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Unter der gefrorenen Oberfläche von Ctesiphus VII trifft kühle Strategie auf heißen Jagdinstinkt. In Kill Team: Totenstille stoßen T’au-Geist-Kampfanzüge und Space-Wolves-Scouts in den Tiefen einer erwachenden Necron-Gruft aufeinander und liefern sich einen Kampf zwischen Technik und Instinkt. Aus dem Aufeinandertreffen entspinnt sich eine ganze Kampagne.

Die neue Kill Team-Box wirkt fast schon minimalistisch.
Die neue Kill Team-Box wirkt fast schon minimalistisch.

Im Vergleich zu anderen Veröffentlichungen erscheint die neue Kill Team: Totenstille-Box fast minimalistisch. Zwei neue Teams aus insgesamt 14 Modellen, die zugehörigen Daten- und Regelkarten, ein Hintergrundbuch und zwei rätselhafte Spielblöcke.

Neben den Modellen ist es vor allem der Kampagnenteil, der den Reiz der Box ausmacht. Prinzipiell benötigt man kein spezielles Gelände oder andere Spielboxen. Trotzdem kann man die Box gut als Fortsetzung vom vorangegangenen Kill Team: Gruftwelt verstehen, da nicht nur das Setting der Hintergrundgeschichte, sondern auch die Kampagne dem Gruftwelt-Thema treu bleibt.

Triggerwarnungen

Krieg, Tod, beengte Räume

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Die Totenstille der eisigen Gruftwelt – die Hintergrundgeschichte

Am Rand des Chalnath-Sektors liegt Ctesiphus VII, eine Welt aus Schnee und Schweigen. Ihre Sonne steht fern und blass am Himmel, das Licht bricht sich in gefrorenen Nebeln und verliert sich in endlosen Eisfeldern. Unter der Oberfläche ruht etwas Altes – eine Necron-Gruft, deren Maschinenbewusstsein seit Äonen über die Gruftwelt wacht. Doch die Zeit hat ihren Tribut verlangt und digitale Infiltrationen rivalisierender Gruftwelten fesseln einen Großteil der Aufmerksamkeit des Wächterprogramms.

Als Signale durch das All hallen, werden sie von den Sensoren einer T‘au-Flotte aufgefangen. Für die Erdkaste des Sternenreichs ist dies keine Gefahr, sondern eine Gelegenheit. Daten über die Necron-Technologie gelten als unbezahlbar. Insbesondere die Translokationstechnologie würde die Reichweite der Armeen der T’au immens erhöhen. Ein kleines, autonom agierendes Einsatzteam, ausgestattet mit den neuen XV26-Geist-Anzügen, wird entsandt, um das unschätzbare Wissen zu sichern.

Unter der eisigen Oberfläche von Ctesiphus VII trifft kühle Strategie auf heißen Jagdinstinkt.
Unter der eisigen Oberfläche von Ctesiphus VII trifft kühle Strategie auf heißen Jagdinstinkt.

Während die Landungskapsel des T‘au-Teams im Eis verschwindet, sind bereits andere Augen auf sie gerichtet. Auf den Kanälen eines imperialen Jägers werden die Echos der fremden Signaturmuster genau verfolgt. Die Besatzung besteht aus Veteranen der Space Wolves für die das Auftreten der T’au nur eines bedeutet: Die Jagd ist eröffnet.

T’au Geister außerhalb der Befehlskette

Das XV26-Geist-Kampfanzug-Team der T’au ist trainiert für verdeckte Operationen und Feindkontakt unter extremen Bedingungen. Ihre Kampfanzüge sind klein, mobil und nahezu unsichtbar – die Piloten verschmelzen mit dem Schnee, ihre Silhouetten flackern zwischen Projektionen.

Sie sind eine Spezialeinheit, die außerhalb von Befehlsketten und Standardprotokollen agiert. Ihre Handlungen einzig bestimmt vom Erfolg der Mission und dem Ziel, dem höheren Wohl zu dienen.

Unter dem Kommando eines erfahrenen Shas’vre operiert das Team mit methodischer Präzision. Markierdrohnen tasten das Gelände ab, Angriffsdrohnen sichern die Flanken, während die Piloten der XV26-Geist-Anzüge als fast körperlose Schatten vorrücken. Jede Bewegung ist abgestimmt, jede Salve ein berechneter Impuls. In den Köpfen dieser Krieger ist kein Platz für Aberglauben oder Wut – nur für Wahrscheinlichkeiten.

Die Jäger von Fenris

Während das T’au Kill Team die Kälte der Strategie verkörpert, stehen die Wolf Scouts für die Hitze des Instinkts. Im Gegensatz zu anderen Orden, die ihre Acolyten als Späher entsenden, finden sich unter den Scouts nur Veteranen. Sie sind die ältesten Jäger des Space-Wolves-Ordens. Ihre Körper sind durch jahrhundertelange Kämpfe gestählt, ihre Sinne geschärft bis an die Grenze des Übernatürlichen.

Sie sind Einzelgänger, die in Rudeln jagen, aber nie wirklich Teil eines größeren Ganzen sind. Während sich ihre Brüder mit Geheul in die Schlacht werfen, warten die Wolf Scouts auf den richtigen Augenblick, ihre Beute zu erlegen. Ihre Taktik beruht auf Geduld, Beobachtung und dem Wissen, dass der Moment des Angriffs wichtiger ist als seine Dauer.

Was sie auszeichnet, ist kein blinder Zorn, sondern eine archaische Klarheit. Sie vertrauen ihren Sinnen mehr als jedem Auspex, ihrem Instinkt mehr als jeder Befehlsübertragung. Ihre Methoden wirken roh, doch sie sind das Ergebnis einer uralten Kriegskultur: der Jagd als heilige Handlung. Begleitet werden sie von Runenpriestern und den Stürmen Fenris, die ihre Spuren verwischen und ihre Umrisse verschwimmen lassen.

Technologie trifft Jagdinstinkt – taktische Einschätzung der Kill Teams

Das XV26-Geist-Kampfanzug Kill Team glänzt vor allem durch technische Überlegenheit.
Das XV26-Geist-Kampfanzug Kill Team glänzt vor allem durch technische Überlegenheit.

In Kill Team: Totenstille treffen zwei Kill Teams, die trotz ähnlicher Schlachtfeldrolle verschiedener nicht sein können. Während die T’au auch regeltechnisch die Technologie in den Vordergrund stellen, sind die Scouts der Space Wolves mit einer Aura der Mystik ausgestattet, die sich auch in den Spielmechanismen wiederfindet.

Das XV26-Geist-Kampfanzug Kill Team

Mächtigstes Instrument der T’au ist wohl ihr Tarnfeld, das Kämpfer mit Defensivbefehl gegenüber anderen Kriegern weiter als 3 Zoll entfernt unsichtbar macht. Zudem verleiht Kauyon ihren Waffen Akkurat 1 bis 3, je weiter sich das Ziel in ihrem Territorium befindet.

Das Elite Kill Team ist mit 3 Aktionspunkten (APG), einer guten Rüstung und 12 bis 13 Lebenspunkten ausgestattet. Die Waffenauswahl ist überwiegend auf zwei Fernkampfwaffen beschränkt. Bündelkanonen haben eine hohe Reichweite, Fusionsblaster dafür ein großes Schadenspotenzial. Zwei Drohnen unterstützen das Kill Team, die vor allem im Stellungsspiel eine Rolle spielen.

Das XV26-Geist-Kampfanzug Kill Team auf einen Blick

Das Kill Team der T’au besteht neben dem Shas’vre aus zwei Drohnen und vier weiteren Kampfanzugträgern, von denen neben den Infiltratoren jeder nur einmal enthalten sein darf. Als Archetypen ist das Kill Team mit Infiltration und Aufklärung ausgestattet.

  • Shas‘vre: Erhöht Kauyon-Fähigkeit, Drohnen können Missionsaktionen ausführen
  • Neutralisierer: Befreundete Truppen bekommen Sprintaktion/ändern Befehl, senkt feindliche APG.
  • Designierer: Schüsse gegen markierte Ziele bekommen Heftig.
  • Befreier: Setzt verbesserte Granaten und starke Bomben ein.
  • Leitstern: Schützt andere vor Beschuss, erzeugt zusätzliche Befehlspunkte (BP).
  • Infiltrator: Standardkrieger, kann auch mit Defensivbefehl bestimmte Gegenmaßnahmen ausführen.
  • MV15-Angriffs-Drohne: Beschuss, senkt gegnerische Bewegung.
  • MV75-Markierer-Drohne: Angriffe gegen markierte Kämpfer haben Heftig.

Die Strategielisten beinhalten vor allem Verbesserungen für Waffen und die Verteidigung. Spannend ist die List Hinterhalt vorbereiten, bei der Angriffe gegen Gegner in Reichweite eines Hinterhaltsmarkers einen Bonus bekommen. Bei den Gefechtslisten stechen die Schubumkehrdüsen vor, die einer Angriffsbewegung ausweichen lassen. Weitere Listen verleihen einen Defensivbefehl, die Fähigkeit zu fliegen oder lenken gegnerischen Beschuss auf Drohnen.

Auch an Gegenständen haben die T’au einiges an spannender Technologie im Gepäck. Die verbesserte Filteroptik verhindert, dass bei verdeckten Gegnern ein Erfolg abgelegt werden muss. Außerdem gibt es Gegenstände für ein einfacheres Beanspruchen von Missionszielen, die Aufwertung von Waffen mit Schwall 2 und das Ändern des Befehls bei Gegenmaßnahmen, bei denen geschossen wird.

Insgesamt liegt der Fokus, ganz klassisch für T’au, auf dem Beschuss und der Abwehr. Die Mechanismen dabei sind jedoch äußerst mächtig. Leider lassen sich aus den enthaltenen Gussrahmen nicht alle Modelle zusammenbauen. Zumindest lässt sich ein Team mit allen Spezialisten schaffen, die jeweils auch gut einen Infiltrator darstellen können.

Das Wolf-Scout Kill Team

Die Wolf Scouts setzen einen mystischen Sturm ein.
Die Wolf Scouts setzen einen mystischen Sturm ein.

Die Wolf Scouts bringen den Sturm mit sich. 6 Zoll um einen platzierten Sturmmarker erhalten die Mitglieder des Kill Teams verschiedene Boni. So können sie trotz Defensivbefehl angreifen oder bei einer Gegenmaßnahme den Befehl ändern. Als Space Marines können sie zudem zweimal Kämpfen oder Schießen während einer Aktivierung ausführen.

Mit 3 APG, einer guten Rüstung und 13 Lebenspunkten handelt es sich um ein Elite Kill Team, das sowohl im Nah- als auch im Fernkampf schlagkräftig ist. Ihre Mobilität ist mit einer Bewegung von 7 hoch. Interessant an dem Team ist zudem die hohe Anzahl an Plasmawaffen, die selbst den Standardkämpfern zur Verfügung stehen.

Das Wolf-Scout Kill Team auf einen Blick

Das Kill Team der Space Wolves besteht aus einem Fenriswolf und fünf weiteren Kämpfern. Abgesehen vom Jäger kann jeder Spezialist nur einmal vorkommen. Interessant ist, dass der Rudelführer nicht zwangsläufig Teil des Teams sein muss. Die Archetypen sind Aufklärung und Suchen & Zerstören.

  • Rudelführer: Guter Nahkämpfer, Initiativewurf wiederholen, wenn kampfunfähig, einmalige Rückkehr.
  • Reißzahn: Heilfähigkeit, Verletzungen ignorieren.
  • Frostauge: Wachsamkeit, sogar mit Defensivbefehl, kann Waffe verbessern.
  • Schütze: Plasmawerfer, in der Nähe des Sturmmarkers nicht Heiß.
  • Fallenmeister: Sprengladung macht Schaden und senkt APG.
  • Runenpriester-Skalde: Kann Sturm verlagern, kostenfreie BP oder Befehlswiederholungswürfe, psionische Attacken.
  • Jäger: Standardkämpfer, im Sturm haben Waffen heftig.
  • Fenriswolf: Reiner Nahkämpfer, angreifen trotz Defensivbefehl.

Die Strategielisten drehen sich größtenteils um die Sturmmechanik. So können Verteidigungswürfel wiederholt werden, Schaden wird reduziert und Waffen verbessert. Wilde Kämpfer sorgt dafür, dass im Anschluss an einen Nahkampf der eigene noch lebende Kämpfer 1W3+1 Schaden zusätzlich verursacht.

Durch Gefechtslisten werden Attackenwürfel erneut geworfen, außerhalb der Aktivierungsreihenfolge gekämpft, Waffen bekommen Zielsucher leicht und ein normaler Erfolg eines Schutzwurfes wird zu einem kritischen Erfolg bei Beschuss.

Die Ausrüstung ist mit verschiedenen Talismanen sehr stimmig gehalten. Diese bieten Schutz vor Durchdringen, automatische Kämpfen-Erfolge und Schadensreduzierungen. Frostwaffen sorgt zudem für Nahkampfwaffen, die Tödlich sind.

Es ist recht betrüblich, dass nicht alle Spezialisten mit dem enthaltenen Gussrahmen gebaut werden können. Denn jeder Kämpfer des Kill Teams passt wunderbar zum Hintergrund. Zudem fällt die Auswahl nicht unbedingt leicht, da jeder der Kämpfer ganz eigene Mechaniken mitbringt.

Heiße Jagd auf dem gefrorenen Planeten – Missionen und Kampagnen auf Ctesiphus VII

In der enthaltenen Kampagne werden das Erforschen und Bekämpfen kombiniert.
In der enthaltenen Kampagne werden das Erforschen und Bekämpfen kombiniert.

Im Gegensatz zur sehr missionsgeprägten Kampagne in Kill Team: Gruftwelt bietet das Missionspaket von Totenstille eine Kartenkampagne, bei der ein unbekannter Planet erforscht wird. Diese ist sowohl als kompetitive Mehrspieler*innenkampagne als auch allein, beziehungsweise kooperativ spielbar. Über mehrere Runden werden ein oder mehrere Kill Teams über eine Karte bewegt. Unbekannte Territorien werden erforscht und bringen Nachschub- und Kampagnenpunkte ein. Jedes neue Gebiet, welches entweder ein Oberflächenfeld oder einen Teil der unterirdischen Necrongruft darstellt, hat dabei zufällig zugewiesene Effekte für Spielphasen auf der Karte, wie auch für Kämpfe, die auf dem jeweiligen Gebiet ausgefochten werden können.

Die Kampagne wird in vier Phasen aufgeteilt: Bewegungs-, Kampf-, Aktions- und Gefahrenphase. Während in der Bewegungsphase die Teams über die Karte bewegt werden, kommt es in der Kampfphase zu handfesten Gefechten zwischen den teilnehmenden Spieler*innen. Je nachdem, ob es sich beim Austragungsort um ein oberirdisches oder unterirdisches Feld handelt, wird empfohlen, diese in der entsprechenden Killzone (zum Beispiel Volkus oder Gruftwelt) auszutragen. In der Aktionsphase können weitere Felder erkundet, durchsucht oder sich um Nachschub gekümmert werden.

Jede Aktion und jedes gelaufene Feld erfordert Ressourcen in Form von Nachschubpunkten, die durch Aktionen oder das Erforschen gewonnen werden können. Kampagnenpunkte bringen einen in der Wertung voran.

Dabei ist das Spiel aber nicht rein darauf ausgelegt, nur die meisten Kampagnenpunkte zu haben, sondern schlägt auch vor, Platzierungen für alternative Errungenschaften, wie die größte Anzahl erforschter Felder, erledigter Gegner*innen, Siege oder Spiele festzuhalten.

Die letzte Phase ist die Gefahrenphase, welche jede Runde weiter ansteigt. Hat die Gefahrenstufe ein vorher festgelegtes Level, endet die Kampagne und die finalen Punkte werden gezählt.

Was auf der einen Seite eine große Freiheit der Kampagne ist, stellt auf der anderen Seite auch einen Mangel dar. Neben dem Setting der zu erforschenden Welt gibt es keinen großen Handlungsbogen, dem gefolgt wird. Auch die narrativen Auswirkungen einer hohen Gefahrenstufe sind nicht weiter erklärt (was beispielsweise das Erwachen der Necrongruft oder startende Gegenmaßnahmen darstellen könnte).

Die Kampagne ist also Fluch und Segen zugleich. Narrativ motivierte Spieler*innen bekommen ein schönes Kampagnensystem, welches sich mühelos in eine entsprechende erzählerische Idee einpflegen lässt. Freund*innen enger gefasster Handlungen sind mit dem losen Rahmen möglicherweise etwas überfordert.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: ab 12
  • Preis: 87,50 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Website von Games Workshop stehen die Grundregeln, Spielwerte und Missionspack kostenfrei zum Download bereit.

Fazit

Kill Team: Totenstille konzentriert sich auf das Wesentliche: zwei Teams, ein klares Setting, eine durchdachte Kampagne. Die Box verzichtet auf zusätzliches Gelände und ist im Vergleich zu anderen Boxen auch bei den enthaltenen Modellen etwas karg. Zudem können aus den enthaltenen Gussrahmen nicht einmal alle Spezialisten der Kill Teams zusammengestellt werden.

Das ist betrüblich, denn die beiden enthaltenen Fraktionen sind regeltechnisch sehr gelungen und passen äußerst gut zum spielerischen Hintergrund. Das XV26-Geist-Kampfanzug-Team der T’au ist die Verkörperung technischen Fortschritts. Es bietet durch Tarnfeld und Kauyon-Mechanik ein außergewöhnlich taktisches Spielerlebnis. Ab drei Zoll unsichtbar zu sein, ist eine fast schon zu starke Regel, die cleveres Stellungsspiel belohnt. Die Wolf Scouts setzen dem auf gelungene Art und Weise eine gänzlich andere Spielweise entgegen: aggressiv, unvorhersehbar und durch ihren Sturmmechanismus flexibel in Verteidigung und Angriff.

Die Kampagne knüpft an den Erkundungscharakter der Hintergrundgeschichte an, und greift das Thema der vorangegangenen Box Kill Team: Gruftwelt mit einem ganz anderen Fokus wieder auf. Sie bietet viel Raum für Eigeninterpretation, könnte aber für Spieler*innen, die eine festere Struktur bevorzugen, zu vage wirken.

Insgesamt liefert Kill Team: Totenstille inhaltlich und spielmechanisch ein rundes Paket, das mit klaren Ideen und solider Umsetzung punktet.

  • Zwei thematisch gelungene Teams
  • Ansprechende neue Modelle
  • Gelungene Spielkampagne
 

  • Nicht alle Modelle können gebaut werden
  • Kampagne ist sehr offen

 

Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Lidia Strauch
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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