Ein uraltes Böses ruht unter der Oberfläche von Garranox. Während Elitetruppen der Adepta Sororitas dies vernichten wollen, möchte ein Nightlords-Mordgeschwader das uralte Unheil wecken. Das neue Kill Team: Schattenjagd enthält nicht nur zwei neue Kill Teams, sondern Missionen über zwei Ebenen und zwei erzählerische Kampagnen mit einem ganz besonderen Endgegner.
Es gab sicherlich schon umfangreichere Kill Team-Boxen. Zwei neue Teams, zwei Spielpläne und die üblichen Spielwertekarten und Tokens. Dennoch gelingt es dem neuen Kill Team: Schattenjagd zu begeistern. Nicht nur durch die beiden enthaltenen Teams, sondern auch durch die erzählerischen Kampagnen, welche die spannende Hintergrundgeschichte erlebbar machen. So schließt die neue Box die Serie aus Kill Team: Gruftwelt und Kill Team: Totenstille gelungen ab.
Krieg, Tod, Folter, exzessive Gewalt
Inhaltsverzeichnis
Das schlafende Grauen im Untergrund – die Hintergrundgeschichte

Der Planet Garranox liegt im Segmentum Ultima, in den westlichen Ausläufern des Ultramar-Subsektors. Die Welt ist ohnehin angespannt, weil der Gouverneur ein Bündnis mit Ultramar sucht, während Teile des Adeptus Ministorum dagegenhalten. Gleichzeitig werden die Produktionsziele erhöht. Das sorgt nicht nur für Frust unter den Arbeiter*innen, sondern auch für Unruhen, Aufstände und eine Lage, in der jedes Gerücht sofort ein Eigenleben entwickelt.
Dann stoßen Bautrupps auf ein Netzwerk unterirdischer, schwarzer Gebäude. Kurz darauf häufen sich Berichte über Albträume und insektenartige Angreifer. Endzeitprophet*innen finden plötzlich Publikum und bündeln Angst und Fanatismus zu einer gefährlichen Dynamik.
Für die ansässige Adepta Sororitas ist die Konsequenz eindeutig: Das riecht nach Hexerei. Sie rufen die Celestia Insidae, Hexenjägerinnen der Sororitas, um den Ursprung der Verderbnis aufzudecken. Währenddessen richtet sich auch Abaddons Blick auf den Planeten. Offizier Quan erfährt von den Schwarzsteinbauten, ein Hexer hat Visionen von einem schlummernden Unheil, und ein Night Lords-Mordgeschwader erhält den Auftrag, genau dieses Unheil zu entfesseln. Eine Geschichte von Tod und Verderben nimmt ihren Lauf.
Mit Glaube und Eifer – die Celestia Insidiae

Die Celestia Insidae sind innerhalb der Adepta Sororitas genau für jene Fälle zuständig, in denen dunkle Mächte um sich greifen. Sie bilden eine Spezialeinheit innerhalb der Veteraninnen der Celestia. Sie sind auf das Jagen, Läutern und Vernichten imperatorverhasster Hexerei spezialisiert.
Das prägt auch ihre Ausrüstung: antipsionische Streitkolben mit Nullfeldgeneratoren, die Psionik stören, sowie Condemnor-Boltpistolen, die neben herkömmlicher Munition auch geweihte Silberpflöcke verschießen können. Ergänzt wird das Arsenal durch Reliquien und geweihte Hilfsmittel, die sie bei ihrer heiligen Pflicht unterstützen.
Mordlust und Verrat – das Mordgeschwader
Mordgeschwader sind elitäre Jagdschwärme unter den Chaos Space Marines: sprungmodulgestützte Schocktruppen, deren größte Waffen Terror, Folter und Schmerz sind. Aus Raptoren und anderen Luftjägern mit Talent für Infiltration, Sabotage und gezielte Ausschaltungen formen sich Trupps, die nicht im Gleichschritt marschieren, sondern ihre Beute nach Auftrag oder im Rausch jagen.
Sie springen aus großer Höhe ins Gefecht, landen weit hinter feindlichen Linien, lauern in Ruinen, Wäldern oder Häuserschluchten und schlagen zu, wenn der Feind isoliert, verängstigt oder erschöpft ist. Was bleibt, sind verstümmelte Leichen als Botschaft und die Angst davor, dass die Mörder aus der Dunkelheit wiederkehren könnten.
Religiöser Eifer trifft blutdürstige Mordlust – taktische Einschätzung der Kill Teams
Nicht nur die Hintergrundgeschichte der beiden Teams steht sich konträr entgegen. Auch Spielstil und Zusammensetzung unterscheiden sich bei den beiden Kill Teams stark. Während die Celestia Insidae durch Masse und Synergien bestechen, ist das Mordgeschwader ein Eliteteam, welches durch Mobilität und Schaden überzeugt.
Das Celestia-Insidae-Kill-Team

Mit 9 Lebenspunkten (LP) und 2 Aktionspunkten (APG) entsprechen die Insidae einem recht gewöhnlichen Profil größerer Standard-Kill Teams. Regeltechnisch machen die Celestia Insidae ihrem Namen als Hexenjägerinnen alle Ehre. Immunität gegen psionische Aktionen und Fernkampfangriffe, wie auch das Abschwächen psionischer Nahkampfangriffe machen gerade Spieler*innen von Teams mit derlei Eigenschaften das Leben schwer. Allgemeiner, aber nicht weniger unangenehm, ist die Fraktionsregel Inspirierend. Diesen Zustand erreichen die Kämpferinnen des Kill Teams entweder durch das Töten von Feinden oder durch eine Angriffsbewegung. Dies sorgt neben weiteren Mechanismen dafür, dass ihre Waffen die Eigenschaft Heftig erlangen.
Wird eine Celestia im Kampf ausgeschaltet, bekommt eine andere Kriegerin in der Nähe durch dieses Martyrium eine Segnung wie verbesserte Waffen und APG-Werte.
Bei den Strategielisten bringen die Celestia Insidiae Offensives und Defensives mit. Über Verdächtigen & Ausschalten erhalten Feinde einen Verdachtsmarker, wodurch Angriffe gegen sie verstärkt werden. Weitere Listen liefern verbesserte Verteidigung, Schadensreduktion und Waffenverbesserungen. Die Gefechtslisten ermöglichen spontane Bewegungsverbesserungen, gute Schadensboni und erlauben mit Lobpreisung der Märtyrerinnen sogar einen Nahkampfangriff einer eigentlich ausgeschalteten Celestia Insidiae.
Das Celestia-Insidiae-Kill-Team auf einen Blick
Neben der Prioris kann das Kill Team bis zu acht weitere Schwestern enthalten. Dabei gilt: maximal zwei Cremantorinnen, und abgesehen von den Kriegerinnen kommen alle Spezialistinnen nur einmal vor. Als Archetypen bringen sie Sicherheit sowie Suchen & Zerstören mit.
Prioris: Anführerin, verleiht Inspirierend und setzt kostenfreie Gefechtslisten ein.
Reliquarius: Verleiht Inspirierend und senkt feindliche APG.
Censor: Nahkampf, verschlechtert Bewegung und Trefferwert von Feinden.
Abiuror: Nahkampf, extrem guter Rettungswurf, zieht feindliche Angriffe auf sich.
Denuncia: Verteilt kostenfrei Verdachtsmarker, macht Segnungen aus Inspirierend.
Mortisanctus: Nahkampf, kann Gegner zum Duell herausfordern.
Cremantor: Verleiht durch das Anzünden der Feinde Inspirierend.
Kriegerin: Mehr kritischer Schaden durch Inspirierend.
Auch die fraktionsspezifische Ausrüstung setzt diese Linie fort: Schaden verursachende Blendgranaten, gesalbte Reliquien, die Schaden negieren und die Effekte eines Martyriums ausweiten. Besonders unterhaltsam ist der Auto-Flagellator, der den Kriegerinnen durch Zufügen von Schaden Inspirierend verleihen kann.
Das Mordgeschwader-Kill-Team

Als Astartes dürfen die Mitglieder des Mordgeschwaders mit ihren 3 APG auch zwei Schießen- oder Kämpfen-Aktionen innerhalb einer Aktivierung ausführen. Ebenso können Gegenmaßnahmen unabhängig vom Befehl ausgeführt werden. Zudem ist das Elite-Kill Team mit durchschnittlich 14 Lebenspunkten ausgestattet.
Ihre Fraktionsfähigkeit Boost erlaubt es ihnen, auf einer geraden Linie eine Bewegung auszuführen, bei der Hindernisse ignoriert werden. So überflogene Feinde können zudem Opfer spezieller Boost-Fähigkeiten werden. Diese Bewegung kann im Rahmen eines Positionswechsels, Angriffs oder Zurückziehens ausgeführt werden, erhöht jedoch die Bewegungsreichweite von 6 Zoll nicht.
Das Mordgeschwader-Kill-Team auf einen Blick
Neben dem Chaoslord darf ein Mordgeschwader sechs weitere Kämpfer enthalten. Abgesehen vom Raptor darf jedes weitere Modell nur einmal vorkommen. Als Archetypen bringen sie Aufklärung sowie Suchen & Zerstören mit.
Einen besonderen Mechanismus bring der Chaoslord mit sich. Er sammelt Verdammnispunkte. Zu jeder passenden Aktion kann er versuchen, eine Gabe einzusetzen (Schadensreduktion oder extra Schaden). Übertrifft ein W6 Wurf seinen Verdammnispunkten, kann er eine Gabe einsetzen und er erhält einen weiteren Punkt. Bei Gleichstand passiert nichts. Unterwürfelt er den Wert jedoch, erhält er Schadenspunkte in Höhe der Verdammnispunkte. Erreicht er 6 Punkte (was ein schmerzhafter Weg sein kann), darf er die Gaben ohne zu würfeln einsetzen, was ihn zu einem sehr mächtigen Gegner machen kann.
Chaoslord: Durch Sammeln von Verdammnispunkten kann Schaden ignoriert und Zusatzschaden verursacht werden.
Champion: Optionale Plasmapistole, kann BP durch Tötung erzeugen.
Warpkralle: Nahkämpfer, der plötzlich auf dem Spielfeld auftauchen kann.
Himmelssenger: Schwere Waffe (Plasma, Melter oder Flammenwerfer).
Fluchklaue: Kann nach Ausschalten noch Kampfwürfel abhandeln und Gegner durch Boost zu sich ranziehen.
Jagdmeister: Fügt Gegner in Boost–Zone Schaden zu und kann Rückzugsbewegungen verhindern.
Verwüster: Töten gibt Gegnern APG-Malus, fügt Gegnern in der Nähe 2W3 Schaden zu.
Kreischer: Erschwert Aktionen, senkt APG und fügt durch Kreischen Schaden zu.
Raptor: Schüttelt durch Boost Mali auf seine Werte ab.
Die Strategielisten des Mordgeschwaders spiegeln die Flugfähigkeit wider. Von erhöhter Position oder teils nach Boost-Bewegungen bekommen die Kämpfer Waffenboni oder verbesserte Verteidigung. Schreckensbote bietet zudem eine lohnende Schadensreduzierung. Die Gefechtslisten spiegeln die Hinterhältigkeit der Kämpfer wider: Eine Aktivierung kann weiter verschoben werden, gegnerische Modelle können während ihres eigenen Zuges angegriffen werden, oder eigene Kämpfer werden einfach aus einem Kampf zurückgezogen. Mit Auf den Schwingen der Nacht gewinnen Kämpfer weitere 3 Zoll Bewegung beim Boost-Einsatz, geben dafür allerdings Schuss- und Kampf-Aktionen auf.
Auch die Ausrüstungen spielen auf den verdorbenen Charakter der Kämpfer an. Klingenauswüchse und klauenbewehrte Rüstungen verursachen Zusatzschaden, Warptreibstoff ermöglicht kostenlose Angriffsbewegungen in der gegnerischen Aktivierung. Der Vox-Transmitter betäubt umliegende Gegner und senkt deren APG ab.
Modelle, Bauoptionen und Fallstricke – die enthaltenen Miniaturen

Für die Celestia-Insidiae stecken im Set zehn Modelle, aus denen sich alle neun unterschiedlichen Operatives bauen lassen. Theoretisch können auch alle als Kriegerin gebaut werden. Auch die Cremantor-Kämpferin ist, wie in den Regeln angelegt, zweimal möglich. Abgesehen davon gibt es laut Bauplan keine Entweder-oder-Entscheidungen zwischen zwei komplett unterschiedlichen Rollen, was den Zusammenbau angenehm geradlinig macht.
Beim Mordgeschwader sieht es deutlich knapper aus. Hier ist der Bau von nur sechs von neun Varianten möglich. Das bedeutet zwangsläufig Entscheidungen, zum Beispiel bei den Chaoslord-Varianten und bei mehreren Kombinationslinien, etwa Champion oder Verwüster, Kreischer oder Himmelssenger (Flamer), Fluchklaue oder Himmelssenger (Plasma). Aus dem Set ist auch der Bau von fünf reinen Raptoren und Warpkrallen möglich, wodurch das Set wohl auch für Spieler*innen der Chaosfraktionen in Warhammer 40k interessant sein dürfte. Auf der positiven Seite: Mit etwas Bastelarbeit sind andere Kombinationen sicherlich nicht unmöglich.
Abstieg in die Gruft – Missionen und Gelände
Kill Team: Schattenjagd bringt drei unterschiedliche Missionsarten mit: eine kooperative Kampagne, eine Versus-Kampagne und die Abstieg-Killzone-Missionskarten. Das Besondere an den Missionen generell ist der Kampf über zwei Ebenen. Hier werden Killzone: Volkus und Killzone: Gruftwelt miteinander verbunden. Volkus spiegelt die oberirdische Welt wider, während die Gruftwelt eine unterirdische Ebene darstellt. Über Eingangsmarker kann zwischen den Ebenen gewechselt werden. Sogar Beschuss durch diese Übergänge ist möglich, was die Verbindung der Ebenen nicht nur erzählerisch, sondern auch spielerisch relevant macht.
Für beide Ebenen enthält das Set zwei Spielpläne, weiteres Gelände ist jedoch nicht enthalten. Etwas seltsam dabei ist die Größe der Spielpläne: Der oberirdische Spielplan entspricht etwa der Hälfte eines regulären Volkus-Spielfeldes, der Gruftwelt-Spielplan liegt jedoch bei ungefähr 60 Prozent.
Die kooperative Kampagne Kooperationseinsätze: Schattenjagd zeichnet in drei Missionen den Weg des Mordgeschwaders nach, das in der Gruftwelt das C’Tan-Fragment des Todesboten erwecken soll. Dafür kommt eine Vielzahl von Necron-Nichtspielerkämpfern (NSKs) zum Einsatz, ergänzt durch weitere NSK-Profile, die sich, folgt man der Hintergrundgeschichte, gut durch Insidiae-Kämpferinnen oder imperiale Truppen darstellen lassen. Ein Highlight ist das Auftauchen des C’Tan-Fragments, das eigene NSK-Regeln erhält. Es wird schnell klar, dass dieses Wesen schlicht nicht besiegt werden kann, auch wenn eine vorübergehende Kampfunfähigkeit möglich ist. In der finalen Mission, in der der Todesbote auftaucht, lautet das Ziel deshalb ganz passend: Überleben und Entkommen.
Die kompetitive Kampagne Widersachereinsätze: Schattenjagd macht ein ähnliches Szenario möglich. Hier versuchen zwei verfeindete Kill Teams in drei aufeinanderfolgenden Missionen die Necron-Schatzkammer zu finden und in sie einzudringen. In der letzten Mission bemühen sich die Spielenden, das C’Tan-Fragment außerhalb der Killzone zu bewegen. Läuft jedoch die Zeit ab, bricht der Todesbote aus und verwandelt die Mission schnell in ein Blutbad.
Die Abstiegs-Killzone-Missionskarten liefern schließlich eine Variation von zwölf unterschiedlichen Layouts, auf denen bereits erschienene Missionen oder kompetitive Spiele stattfinden können.
Mit jeweils drei Missionen pro Kampagne sind beide Erzählstränge zügig durchgespielt. Gleichzeitig bringen die Karten einen soliden Wiederspielwert mit und sorgen für eine interessante Kombination der bekannten Formate Gruftwelt und Volkus. Besonders der Versuch, in den Widersachereinsätzen das C’Tan-Fragment außer Landes zu bringen, und das Chaos, wenn das nicht gelingt, sorgen am Tisch für einige Lacher.
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: ab 12
- Preis: 115 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Bonus/Downloadcontent
Auf der Website von Games Workshop stehen die Grundregeln, Spielwerte und Missionspacks kostenfrei zum Download bereit.
Fazit
Kill Team: Schattenjagd ist keine Box, die über schiere Masse beeindruckt. Stattdessen besticht sie durch die thematische Aufbereitung. Die zwei Kill Teams haben eine ganz eigene Identität, die sich wunderbar mit ihrer Hintergrundgeschichte verbindet. Das Spiel über zwei Ebenen bringt eine frische Dynamik. Besonders die beiden erzählerischen Kampagnen sind gut gelungen, wenn auch leider sehr kurz. Doch sie fangen die Hintergrundgeschichte gut ein und machen sie spielbar. Zudem bietet die Box mit dem Todesboten einen Endgegner, der die Partie spürbar anders strukturiert.
Auf der Habenseite stehen außerdem die Celestia Insidiae, die als Kill Team angenehm geradlinig zu bauen sind. Beim Mordgeschwader muss man dagegen Entscheidungen aushalten, weil nicht alle Varianten gleichzeitig möglich sind. Das ist kein Drama, aber ein Punkt, den man vor dem Zusammenbau wissen sollte. Unterm Strich bleibt eine Box, die weniger über Umfang, sondern über Stimmung, Fluff und Narrativ überzeugt und damit einen passenden Abschluss für die Reihe in den Necron Grüften liefert. Welche Richtung Kill Team künftig einschlägt, bleibt offen. Schattenjagd zeigt jedoch, dass erzählerische Kampagnen und ungewöhnliche Missionskonzepte weiterhin ein starkes Fundament bilden.

- Zwei thematisch starke Kill Teams
- Erzählerische Kampagnen gelungen
- Missionen über zwei Ebenen bringen frischen Wind
- Entscheidungen bei der Teamerstellung
- Kampagnen sind recht kurz
- Inhalt wirkt auf den ersten Blick etwas karg
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Geoffrey Förste
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