falle sehr innovativ. Die Regeln scheinen diesen Prozess äußerst gelungen und durchdacht zu simulieren. Ob es funktioniert, ist sicherlich enorm von Einfallsreichtum und Engagement der Gruppe abhängig. Sollte es gelingen, verspricht Der tiefe Wald ein äußerst interessantes, immersives und ungewöhnliches Spielerlebnis, das zum Nachdenken anregt.

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt. Der Ersteindruck basiert auf einer intensiven Lektüre der Printausgabe. Ein Spieltest ist im Laufe des Jahres geplant.

  • Enorme Interaktivität und Gestaltungsfreiheit
  • Verständliche Darlegung und Gestaltung
  • Interessante Thematik regeltechnisch sehr gut umgesetzt
 

  • Verzicht auf rollenspielerische Interaktion
  • Potenzielle Überforderung durch die große Freiheit

 

Artikelbilder: © System Matters Verlag
Titelbild: © System Matters Verlag, depositphotos © robsonphoto
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Alle Bilder entstammen dem PDF des Regelwerks

 

3 Kommentare

  1. Hi, klingt durchaus interessant und erinnert mich ein ganz bisschen an das PC-Spiel Dungeon Keeper aus grauer Vorzeit, wo man Monster in einem Dungeon ansiedelt und diesen gegen eindringende Helden verteidigen muss. Ich war manchmal von deinem durchgehend verwendeten „Spielende“ verwirrt. Legt das Spielende (sprich „Spiel – ende“) etwas fest oder der oder die Spielende(n)?

    • Hi Fabian. Ja ich musste auch ein wenig an Dungeon-Keeper denken – lang ist’s her.
      „Spielende“ habe ich verwendet um das ständige „Spieler*innen“ zu vermeiden. Es geht hier stets um diejenigen, die spielen, nicht um das Ende des Spiels.

  2. Wer hieran Gefallen findet, dem sei auch das Erzählspiel „Icarus“ empfohlen – in Zusammenarbeit erzählen die Spieler vom Aufstieg und dann besonders Fall einer großen Stadt / Zivilisation.

    Besonders für Leute die eher klassische PnPs gewohnt sind (DSA, DnD etc.), stellen diese Spiele eine gute Möglichkeit dar einen Blick über den Tellerrandzu werfen für einen Abend, ohne sich für mehrere Sessions verpflichten oder in komplizierte Regelwerke einarbeiten zu müssen.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein