Tabletop-Systeme, die schon länger auf dem Markt sind, profitieren von regelmäßigen Anpassungen des Regelwerkes im Intervall von mehreren Jahren. Infinity von Corvus Belli ist da keine Ausnahme und kürzlich ist der Editionsschritt von N4 auf N5 erfolgt. Doch was hat sich eigentlich geändert? Wir sagen es euch.
Infinity N5 haben wir euch kürzlich bereits vorgestellt. Dabei haben wir uns aber nur auf eine Bewertung des Gesamtwerks beschränkt, ohne auf die Änderungen zwischen den Editionen einzugehen. Dies wollen wir mit diesem Artikel nachholen und haben darum das Regelwerk Seite für Seite verglichen und mit der N4 abgeglichen. Und es gibt durchaus einige Änderungen. Ist dies also noch das Infinity, das ihr liebt? Oder haben sich andererseits vielleicht Dinge geändert, die euch bisher von Infinity ferngehalten haben? Lest selbst.
Keine typischen Trigger
Inhaltsverzeichnis
Alles beim Alten?
Vorab sei gesagt, natürlich hat sich am Grundspielprinzip nichts geändert. Weiterhin treten zwei Teams in üblicherweise ein bis zwei Kampfgruppen auf einem Spieltisch mit viel Gelände gegeneinander an. Durch das Ausgeben von durch Einheiten generierten Befehlen werden wahlweise jeweils zwei Short Skills oder ein Long Skill durchgeführt und die Gegenseite kann gegebenenfalls mit einem Automatic Reaction Order (ARO) reagieren. Im Folgenden werden wir uns aber auf die Unterschiede und Neuheiten konzentrieren, was zumindest Grundkenntnisse von Infinity voraussetzt. Alternativ schlagen wir das vorherige Lesen unserer Rezension von Infinity N5 vor.
Befehle und Aktivierungen
In der N5 wurden die Movement Skills in Basic Short Skills umbenannt. Bei der Verwendung von zwei Short Skills muss weiterhin einer von diesen ein Basic Short Skill sein. Dieser muss außerdem jetzt der im Befehl zuerst aufgerufene Skill sein. Die Entire Order Skills wurden in Long Skills umbenannt, sonst ändert sich aber nichts. Als zusätzliche Form der Befehle ist die Tactical Order hinzugekommen. Sie ersetzt die zusätzlichen Irregular Order, die Einheiten mit der Fähigkeit Tactical Awareness erhalten. Sie funktioniert im Grunde genau so, verändert aber die Möglichkeit, andere Regeln auf diesen anzuwenden, wie beispielsweise die Umwandlung in eine Regular Order, was weiterhin nur auf Irregular Orders angewendet werden kann.
Profile
Der Wert Wounds (W) wurde durch Vitality (VITA) ersetzt. Dies dient dem Regelverständnis, da die Begriffe Wounds und Damage zu nah beieinanderlagen. So ist eine logische Abgrenzung möglich, was das Regelverständnis und die Kommunikation erleichtert.
Mit Vehicle (VH) gibt es einen neuen Einheitentyp, welcher sich von den bisherigen Maschinen wie Remotes, TAGs und Motorcycles abhebt. Für ihn wurde auch die neue Sonderregel Aerial für fliegende Vehicle eingeführt. Sie verhindert Nahkämpfe mit dem Modell, aber auch sonstige Kontakte mit Missionszielen, Konsolen oder ähnlichem.
Weiter gibt es nun die Silhouette 0, welche sich von der Silhouette X durch den Basedurchmesser abgrenzt. Geht ein Modell Prone, bekommt es nun die Silhouette X, wodurch nur die Höhe auf 3 mm reduziert wird, der Basedurchmesser aber erhalten bleibt. Mines und ähnliches hat nun die Silhouette 0, welche immer einen Durchmesser von 25 mm bei einer Höhe von 3 mm hat.
Command Tokens
Nach der Aufstellung dürfen Spielende nun in Initiativreihenfolge entscheiden, für einen Command Point zwei Speedball Tokens zu erhalten. Diese können zu irgendeinem Zeitpunkt im Active Turn mit den Regeln für Combat Jump platziert werden und enthalten einmalig nutzbare Items. Diese können von eigenen Modellen eingesammelt werden, sind danach aber nicht übertragbar. Der Inhalt des ersten Tokens kann aus der Speedball-Tabelle frei gewählt werden, der zweite wird per Würfelwurf bestimmt.

Bewegung
War es in der N4 nur zu Beginn einer Bewegung möglich, in den Prone-Status zu wechseln, geht dies in der N5 wahlweise vor oder nach der Bewegung. Durch diese Modifikation sind taktischere Bewegungen in Deckung möglich.
Cautious Movement muss von Einheiten, die Hackable sind, nun auch außerhalb von Hacking Zone beginnen und enden. Neben Line of Fire und Zone of Control sind somit auch Repeater, welche die Hacking Area erweitern, hierfür relevant.
Eine wesentliche Änderung im Bereich Bewegung betrifft Jump und Climb. Beide haben nun eine fixe Reichweite von 6 Zoll, statt den ersten MOV-Wert zu verwenden. Wird Super-Jump als Long Skill ausgeführt, werden zu den 6 Zoll weitere 4 Zoll addiert, statt hierfür den zweiten MOV-Wert zu nutzen.
Außerdem wurden den Regeln für die Bewegung nach einem missglückten Guts Roll zwei Punkte hinzugefügt. Damit wurde klarer definiert, wann die Bewegung erfolgt und welche Bedingungen herrschen müssen.
Kampf
Die Regeln für Criticals mit Profilwerten höher als 20 wurden überarbeitet. Statt ab Werten von 21 rückwärts zu zählen, wird nun von der 1 weitergezählt. Bei einem Profilwert von 22 sind nun nicht mehr Würfe von 18 bis 20 Critical, sondern von 20, 1 und 2. An der Wahrscheinlichkeit ändert sich also nichts, der Ablauf wird nur etwas vereinfacht.
Mit +1 Special Die (+1 SD) wurde ein neues Werkzeug eingeführt, welches beispielsweise bei Martial Arts zum Tragen kommt. Durch diese Regel wird ein SD dem Angriffswurf hinzugefügt. Dieser wird zwar zusammen mit den übrigen Angriffswürfeln geworfen, er darf aber nur optional gewertet werden. Die maximale mögliche Anzahl von Erfolgen wird also nicht erhöht, nur die Wahrscheinlichkeit.
Die Schadensermittlung wurde umgestaltet, um sie logischer in das Regelsystem einzubinden. Statt Damage (D) verfügen Waffenprofile nun über die Possibility of Survival (PS). Vorher mussten die Modifikatoren für Cover und Armor/BTS vom Damage der Waffe abgezogen werden und der*die betroffene Spieler*in musste den Wert überwerfen, um Schaden zu vermeiden. Somit war also trotz des eigenen Wurfes der Erfolg, also Wurf unter oder gleich des Wertes, ein Erfolg der Gegenseite. Stattdessen werden nun zur PS die Modifikatoren für Cover und Armor/BTS addiert und der*die betroffene Spieler*in vermeidet Schaden durch einen klassischen Erfolg. Auch hier ändert sich zwar nichts an der Wahrscheinlichkeit, die Mechanik fühlt sich aber besser an.
Die Bitten der Spielerschaft wurden erhört und BS Attack (Guided) wurde deutlich entschärft. Der Modifikator von +6 entfällt und die normalen Modifikatoren für Range kommen zur Anwendung. Außerdem kann ein Face to Face Roll gegen BS Attack (Guided) nun auch mit Reset statt nur mit Dodge erfolgen.
Das Hackingprogramm Spotlight verfügt nun über die Regeln AP und hat einen Burst von 2. Die Wahrscheinlichkeit ein Ziel in den Targeted State zu versetzen, wurde also deutlich erhöht.
Waffen
Bei Infinity N5 wurden einige der bekannten Waffen abgeändert und eine Reihe neuer Waffen eingeführt.
Der Armed Turret ist eine neue Form der Deployable Weapon, welche mit BS Attacks oder CC Attacks auf gegnerische Modelle reagiert.
Deployable Cover ist, wie der Name vermuten lässt, eine platzierbares Stück Deckung mit einer Sillhouette von 3. Es gibt zwei unterschiedliche Arten. Cutting Foam (CF) verleiht nur der Seite, welche sie platziert hat Deckung. Vitroferro (VF) verursacht keine Modifikation des BS-Wertes, verleiht aber einen Bonus von +6 auf Armor/BTS bis zu einem Maximum von 12.
Der Disco Baller ist eine Disposable (2) Waffe und verschießt Disco Balls. Am Aufschlagort wird ein Disco Ball-Marker platziert, welcher das Zentrum einer Eclips-Schablone bildet. In der nächsten States Phase wird die Schablone entfernt, kann aber durch den Skill Activate Disco Ball im Spielverlauf wieder platziert werden. Disco Balls bleiben im Spiel, bis sie zerstört werden.
Der Thunderbolt ist eine Waffe für mittlere Reichweiten mit B 2. Von den Profilwerten mutet er wie etwas zwischen Marksman Rifle und Sniper Rifle an.
Die Boarding Pistol übernimmt teilweise die Funktion der Boarding Shotgun. Sie verfügt über einen Modus mit der Small Teardrop Template und einen Hit Mode als normale BS Attack. Allen Shotguns wurde der Modus mit der Small Teardrop Template entfernt.
Die Kobra Pistol kann für BS Attacks und CC Attacks genutzt werden. Klingt erst nicht verwunderlich, den übrigen Pistolen wurde allerdings die Möglichkeit, sie im CC einzusetzen, entfernt.
Außerdem wurden die Einstufungen der Range einiger Waffen überarbeitet. Bei den Smoke Grenades wurde der Modifikator bis 8“ von +3 auf 0 geändert. Das Legen von Rauchwänden wird damit um einiges erschwert. Der E/Mitter weist nun ein deutlich größeres Spektrum der Range auf, mit einem Fokus auf mittlere Reichweiten. Auch die effektive Reichweite des Katyusha MRL wurde erhöht, auf Kosten der Range bis 8“. Der letzte im Bunde ist der Pitcher, welchem der +3 Modifikator im Bereich 8“ bis 16“ auf 0 reduziert wurde.
Der Einsatz von D-Charges im CC wurde erschwert, indem sie hier nun einen Modifikator von -6 erhalten. Es ist also nicht mehr so einfach, Gegnern Sprengladungen anzukleben.
Cybermines sind nicht länger nur gegen Modelle, welche Hackable sind wirksam und werden auch nicht nur von ihnen ausgelöst. Einheiten, die nicht Hackable sind, werden bei einer erfolgreichen Verwundung aber in den Stunned statt in den Immobilized-B State versetzt.
Ausrüstung
Auch beim Equipment gab es Änderungen und Neuheiten.
Albedo ist nun das ganze Spiel über aktiv und statt einer White Noise Zone zu erzeugen, verursacht es bei Modellen mit Multispectral Visor oder Marksmanship einen im Profil in Klammern angegebenen Modifikator auf BS Attacks die LoF erfordern oder Discover.
Die Funktion von Baggage wurde erweitert. Es kann nun durch Aufwenden eines Short Skills, statt eines Long Skills in der ZoC einer Einheit mit Baggage der Unloaded State aufgehoben oder die Zahl der Waffen und Ausrüstungen mit der Regel Disposable wieder aufgefüllt werden. Zusätzlich können in der States Phase nun alle Modelle in der ZoC einer Einheit mit Baggage automatisch aufmunitionieren.
Die Bangbomb ist ein neues Automatic Equipment und verleiht dem Modell gegen BS Attacks, die keine Schablone verwenden, einen in Klammern angegebenen Modifikator auf den Dodge Roll.
Der Nanoscreen verleiht nun nicht mehr Partial Cover, sondern modifiziert gegnerische BS Attacks um -3 und die eigene Armor/BTS um +3. Auf den ersten Blick ändert sich nichts, doch hebelt dies Fähigkeiten aus, die Partial Cover ignorieren. Modelle mit Nanoscreen erhalten außerdem No Cover und können damit nicht von zusätzlicher Partial Cover durch Gelände oder ähnliches profitieren.
Der Biometric Visor deckt jetzt Impersonation-2 Marker nach erfolgreichem Discover Roll sofort auf, statt sie zunächst durch einen Impersonation-1 Marker zu ersetzen.
Modelle mit Multispectral Visor Level 3 dürfen nun Camouflage Markers angreifen, ohne sie vorher durch Discover aufzudecken. Für diesen Angriff kommen aber die Modifikatoren für Mimitism zur Anwendung und der Marker wird nicht für den Rest der Armee aufgedeckt.
Shock Ammunition wirkt nur noch gegen Modelle mit VITA/STR 1 im Profil.
Ziele von Stun Ammunition müssen nur noch einen Saving Roll durchführen, statt zwei.
Skills
Natürlich sind auch die Skills nicht ohne Veränderungen und Neuerungen.
Berserk erzwingt nun keinen Normal Roll, sondern Reaktionen sind auch Face to Face möglich. Dadurch ist der Skill weniger tödlich für seine Opfer, aber erhöht auch die Überlebenswahrscheinlichkeit des*der Anwender*in.
Bei Triangulated Fire wurde die -3 Modifikation auf BS entfernt. Es ist nun also ein Long Skill, der mit dem normalen BS, ohne weitere Modifikatoren, außer denen auf den Burst durchgeführt wird.
Die Skills Booty und Meta Chemistry wurden dahingehend verändert, dass auf der entsprechenden Tabelle erst gewürfelt werden muss, wenn das eigentliche Modell aufgestellt wird, nicht ein Marker.
Reload ist nun ein separat aufgeführter Short Skill, statt nur in den Regeln von Baggage integriert zu sein.
Sixth Sense wurde etwas umformuliert und ignoriert nun nicht mehr Surprise Attack. Dafür wurde nun der Skill Combat Instinct eingeführt, der gegen Surprise Attack und Stealth wirksam ist.
Einheiten, die Impetious sind, dürfen nun nicht automatisch keine Deckung mehr benutzen. Stattdessen gibt es jetzt den separate Skill No Cover. Ein ähnlicher neuer Skill dieser Art ist Limited Cover. Dieser erlaubt zwar das Nutzen des Modifikators für den Rettungswurf von Partial Cover, aber nicht den Modifikator auf den BS.
Immunity wurde verständlicher gestaltet und neue Formen wurden hinzugefügt. Immunity (Total) wurde entfernt. Dafür gibt es nun Immunity (ARM), welche jede Ammunition, die einen Rettungswurf mit ARM erfordert, als Normal behandelt. Für Rettungswürfe auf BTS steht nun Immunity (BTS) zur Verfügung und Immunity (Enhanced) wirkt für Rettungswürfe mit ARM und BTS.
Auch Martial Arts wurde überarbeitet. Die DAMAGE MOD der verschiedenen Level wurden komplett entfernt. Dafür erhält Level 3 nun +1 SD, Level 4 erhält +1 B und Level 5 erhält +1 SD und +1 B.
Natural Born Warrior erhält ebenfalls ein Update. Der Skill verhindert nun nicht mehr die Nutzung von Martial Arts der Gegenseite. Dafür negiert er alle negativen Modifikatoren im CC, egal wodurch verursacht. Dadurch ist der Skill deutlich weitreichender, Gegner*innen mit Martial Arts profitieren aber von den positiven Modifikatoren auf den eigenen CC und zusätzlichem B und SD.
In N5 ist es nicht länger möglich TAGs oder Motorcycles zu verlassen und sich zu Fuß weiter zu bewegen. Der Skill Pilot wurde entfernt. Stattdessen gibt es nun Einheiten mit dem Skill TAGCom, welche, solange sie im Spiel sind, allen TAGs in ihrer Combat Group in Klammern aufgeführte Modifikatoren verleihen. Damit TAGs auch weiterhin Objectives bearbeiten können, verfügen viele nun über eine Peripheral (Ancillery). Diese können mit einem Short Skill platziert werden und sind dann mit dem TAG synchronisiert. Einmal platziert können sie aber nicht wieder aufgenommen werden, sondern müssen sich gemeinsam mit dem TAG bewegen. Hierbei können sie sich aber unbegrenzt vom TAG entfernen.
Der Skill Super Jump bekommt mit Super Jump (Jet Propulsion) eine neue Variante. Dieser ist für Einheiten mit Combat Jump und für Aerial Vehicles vorgesehen. Anwender*innen dürfen einen Super Jump in eine Richtung durchführen und sich in Richtung ihres Ausgangspunktes zurückbewegen. Dies ermöglicht taktische Bewegungen.
Einheiten mit Transmutation haben nun einen mit beiden Formen geteilten VITA oder STR Wert. Modelle, welche nach dem Erleiden von Wunden transmutieren, haben die benötigte Zahl an Wunden nun in Klammern hinter dem Skill aufgeführt. Die erlittenen Wunden werden auch vom transmutierten Profil abgezogen. Dies erleichtert die Übersicht, da keine überschüssigen Wunden auf ein neues Profil übertragen werden müssen. Escape System wurde aus den Regeln entfernt und durch Transmutation (Escape System-X) ersetzt. Dies funktioniert genau so, die Smoke Circular Template wurde allerdings durch eine Eclipse Circular Template ausgetauscht. Dies erhöht die Überlebenswahrscheinlichkeit nach dem Escape. Transmutation Hatching übernimmt die Funktion von Seed Embryo aus der alten Version. Hier gab es nur leichte Umformulierungen, die Funktion bleibt aber unberührt. Die letzte Form von Transmutation ist Transmutation (WIP). Ein Modell mit diesem Skill kann mittels eines erfolgreichen WIP Rolls auf das zweite Profil wechseln.
Um Verwechslungen mit dem Einheiten-Typ Veteran zu vermeiden, wurde der Skill Veteran entfernt. Diese Funktion übernimmt nun Warhorse, welcher zusätzlich den Skill BS Attack (-X) blockiert.
FT Master ist ein neuer Skill, der alle Einheiten im Fireteam mit einer Einheit mit diesem Skill Regular macht.
Fireteams
Die Boni, welche Fireteams erhalten, wurden deutlich verändert. Gemischte Fireteams erhalten nun keinerlei Boni mehr, außer dass sie mit derselben Order aktiviert werden. Dafür erhalten Fireteams nun Boni gestaffelt nach der Anzahl von Modellen der gleichen Einheit. Enthält ein Fireteam aus fünf Modellen beispielsweise drei Modelle aus der gleichen Einheit, erhält sie die entsprechenden Boni. Boni sind weiterhin kummulativ. Ein Fireteam mit drei gleichen Einheiten erhält also die Boni für ein, zwei und drei gleiche Einheiten.
Game States
Impersination-1 Marker verursachen auf den Discover Roll nur noch einen Modifikator von -3, statt -6.
Modelle, welche Targeted sind, können keine Cautious Movement mehr durchführen.
Traits
Auf Angriffe mit Silent kann nun gemäß den normalen Regeln reagiert werden und eine ARO wird normal durchgeführt. Das Ziel des Angriffs erleidet aber einen in Klammern angegebenen negativen Modifikator auf den Dodge Roll, zuzüglich zu anderen Modifikatoren.
Reflective wirkt nun auch gegen Einheiten mit Marskmanship.
Präziser und Straffer
Die Regeln von Infinity wurden in der N5 klarer formuliert und straffer gestaltet, sodass es zu weniger Missverständnissen kommt. Durch die Anpassung des Schadensmoduls fühlt sich dieses Segment nun besser an, da der eigene Erfolg den Schaden verhindert und nicht umgekehrt. Durch die Entschärfung von Guided wurde ein lang beklagtes Ungleichgewicht korrigiert, was sehr zu begrüßen ist. Insgesamt gibt es logische und notwendige Veränderungen, ohne dabei das Spielgefühl negativ zu beeinflussen oder zu stark zu verändern.
Artikelbilder: © Corvus Belli
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Hendrik Pfeifer
Fotografien: Dennis Rexin




















