Ein verlassenes Spuk-Haus am Rand des Dorfes, keiner traut sich hinein und wer es tut, kehrt nicht zurück. So ähnlich könnte der Anfang eines Abenteuers in Totem lauten. Dort stellt man sich jenen Spuk-Phänomenen und versucht ihnen auf den Grund zu gehen … mit einer gehörigen Portion Horror für die Charaktere.
Totem ist ein Rollenspiel, in dem die Spielenden in die Rollen von Suchenden schlüpfen. Dies sind jene die in irgendeiner Art eine enge Verbindung mit der Welt der Geister haben – oder durch das Abenteuer in Totem mitten hineingeraten. Totem spielt dabei mit der Psyche der Charaktere und Spielenden. Und dabei können die Charaktere auch in ernsthafte und endgültige Gefahr geraten.
Totem verfolgt einen klaren Horror-Ansatz mit leichten Regeln und einem Fokus auf erzählerischem Spiel mit Gänsehauteffekt, der die Charaktere an ihre Grenzen bringen soll. Ob sie dabei am Ende die geisterhafte Erscheinung vertreiben, liegt ganz bei den Spielenden … und ob die Charaktere dem gewachsen sind, was sie auf der Suche nach Antworten erleben. Doch schauen wir uns das genauer an.
Horror, Tod, Trauma, Mord
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt
Totem an sich ist mehr ein Rahmenwerk an Regeln und Ideen, die in jeder Welt eingesetzt werden können. Das Regelheft selbst bietet eine Übersicht verschiedener, möglicher Szenarien, aber grundlegend ist es offen gestaltet. Das heißt die Idee kann auch auf andere Welten, sowie Zeiten oder Epochen übertragen werden.
Um einen Überblick über die grundlegenden Möglichkeiten zu geben, gibt es im Regelwerk einige Szenarien, die genutzt werden können. Aber es wird auch immer wieder betont, dass man als Spielleitung, sobald man genug Gefühl für die Idee entwickelt hat, auch eigene Szenarien, Archetypen und Geister erstellen kann.

Im Softcover sind fünf verschiedene Szenarien mit groben Beschreibungen von Orten enthalten: Geisterhäuser, die verfluchte Jagd, gefesselte Seelen, Aokigahara – also dichte, mystische Wälder – und der Limbo. Alle diese Szenarien sind auf zwei Seiten kurz und knapp beschrieben und geben Ideen für paranormale Elemente, die Teil des jeweiligen Szenarios sein können. Für ein Geisterhaus können dies beispielsweise Objekte sein, die sich wie von Geisterhand bewegen, während bei gefesselten Seelen ein Artefakt die Charaktere immer mehr in seinen Bann zieht. Bei einer verfluchten Jagd müssen die Charaktere vor geisterhaften Jägern fliehen und eine Reise in den Limbo kommt einer Reise ins Totenreich selbst gleich.
Neben Ideen und Anhaltspunkten für Szenarien enthält das Regelwerk auch Beschreibungen für fünf Totems, denen die Charaktere begegnen können. Diese nehmen die Form von Geistern oder Erscheinungen an und sind der Ursprung der Spukgeschichten, um die es in Totem geht. Diese fünf sind sozusagen Archetypen für die paranormalen Entitäten, und jede von ihnen hat eigene Fähigkeiten.

Ein Beispiel für eines dieser Totems: Der Wolf ist eine territoriale Entität, die auch in Rudeln auftreten kann. Meist findet sich dieses Totem an Orten, an denen sich Tragödien abgespielt haben, in dessen Mittelpunkt die Personen standen, als die sich der Wolf manifestiert. Dies können zum Beispiel Massenmörder*innen sein, aber auch verdammte Seelen, die versuchen jene zu beschützen, die sie im Leben nicht schützen konnten. Der Wolf kann physische Verletzungen verursachen, andere seiner Art einmal je Phase heraufbeschwören und einen der Suchenden mit einem Fluch belegen.
Je nach Totem variiert auch die Art der Bindungen, die diese Entität an die Welt des Szenarios bindet. Diese Bindungen müssen gelöst werden, um die Erscheinung zu vertreiben. Im besten Fall werden alle drei gelöst, aber für das Ende des Szenarios können auch keine Bindungen gelöst werden – dann müssen die Charaktere mit den Konsequenzen ihrer Taten leben. Doch mehr dazu im nun folgenden Regelteil.
Die Regeln
Totem hat nur sehr wenige Regeln, welche einen Einstieg in ein Szenario sehr niedrigschwellig gestalten und dafür sorgen, dass nur wenig Zeit für die Erklärung der Regeln benötigt wird. Diese Regeln sind so gering, dass es keinen dezidierten Regelblock im Heft gibt. Stattdessen werden sie an den jeweiligen Orten im Heft erklärt, mit denen sie zusammenhängen.

Beispielsweise stehen Anhaltspunkte für die Bindungen bei der jeweiligen Beschreibung der Totems, so wie die Fähigkeiten der jeweiligen Totems. Das führt jedoch auch dazu, dass diese Regeln nicht unbedingt sofort als solche erkennbar und auch nicht ausführlich genug beschrieben sind. Außerdem kann es passieren, dass Regeln zur gleichen Sache an unterschiedlichen Stellen stehen.
Das Regelwerk besagt beispielsweise, dass in jedem Szenario das Totem, um welches es geht, durch drei Bindungen festgehalten wird. Beispiele für Bindungen gibt es aber nur recht wenige bei der Beschreibung der Totems. Diese sollen, wenn sie innerhalb des Szenarios entdeckt werden, einem Spielenden Charakter zugeordnet werden, das steht bei der Beschreibung der Phasen. Welchen Effekt dies jedoch hat oder warum dies so geschieht, wird nicht weiter ausgeführt. Durchtrennen können alle Charaktere diese Bindung unabhängig davon, wem es zugeordnet wurde. Ob mit dem zuordnen der Bindung zusätzliche Informationen gewonnen werden können oder ein Trauma gegeben wird, ist freigestellt.
Eine echte Auswirkung dagegen haben die Traumata, die die Charaktere während des Abenteuers erhalten. Diese gründen darin, dass sie Dinge erleben, die sich entweder psychisch oder physisch auswirken. Ob dies jedoch Mali mit sich bringt, wird nirgends beschrieben.
Um in Totem Proben abzuhandeln, wird eine Münze geworfen. Vor dem Münzwurf wird bestimmt, welches Ergebnis für Erfolg oder Misserfolg steht, dies kann also von Wurf zu Wurf variieren. Das bedeutet bei jeder Probe gibt es eine 50/50 Chance. Lediglich einer der fünf verfügbaren Charakter-Archetypen kann Einfluss auf eine Probe nehmen – und das insgesamt dreimal in einem Szenario. Der Poet kann einmal je Phase einen Spielenden (auch sich selbst) eine Probe wiederholen lassen. So haben die Charaktere insgesamt sehr wenig Auswirkung auf die Proben und der Zufallseffekt könnte sich sehr stark niederschlagen. Doch das Setting ist auch darauf ausgelegt, dass die Charaktere es nicht einfach haben, daher geht es auch nicht darum Held*innen zu spielen.

Gespielt wird bei Totem stets in Runden – nacheinander sind die Spielenden dran, zu beschreiben was die Charaktere sehen, tun und erleben. Die Spielleitung kann während dieses Spielenden-Zuges Proben fordern, die durch Hindernisse, denen die Charaktere begegnen, entstehen. Am Ende jeden Spielenden-Zuges kann die Spielleitung außerdem paranormale Effekte oder Ereignisse beschreiben. Als letztes zeichnet der*die Spielende das, was gerade beschrieben wurde auf eine gemeinsame Karte. So entsteht durch Kooperation der Spielenden und der Spielleitung nach und nach die Spielwelt in Form einer Karte, die alle gestalten. Es müssen dabei nicht immer Räume gezeichnet werden, sondern es reicht, wenn das eingezeichnet wird, was der Charakter in unmittelbarer Umgebung sieht – also auch ein Garten oder ein Stück Wald.
Bestimmte Handlungen, wie etwa das Ändern der Erzählreihenfolge, sind nur möglich, wenn zwei Charaktere sich am gleichen Ort aufhalten. Wie Bewegung oder auch ein Nachverfolgen des Aufenthaltsortes erfolgen, ist dabei nicht in den Regeln enthalten und so dem Spieltisch überlassen. Ein Informationsaustausch könnte so durch die Erzählreihenfolge oder weil die Charaktere nicht am gleichen Ort sind, limitiert werden.
Ein Abenteuer gliedert sich in drei Phasen auf:
- Erkundung. Hier versuchen die Spielenden herauszufinden wo genau sie sind und mit was sie es zu tun haben. Diese Phase endet, wenn sie die erste Bindung entdecken.
- Kontakt. Hier werden die Manifestationen oder paranormalen Ereignisse häufiger. Im Verlauf dieser Phase müssen die anderen beiden Bindungen herausgefunden werden. Sobald die dritte gefunden wurde, endet diese Phase.
- Reinigung. Als letztes müssen die Bindungen getrennt werden. Dabei müssen die Spielenden zunächst ihre Hinweise zusammentragen, um schließlich einen Plan zu fassen, wie jede Bindung durchtrennt werden kann. Erfolg ist hier nicht garantiert … und je nachdem wie viele Traumata die Charaktere erhalten haben, kann es fatal enden. Dass aus einem kooperativen Spiel nun ein kompetitives wird ist auch nicht ausgeschlossen.

Insgesamt sind die Regeln manchmal etwas zu sehr angerissen und zu wenig ausführlich beschrieben. Da sie nicht in einer eigenen Sektion sind, muss man sie teilweise einen Augenblick lang auf den 80 Seiten des Softcovers suchen. Gerade am Anfang, wenn man in ein neues System einsteigt, kann eine kurze Übersicht der wichtigsten Regeln – egal wie wenige es sind – nicht schaden, um es sowohl Spielleitung als auch Spielenden zu vereinfachen. Etwas dergleichen fehlt leider gänzlich.
Charaktererschaffung
Die Charaktere in Totem sind sehr schnell und einfach gestaltet. Drei Fragen leiten dabei durch die Erstellung, welche innerhalb kurzer Zeit geschehen kann.
Die Spielenden wählen einen der fünf Archetypen, dieser bestimmt welche besondere Fähigkeit der Charakter hat. Der*die Veteran*in kann beispielsweise ein Trauma mehr als die anderen aushalten, während das Medium je einmal pro Phase mit den paranormalen Erscheinungen in Kontakt treten kann.
Die drei Fragen, die im Mittelpunkt der Charaktererschaffung stehen, bestimmen die Verbindung des Charakters zum Szenario und die Motivation, etwas gegen den Spuk zu unternehmen. Konkret sind diese Fragen:
- Welche Verbindung hat der Charakter zum Ort des Geschehens?
- Was ist der Zweck des Vorhabens?
- Welche Dinge, hat der Charakter bei sich?
Grundlegend werden die Charaktere als zweiter Schritt in einer Spielsitzung erschaffen. Zuvor wird ein Szenario gewählt. Das ermöglicht, dass die Charaktere eng mit diesem verknüpft sind und das Ziel des Charakters auf das jeweilige Szenario ausgerichtet werden kann.

Erscheinungsbild

Diese Rezension basiert auf dem Softcover des Regelwerks. Dieses ist in Vollfarbe gestaltet und enthält viele, sehr stimmige Illustrationen. Auf den schwarzen A4 Seiten, werden in weißer Schrift Szenarien, Totems und Charakter-Archetypen beschrieben. Mindestens auf jeder zweiten Seite wird dies mit Illustrationen begleitet.
Das Layout insgesamt ist sehr stimmig und nachvollziehbar gestaltet, die jeweiligen Sektionen sind nicht länger als drei Seiten, wobei die Illustrationen oftmals auch viel Platz einnehmen. Bei den Totems beispielsweise gibt es stets eine Seite Text und eine volle Seite mit einer zugehörigen Illustration.
Durch die glänzende Optik der Seiten, kommen die Illustrationen zwar sehr gut zur Geltung, dies führt aber auch dazu, dass sich Licht auf den Seiten spiegelt, was beim Lesen störend sein kann.
Die harten Fakten:
- Verlag: Officina Meningi
- Autor*in(nen): Atropo Kelevra, Valentino Sergi
- Illustrator*in(nen): Francesco Biagini, Voidface
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Englisch
- Format: Softcover, Digital, Ghost Pack
- Seitenanzahl: 80
- ISBN: N/A
- Preis: 20 EUR (Softcover), 10 EUR (Digital), 50 EUR (Ghost Pack)
- Bezugsquelle: Fachhandel
Bonus/Downloadcontent
Auf der Webseite des Verlages kann kostenlos der Schnellstarter auf Englisch oder Italienisch heruntergeladen werden. Mit dabei ist das Abenteuer The Festival of a thousand smiles. Wer das Softcover hat, kann außerdem über einen QR-Code im Einband ein digitales Bundle abrufen. Darin enthalten ist das Regelwerk als PDF, Charakterbögen und neben dem Abenteuer aus dem Kickstarter ein weiteres Abenteuer für größere Events mit mehreren Tischen.
Fazit

Insgesamt ist die Idee von Totem interessant und macht Lust eine kleine Gruppe loszuschicken, um herauszufinden, warum man nachts nicht in den Totenwald gehen sollte. Einige Fragen bleiben jedoch nach dem Lesen des Regelwerks offen. Dazu zählt beispielsweise, wie Traumata sich niederschlagen, oder welche Auswirkungen es auf einen Charakter hat, wenn diese*r eine Bindung findet.
Nichtsdestotrotz ist die Idee interessant genug, darüber hinwegzusehen. Aber wegen der eben genannten negativen Punkte, eignet sich das System eher für erfahrene Spielleitungen oder solche, die gern offene Punkte selbst festlegen und gut improvisieren.
Dieser Ersteindruck beruht auf dem Lesen des Softcovers, ein Spieltest soll im Laufe des Jahres folgen.

- Leichte Regeln
- Schöne Gestaltung
- Viele Möglichkeiten für Szenarien
- Wenige Beispiele
- Keine Regelübersicht
Artikelbilder: © Officina Meningi
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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