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Monsterhearts erschien im Jahr 2012 dank einer Kampagne auf der Crowdfunding-Plattform Indiegogo. Autorin Avery Alder McDaldno lässt die Spieler in die Haut von bekannten Monster-Typen schlüpfen und konzentriert sich auf Probleme der Adoleszenz: persönliche Dramen und Bedürfnisse. Einige Spieler loben Monsterhearts dafür als erschreckend realistisches Teenie-Setting oder sogar Queer-Rollenspiel. Aber wie genau passen die Sexualitäts-Mechaniken in das Spiel? Verkommt eine Monsterhearts-Runde am Ende nicht automatisch zu einer Beziehungs-Schmonzette? Und muss das überhaupt schlecht sein?

Die Spielwelt: Shades of Vampire-High

Monsterhearts spielt an einer High-School in Amerika. Wo, ist dabei unwichtig, die sind alle gleich: Cliquen, Außenseiter, quälender Alltag und unterdrückte Sexualität. Dabei wird die Schule von Monstern besucht, die sich als ganz normale Schüler ausgeben – dutzende Teen-Romance-Romane lassen grüßen. Auf einen mythologischen Überbau à la World of Darkness wird hier verzichtet. Wo Vampire, Feen und Werwölfe herkommen und welchen übernatürlichen Regeln sie unterliegen, bleibt ungeklärt. Dabei gäbe es schon Klärungsbedarf: Was etwa ist das Abyss und warum kann jeder Charakter diese anrufen, um Visionen zu erhalten? Was sind die Dark Powers, denen einige Charaktere einen Gefallen schulden? Auf welche Weise können Monster ihre Natur wechseln, wie in den Regeln für längere Kampagnen vorgeschlagen wird?

Das alles spielt für Monsterhearts keine Rolle und würde nur vom eigentlichen Fokus des Spiels ablenken: den Beziehungen zwischen Charakteren. Daraus macht das Rollenspiel auch keinen Hehl und bezeichnet sich als „Teen Sex Horror Story“. Mit Buffy the Vampire Slayer hat Monsterhearts also weniger zu tun, als mit Twilight. Zwar kann man einen Chosen spielen, doch dieser Monsterjäger verändert das Spiel zugleich merklich und baut „Monster von Außerhalb“ ein, die nicht näher beschrieben werden. Etwas böse formuliert dienen Monster und übernatürliche Fähigkeiten vor allem dazu, ein Spiel um Teenager-Beziehungen aufzupeppen und mit einem Schuss Horror zu versehen. Doch Monsterhearts geht einen Schritt weiter: Die Monster sind immer zugleich Metaphern für psychologische Typen von Teenagern und ihrer Probleme.

Das Vorwort von Avery Alder McDaldno drückt das Spielgefühl von Monsterhearts perfekt aus:

Du spielst [Monsterhearts], weil die Charaktere sexy und kaputt sind. Du spielst, weil die Sexualität von Teenagern peinlich und doch faszinierend ist – das Material für brillante Geschichten. Du spielst, weil die Monster trotz ihrer Natur, trotz der Welt, in der sie leben, ihren Fängen, ihren verschacherten Seelen und kochenden Kesseln nicht nur Monster sind. Sie sind auch Heranwachsende, die versuchen ihre Bedürfnisse zu befriedigen. Sie sind, wer wir früher waren – und wer wir manchmal noch heute sind. Du spielst, um dich zu verlieren und um dich zu erinnern.

Und sind wir ehrlich: Du spielst, weil du schuldbewusst auf übernatürliche Monster und Liebesgeschichten stehst, aber insgeheim glaubst, du könntest sie besser schreiben. Gut, das ist deine Gelegenheit, es zu beweisen.

Die Regeln: ApocalypseSys für Teens

Monsterhearts verwendet ein modifiziertes ApocalypseSys, aus dem preisgekrönten Indie-Rollenspiel Apocalypse World. Die Attribute sind hierbei jedoch dem Highschool-Setting angepasst: Hot macht ein Gegenüber an oder manipuliert einen NSC, Cold hilft dabei, jemanden emotional zu verletzen, bloßzustellen und selbst die Nerven zu behalten. Volatile ist für körperliche Handlungen wie Kampf oder Flucht zuständig und Dark ermöglicht magische Sonderfähigkeiten der Charaktere, sowie dem Abgrund (Abyss) Fragen zu stellen, die vielleicht mit einer Vision beantwortet werden. Proben benutzen 2W6 plus ein Attribut gegen eine Standardschwierigkeit von 10. Ein Ergebnis von 7 bis 9 gilt als Teilerfolg und der Spieler muss etwas dafür opfern oder ungünstige Umstände in Kauf nehmen. So weit, so bekannt.

Neu und besonders wichtig in Monsterhearts sind Strings. Diese erinnern am ehesten an Aspekte aus Erzählsystemen wie Fate, bestehen aber immer zwischen zwei Spielfiguren. So kann ein Charakter Strings durch Handlungen erzeugen und später für Bonuswürfel bei Proben gegen diese Figur benutzen. Auch interessant ist die Möglichkeit, Strings in Erfahrungspunkte umzuwandeln – aber nur, wenn das Gegenüber etwas Ungewöhnliches für den Charakter tut. So entsteht nach kurzer Spielzeit ein Geflecht durch das man ablesen kann, welcher Teenager über welchen anderen am meisten Einfluss besitzt. Spieltechnisch sorgt das Strings-System dafür, dass Charaktere Einfluss aufbauen müssen, um effektiv an ein Ziel zu gelangen. Dadurch erhalten aber gleichsam andere Charaktere Einfluss über die Rollen. Das ist elegant und passt perfekt zum Setting einer intriganten Highschool, mit oder ohne Monsterwesen.

Sexy und gefährlich – die Teenager aus Monsterhearts verfolgen ihre Ziele mit Magie und Fangzähnen.
Sexy und gefährlich – die Teenager aus Monsterhearts verfolgen ihre Ziele mit Magie und Fangzähnen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Der konkrete Schauplatz, die Highschool mit ihren Lehrern, Klassenräumen und Besonderheiten, entsteht ganz aus der Vorstellung der Spieler zu Spielbeginn. Hierbei legt schon das System besonderen Wert auf Beziehungen zwischen den Charakteren und NSC und unterstützt damit die Aufgaben des Spielleiters. Der muss dann nur noch die richtigen Fäden ziehen, um großes Drama zu erzeugen. Ganz klar stehen die Interaktion zwischen Spielfiguren und ihre persönlichen Geschichten damit im Mittelpunkt. Spielrunden, die lieber regelmäßig gegen ein „Monster der Woche“ kämpfen, sind mit einem anderen System besser beraten.

Der Spielleiter muss dabei Nichtspielercharaktere mit Tiefe und Leben füllen. Was wollen sie? Welche Eigenarten und Schwächen haben sie? Wie lange machen sie das mit? Wann brechen sie zusammen? Das ist nicht mit ein paar Werten getan und erfordert einiges an Vorarbeit, wenn nicht gerade ein Improvisationstalent hinter dem Spielleiterschirm sitzt. Besonderen Wert legt Monsterhearts dabei darauf, die Sehnsüchte der Charaktere unerfüllt zu lassen, um sie interessant zu halten. Haben sie einmal ihr Ziel erreicht, ihre wahre Liebe gefunden oder sind erwachsen geworden, muss Monsterhearts ein Ende finden.

Hand aufs Herz: Unerfahrene Spielleiter dürften sich mit Monsterhearts die Finger verbrennen. Das liegt nicht nur am schwierigen Thema Sexualität, sondern auch daran, dass das Regelwerk trotz vieler gutgemeinter Ratschläge den Spielleiter beim Hintergrund alleine lässt. Ein konkretes Abenteuer samt ausgearbeitetem Setting und Gegenspielern gibt es zwar (The Blood of Misty Harbour), doch das kostet extra. Unschön. Spielleiter mit langjähriger World of Darkness-Erfahrung sind hier klar im Vorteil. Dafür kann Monsterhearts aber leicht an so gut wie jedes „young adult fantasy romance“-Setting angepasst und damit zu Fan-Fiction in Rollenspielform werden.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Spieler wählen den Charakter aus einer Liste von sogenannten Skins und passen ihn mit Werten und einzigartigen Moves an. Das geht schnell und ist denkbar unkompliziert. Jedes Skin hat dabei ein passendes Darkest Self, einen Charakterzug, der immer dann eine Weile das Spiel beherrscht, wenn Dinge für den Charakter richtig schiefgelaufen sind. Skins entsprechen Monster-Typen gängiger Urban-Fantasy. Hier einige Beispiele:

  • Ein Vampire ist emotional kalt und bindet doch andere Charaktere an sich. Sein Darkest Self lässt ihn alle Personen wie Spielzeuge zu seinem Nutzen behandeln.
  • Ein Werewolf ist leidenschaftlich und gewalttätig. Als Darkest Self versucht er als Wolfsbestie andere körperlich zu unterwerfen.
  • Eine Witch ist verschwiegen und genießt die Manipulation von anderen. Als Darkest Self wertet sie Gehörtes als persönliche Kränkung und schwört magische Rache.
  • Ein Ghoul hungert nach etwas, sei es Macht, Chaos oder sogar Angst. Als Darkest Self geht er für dieses Ziel sogar über Leichen.
  • Ein Ghost hat (durch seinen Tod) ein unerledigtes Trauma, für das er andere Charaktere verantwortlich macht. Als Darkest Self wird er unsichtbar für alle anderen Charaktere.

 

Dazu kann ein Spieler für seinen Charakter besondere Moves aussuchen. Diese sind klassisch und hätten auch aus anderen Rollenspielen wie der World of Darkness stammen können. Ghosts gehen durch Wände, Witches verzaubern und verfluchen Opfer über Sympathetic Magic. Etwas Besonderes sind die Sex-Moves, von denen jeder Skin genau einen bekommt. Diese Spielmechanik passiert automatisch beim Beischlaf. So kann etwa die Schuld bei dunklen Mächten übertragen, oder der Sexualpartner zu einem Gefolgsmann verwandelt werden.

Die Auswahl an spielbaren Rollen ist ausreichend, auch wenn es schade ist, dass sich Skin, Darkest Self und Sex-Move nicht standardmäßig entkoppeln und frei wählen lassen (das wird im Kapitel „Modifying Skins“ immerhin als Option nachgetragen). Eine Sonderregel verhindert, dass ein Skin mehrmals gewählt werden kann. Das nervt auf den ersten Blick, erhält aber die Dynamik einer Gruppe durch unterschiedliche Ziele. Die eigentlichen „Schwierigkeiten“ von Monsterhearts für Spieler liegen woanders:

Jeder mit Jedem – Das „Problem“ Sexualität

In Monsterhearts kann jeder Spielercharakter jeden anderen Charakter oder NSC anmachen und mit ihm im Bett landen. Dabei werden besondere Effekte (Sex-Moves) ausgelöst: So verliert ein Vampir automatisch alle Strings zur Bettgeschichte. Auch andere Mechaniken sind sexualisiert – ein Charakter heilt schneller, wenn jemand anderes sich „zärtlich“ um die Wunden kümmert. Damit ist gespielte (nicht aber zwingend ausgespielte) Sexualität ein elementarer Bestandteil der Spielerfahrung von Monsterhearts. Das berührt ein Tabu-Thema des Hobbys, um das viele Spielrunden lieber einen großen Bogen machen. Monsterhearts ist wohl nur für vertraute Spielrunden geeignet und kaum etwas für One-Shots auf Conventions oder mit Fremden. Die Mitspieler sollten vorher alle über das Setting Bescheid wissen – sonst drohen Kicher-Alarm und peinliche Blicke am Spieltisch.

Interessant ist, wie Sexualität in Monsterhearts präsentiert wird. Das feministische Bitch Magazine etwa lobt, dass alle Regeln realistischen sexuellen Dynamiken entsprechen. Von angelegtem Sexismus also keine Spur. Das ist erfrischend, beschaut man sich die traditionellen Ketten-Bikinis anderer Rollenspielwelten. Die explizit freie Wahl der Sexualpartner in Monsterhearts ist zudem um einiges moderner und näher an tatsächlicher Highschool-Sexualität, als etwa die zwanghaft keusche Stalker-Beziehung von Edward Cullen und Bella Swan in Twilight. Für den Spieler bedeutet das vor allem eine ungewohnte, von Spielmechaniken unterstützte, Freiheit der Sexualität des eigenen Charakters. Rollenspiel als Aufklärung im Sinn der Queer-Bewegung? Das Kapitel „Queer Content“ ist da eindeutig. Warum eigentlich nicht? Das Hobby ist schließlich erwachsen geworden.

Spieler gegen Spieler – Das „Problem“ PvP

Skins geben in Monsterhearts klare Ziele vor, die sich häufig im Weg stehen. Spätestens durch ausgelöstes Darkest Self geraten Spielercharaktere aneinander und handeln plötzlich gegeneinander. Einen Spielercharakter über Schuldgefühle zu fragwürdigen Handlungen zu treiben, kommt dabei genauso vor, wie etwa Dominanzgebahren, Anfeindungen oder Intrigen. Damit ist auch PvP, ein weiteres Tabu-Thema in vielen Spielrunden, ein Teil von Monsterhearts. Das passt zwar zum rauen Alltag einer amerikanischen Highschool, ist aber bei weitem nichts für jeden Spieler. Wer hier der Spielidee und seinem Charakter folgt, erzeugt im schlimmsten Fall einen echten Konflikt am Spieltisch. Hier braucht es eine erwachsene Spielrunde, die Spielgeschehen und Wirklichkeit konsequent trennen kann.

Queer-Inhalte in einem Rollenspiel? Warum eigentlich nicht.
Queer-Inhalte in einem Rollenspiel? Warum eigentlich nicht.

Preis-/Leistungs-Verhältnis

10 USD für ein Indie-Rollenspiel sind ein fairer Preis. Da kann man eigentlich nichts sagen, vor allem bei dem umfangreichen, kostenlosen Download-Material. Trotzdem fühlt sich Monsterhearts erst mit dem konkreten Abenteuer The Blood of Misty Harbour richtig vollständig an. Doch dafür sind noch einmal 5 USD fällig.

Erscheinungsbild

Monsterhearts Indie CoverDas bei DrivetThruRPG angezeigte Cover mit der beißenden Vampirin hätte auch auf dem Band einer Twilight-Ausgabe gepasst. Seltsamerweise findet es sich gar nicht im eigentlichen PDF – dort ist es durch ein stilisiertes Monster Hearts-Logo in Fangzahn-Optik ersetzt, was an Vampire: The Masquerade erinnert. Im Inneren des Buches finden sich 18 sehr gelungene Schwarz-Weiß-Zeichnungen, die das Rollenspiel gut illustrieren. Ansonsten ist das PDF gut zu lesen und hat sogar einen soliden Index, samt Querverlinkungen – vorbildlich.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Buried without ceremony
  • Autor(en): Avery Alder McDaldno
  • Erscheinungsjahr: 2012
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 162
  • Preis: 10 USD
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG.com (PDF), Sphärenmeisters Spiele (Druck)

 

Bonus-/Downloadcontent

Auf der offiziellen Website des Rollenspiels steht viel Material zum Download zur Verfügung. So findet sich dort eine Übersicht über die Skins, Reference Sheets sowie der zusätzliche Skin Serpentine.

Besonders interessant dürfte Safe Hearts sein, ein Leitfaden um problematische Inhalte im Rollenspiel, der auch generell sehr lesenswert ist.

Fazit

Monsterhearts ist kein generisches Vampir- oder Monsterjäger-Rollenspiel. Stattdessen spielt Autorin Avery Alder McDaldno das konsequent durch, was in den Regeln zum Thema Sexualität bei Apocalypse World schon angerissen war. Monsterhearts ist damit „young adult fantasy romance“ als Rollenspiel. Klar, dass dabei komplexe Beziehungsgeflechte zwischen Charakteren und deren Emotionen die Hauptrolle spielen – für soziale Interaktion, Intrigen und Drama ist also gesorgt. Cliquenbildung, Flirten, Sex und letztendlich das Spiel gegen (!) andere Spielercharaktere sind essentieller Teil von Monsterhearts und sicher nicht für jedermann geeignet. Es braucht erwachsene, erfahrene Spieler, die kein Problem mit sexuellen Themen und eine Affinität zum Genre haben, damit Monsterhearts gelingen kann. Zugegeben, das dürfte die Zielgruppe stark einschränken.

Obwohl ich mit den Twilight-Büchern so gar nichts anfangen kann, habe ich Monsterhearts gerne in meine Indie-Rollenspielsammlung aufgenommen. Besonderes Lob verdient in meinen Augen das Spieldesign, das es schafft, die Monster als Metaphern für tatsächliche Teenager-Psychologie zu verwenden und Sexualität als Mechanik einzusetzen, ohne Sexismus anzulegen oder per Augenzwinkern zu entschärfen. Trotz Teenie-Hintergrund ist Monsterhearts damit ein anspruchsvolles, sehr erwachsenes Rollenspiel, das einen Hinweis darauf gibt, wozu dieses Medium jenseits von Elfen und Zwergen eigentlich fähig ist. Interessanter als das nächste generische Fantasy-Setting sind die Monster-Teenager allemal.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Buried without ceremony

 

16 Kommentare

  1. Die Strings bei Monsterhearts sind nicht wirklich neu für ein Apocalypse World spiel sondern bei „Hx“ (wohl von Human Relationshix angelehnt). Auch die Sex Moves finden sich im Original Apocalypse World.

    • Naja,

      Hx ist ein recht passiver Stat der sich ab und an ändert und mit dem gewürfelt wird. Strings sind dynamisch und werden für Effekte ausgegeben. Monsterhearts hat da schon neuen Design-Space aufgebaut.

    • Ich sehe Hx bei Apocalypse World nicht als passiven oder statischen Stat an.
      Er wird eben nicht wie die Werte starr festgehalten sondern es ist eine eigene Box in der sich die Spieler die Verbindungen zu anderen SCs und seltener NSCs notieren. Die Verbindungen wirken als Modifikatoren bei den Würfeln, sie werden durch Moves iirc auch andere als den Sex Moves gewonnen bzw. gehen wieder verloren und wirken da auch beim Aufstieg mit.
      Dem hat Monsterhearts soweit ich es vom lesen in Erinnerung habe nicht viel zugefügt. Imho.

  2. Ich verstehe wo das „der SL wird ziemlich alleingelassen“ herkommt aber eigentlich ist das Buch sehr sehr klar in dem was du machen sollst und wie SL Moves etc. funktionieren. Man muss eigentlich nur genau das machen as im Buch steht. Fronts (keine Ahnung wie die nochmal genau in MH heißen) sind etwas unausgearbeitet aber es sollte trotzdem funktionieren.

    • Das sehe ich ähnlich. Man kann sich natürlich darüber streiten, ob in Zeiten solider Savage Worlds oder Fate-Produkte die Spieler zu verwöhnt geworden sind, ausgearbeitete Settings zu erhalten und diese nicht mehr selbst auszugestalten. Wer konkrete Settingvorschläge eh schnell verwirft und mit einem Regelgerüst seine eigene Welt bespielt, dürfte jedenfalls mit Monsterhearts keine Probleme haben.

  3. Gibt es das Spiel nicht als Druckversion?

    Sehr guter Artikel. Hab ich mich immer dafür interessiert, aber jetzt möchte ich es gern haben. :D

  4. Danke für das Review!

    Durch die Information, dass die Sexualitätsregeln geschmackvoll gemacht sind, konnte ich endlich entscheiden, dass Monsterhearts eins der 4 Rollenspiele wird, die ich für unsere (private) Osterrunde zur Wahl stelle. Das ist nämlich etwas, das ich nicht einfach mit Durchlesen prüfen kann.

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