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Wir schreiben das Jahr 1948. Der Große Krieg und die Große Depression liegen in der Vergangenheit, der Zweite Weltkrieg hat nie stattgefunden, da Hitler seine Kunstkarriere verfolgt hat und nicht nur Deutschland ist in viele kleine Staaten zerbrochen. Kriege wurden oft aus nichtigen Gründen geführt, doch diesmal geht es um Bier.

Mithilfe einer Kickstarter-Kampagne versuchen 3D Artlab aktuell ihr Spiel Dockfighters – The Ale Wars zu finanzieren. Das Spiel rund um Luftkämpfe mit Jägern, Bombern und Luftschiffen im Maßstab 1:200 verspricht mit einer ordentlichen Portion Dieselpunk und einem Erfahrungssystem spannende Partien auf einem Hex-Raster. Wir haben im Vorfeld der Kampagne ein Demo-Set erhalten und das System für euch angespielt. Lohnt sich der Einstieg in den Kickstarter? Wir verraten es euch.

Der Hintergrund

Wir befinden uns in einer alternativen Zeitlinie, in welcher die Geschichte etwas anders verlaufen ist. Deutschland ist in viele Staaten zerbrochen und anderen Großmächten ist es nicht besser ergangen. Es ist das goldene Zeitalter der Luftschifffahrt und Zeppeline werden sowohl zum Transport als auch für militärische Zwecke genutzt. Als Sachsen die Märkte des Vogtlands mit ihren Bierprodukten flutet, fühlt Bayern sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell angegriffen. Es folgt die Bombardierung der Brauereien in Plauen durch bayrische Luftverbände, welche von Sachsen mit dem Abschuss des Biertransportzeppelins „Doppelbock“ beantwortet wird. Es beginnen die „Ale Wars“.

Bei Bier hört der Spaß auf!
Bei Bier hört der Spaß auf!

Was wir bekommen haben

Bekommen haben wir einen Prototyp des Zweispielser-Sets. Geliefert wurde es in einer Kiste aus lasergeschnittenem Sperrholz, welche auch im Kickstarter als Verpackung dienen soll. Das Ganze macht etwas her und dank der Sortierfächer im Innern können Kleinteile gut verstaut werden. Die Regeln und das Kampagnenbuch haben wir in ausgedruckter Form, abgeheftet in zwei Din A5-Ordnern erhalten. Das Spielmaterial besteht aus etwas schlichten, lasergeschnittenen Markern aus Sperrholz, Wolkenmarkern aus durchsichtigem Acryl, zwei Postern im Format DIN A1 mit gedrucktem Hex-Spielfeld, sechs Würfeln mit sechs und einem Würfel mit zwölf Seiten, sechseckigen Bases und modularen Flugstäben aus Filament gedruckt, Basemarkern aus Acryl und den Modellen, welche mit einem Resindrucker gedruckt wurden.

Die Modelle

In der Box enthalten sind zwei Fraktionen. Die Royal Bavarian Air Force und die Free State of Saxony Air Force. Beide Fraktionen werden mit je fünf Flugzeugen drei verschiedener Typen und einem Luftschiff geliefert. Die Luftschiffe können mit vormagnetisierter Ausrüstung aufgewertet werden. Möglich sind verschiedene Aufwertungen wie Radar, Wartungsklammern, an welche Flugzeuge andocken können, diverse Waffensysteme und die namensgebenden Dockfighters. Bei den Dockfighters handelt es sich um kleine Flugzeuge, welche das Spiel an ein Luftschiff gekoppelt beginnen.

Die Qualität der Modelle ist für den kleinen Maßstab solide. Es sind kleine Details, wie die einzelnen Plattensegmente und auch Nieten deutlich zu erkennen. Die Modelle der Grundbox sollen nach dem Kickstarter aus Spritzguss-Kunststoff enthalten sein. Die Auflösung der finalen Modelle soll laut 3D Artlab noch höher sein als bei den uns vorliegenden Prototypen.

 

Die Bases

Die Flugbases sind etwas Besonderes. Sie bestehen nämlich, neben der eigentlichen Hex-Base, aus einzelnen Segmenten, welche je nach Flughöhe des Modells erweitert oder reduziert werden können. Durch eingelassene Kugelmagnete geht dies problemlos. Auch die Luftschiffe werden auf diese Bases gesetzt, wobei die Grundbase mit einer Unterlegscheibe beschwert wurde, um den Stand zu verbessern. Die Luftschiffe sind durch das hohe Eigengewicht allerdings sehr anfällig für Stürze. Wird ein Modell versehentlich angestoßen, knickt der modulare Stab schnell ein. Auf Nachfrage wurde uns aber mitgeteilt, dass die Prototypen zu massiv gedruckt wurden und es darum zu diesem Problem kommt. Bei den finalen Modellen soll das korrigiert werden.

Auf den Bases wird außerdem die aktuelle Fluggeschwindigkeit eines Modelles mit einem Rad aus Acryl markiert. Auch die Erfahrungsstufe der Pilot*innen kann mit einem Ring aus farbigem Acryl markiert werden, was die Übersicht auf dem Spieltisch verbessert.

Auch die Bases und die Flugstabsegmente sollen aus Spritzgusskunststoff im finalen Produkt enthalten sein.

Die Bücher

Bei den Büchern handelt es sich, wie bereits erwähnt, nur um Vorabdesigns, wobei der Regelinhalt voll spielbar ist. Es werden hier zur finalen Version noch kosmetische Änderungen erfolgen und es werden auch noch einige Illustrationen von Spielsituationen ergänzt, welche das Verständnis erleichtern. Die Rohfassung ist aber schon jetzt gut nachvollziehbar, wobei noch kleinere Fragen offenbleiben. Die Regeln sind gut gegliedert und jeder neue Unterpunkt ist durch einen Absatz und eine Überschrift vom Rest des Textes abgegrenzt, was das Nachschlagen erleichtert.

Die Regeln sind in der Demoversion noch nicht professionell gedruckt.
Die Regeln sind in der Demoversion noch nicht professionell gedruckt.

Nach dem eigentlichen Regelteil folgen die Flugzeugprofile und Datenblätter für Pilot*innen. Im Spiel ist es so gedacht, dass Datenblätter von einem Flugzeug und Pilot*in mit einer Büroklammer Rückseite an Rückseite befestigt werden und so eine doppelseitige Karte mit allen nötigen Daten entsteht. Um eine aktive Liste führen zu können soll darum das Regelwerk auch im Endprodukt als professionell gedruckte Seitensammlung in einem Ringordner enthalten sein. Ein zweiter, leerer Ordner bildet die Basis für die Listen der Gegenseite.

Das Kampagnenbuch bietet eine Einführungskampagne für den Start ins Spiel mit sechs Szenarios, eine Kampfkampagne mit insgesamt zehn Szenarios, von welchen aber nur neun gespielt werden und eine Solo- und Kooperativkampagne mit neun Szenarios, in welchen alleine oder gemeinsam gegen das Spiel gespielt wird. Das Kampagnenbuch soll als Softcover beiliegen.

In der Vorabbox sind die Bücher auf Englisch verfasst. Im Kickstarter wird es aber auch die Wahl einer deutschen Fassung geben. Ebenfalls in Arbeit sind Französisch, Spanisch und Polnisch, wobei diese Varianten zunächst nur als Download erscheinen sollen und nur bei entsprechender Nachfrage auch als Druckversion.

Die Regeln

Gespielt wird auf einer Karte mit einem Hex-Raster. Jedes Flugzeug hat ein eigenes Profil und auch jede*r Pilot*in besitzt einen eigenen Profilbogen. Flugzeuge besitzen Werte wie Max. Speed, welcher angibt, wie schnell das Flugzeug maximal fliegen kann. Min. Speed im Gegenzug legt fest, mit welcher Geschwindigkeit sich ein Flugzeug mindestens bewegen muss, um nicht abzustürzen. Der Wert Engine Power zeigt an, um wie viele Punkte die Geschwindigkeit pro Runde erhöht werden kann. Geschwindigkeitsreduzierungen können immer maximal um Engine Power +1 erfolgen. Agility ist in sechs Stufen gestaffelt und gibt vor, wie oft sich ein Flugzeug in einer Bewegung drehen kann und wie weit es vor jeder Drehung geflogen sein muss. Einem Flugzeug stehen dabei immer die angegebene Stufe und jede schlechtere zur Auswahl. Weitere Angaben im Profil geben Auskunft über die Kosten für die Anschaffung, die Grundbewaffnung und die Strukturpunkte. Jedes Flugzeug verfügt außerdem über eine Zufallstabelle für kritische Schäden und eine Wahlliste für Zusatzbewaffnungen wie Bomben oder Raketen. Pilot*innen können im Laufe des Spieles Erfahrung gewinnen, was ihnen Vorteile im Spiel bringt. Steigen sie bis zum Ass auf, erhalten sie außerdem zunächst eine zufällige Ass-Fähigkeit. Können sie sich weiterhin erfolgreich behaupten, können sie maximal eine zweite Fähigkeit erarbeiten.

Vor dem Spiel ermitteln alle Spielenden mittels eines Würfelwurfes, wer die Initiative hat. Wer den Wurf gewinnt, sucht sich als Erstes eine Mission aus. Missionen besitzen je nach Schwierigkeit einen Wert zwischen eins und fünf. Die Summe der Werte der von den Spielenden gewählten Missionen darf aber fünf nicht überschreiten. Es kann also passieren, dass nur ein*e Spieler*in eine Mission wählt und der*die Gegenspieler*in gezwungen ist den Gegenpart dieser Mission zu spielen. Allerdings müssen höherwertige Missionen mit Ruhm eingekauft werden. Sämtliche Sonderausgaben im Spiel werden über diese Ruhm-Punkte getätigt. Ruhmpunkte können errungen werden, indem Missionen erfüllt oder Feinde abgeschossen werden. Im ersten Spiel einer Kampagne werden darum nur Missionen mit einem Wert von eins zum Einsatz kommen, welche kostenlos sind.

Missionen können kostenlos sein oder müssen gekauft werden.
Missionen können kostenlos sein oder müssen gekauft werden.

Als Nächstes stellen alle Spielenden ein Geschwader zusammen. Im ersten Spiel erhält jede*r vier Standardjäger und vier grüne Pilot*innen. Der Einsatz von zwei Flugzeugen mit Pilot*in ist immer kostenlos. Jedes weitere Flugzeug aus dem Vorrat, welches eingesetzt wird, kostet einen Punkt Ruhm. Pilot*innen und Flugzeuge werden getrennt voneinander geführt und jede*r Pilot*in kann zu Beginn einer Mission einem beliebigen, verfügbaren Flugzeug zugeordnet werden.

Flugzeuge können nun noch Zusatzausrüstung erhalten, welche aber die Flugeigenschaften verschlechtert, solange sie getragen wird.

Die Spielphasen

Eine Runde des Spiels wird in drei Phasen unterteilt. In der Bewegungsphase werden zunächst im Spiel befindliche Marschflugkörper bewegt. Im Anschluss bewegen sich Bodenziele in eine zufällige Richtung. Im dritten Unterschritt der Phase sind Luftschiffe an der Reihe. Im vierten Schritt sind dann die Flugzeuge am Zug. Die Bewegung von Flugzeugen und Luftschiffen erfolgt abwechselnd, beginnend mit dem Spielenden, welche*r nicht die Initiative hat. Die Aktivierung erfolgt außerdem aufsteigend, je nach Erfahrungsstufe. Aus der so gestaffelten Reihenfolge ergibt sich, dass Pilot*innen mit höherer Erfahrung auf die Bewegung weniger erfahrener reagieren können und somit einen Vorteil erhalten.

 

Um einen Flieger zu bewegen, wird zunächst festgelegt, ob die Geschwindigkeit erhöht oder reduziert wird. Mit der neuen Geschwindigkeit wird der Flieger dann mit einem ihm erlaubtem Manöver bewegt. Jede im Manöver durchgeführte Drehung verringert hierbei die Geschwindigkeit für die nächste Runde um eins. Das Aufsteigen auf die nächste Flughöhe kostet einen weiteren Geschwindkeitspunkt. Ein Sinkflug hingegen erhöht die Geschwindigkeit um eins. Bei Dockfighters gibt es fünf Höhenstufen, zwischen denen gewechselt werden kann. Fliegen auf Stufe eins birgt wegen der Nähe zum Boden Gefahren und erfordert jede Runde einen Test, um keinen kritischen Schaden zu erleiden. Satt einer Drehung kann ein Flieger auch eine Fassrolle durchführen, was das Versetzen des Fliegers auf eines der vier links und rechts angrenzenden Felder ermöglicht. Eine Bewegung will also gut geplant sein, um nicht über das Ziel hinauszuschießen oder selbst zum Ziel zu werden.

In der Kampf-Phase schießen zunächst alle bewaffneten Bodenziele auf das nächstgelegene Ziel. Danach sind die Flieger in umgekehrter Reihenfolge am Zug. Es beginnt wieder der*die Spieler*in, welche nicht die Initiative hat, wobei in absteigender Erfahrungsreihenfolge geschossen wird. Innerhalb einer Erfahrungsstufe passieren aber alle Kämpfe gleichzeitig, so dass auch das gegenseitige Abschießen möglich ist.

Der Feuerbereich bildet eine Raute.
Der Feuerbereich bildet eine Raute.

Um ein Ziel anzugreifen, wird zunächst überprüft, ob es sich im Feuerbereich des Angreifers befindet. Der Feuerbereich wird vom Hex-Feld vor dem Flieger, beziehungsweise hinter dem Flieger bei rückgerichteten Waffen, gemessen und erstreckt sich von diesem Feld aus in drei abgegrenzte Zonen. So ergibt sich vom Angreifer aus eine Raute, in welcher Angriffe möglich sind. Bei unterschiedlichen Flughöhen darf der Höhenunterschied außerdem nicht größer sein als der Abstand in Hex-Feldern zum Ziel. Je nach Waffe können Angriffe nur in bestimmten Zonen möglich sein und es wird eine unterschiedliche Zahl an Würfeln geworfen. Zum Treffen ist als Basis immer eine Sechs nötig, wobei Modifikatoren den Wurf nach unten oder oben beeinflussen können. Eine natürliche Sechs gilt aber in jedem Fall als Treffer und eine natürliche Eins als Misserfolg. Angreifende dürfen immer alle Waffen abfeuern.

Für jeden erzielten Treffer werfen Angegriffene nun einen W6. Wird der Zielwert der Waffe erreicht oder übertroffen, erleidet das Ziel einen Schadenspunkt und muss zusätzlich auf der Tabelle für kritische Schäden des Flugzeuges würfeln, wodurch ein Nachteil ermittelt wird, welchen dieses Flugzeug von nun an hat. Sinken die Strukturpunkte eines Flugzeuges auf oder unter null, wird es zerstört. Die*der Pilot*in kann nun noch versuchen, das Flugzeug rechtzeitig zu verlassen und vielleicht in einem späteren Spiel wieder zur Verfügung zu stehen. Schlägt der Test fehl, stirbt er*sie und wird aus dem Spiel entfernt.

Nach einem Angriff müssen Angreifende für jede verwendete Waffe die Feuerdisziplin testen. Es kann nämlich sein, dass durch zu eifrigen Beschuss zu viel Munition verbraucht wurde. Je erfahrener ein*e Pilot*in ist, umso leichter fällt dieser Wurf aus. Schlägt der Wurf das erste Mal fehl, hat dies noch keine Auswirkungen auf die Waffe. Schlägt bei dieser Waffe im Spiel ein weiterer Wurf für Feuerdisziplin fehl, ist der Munitionsvorrat aufgebraucht und die Waffe kann nicht weiter benutzt werden.

Munition ist kostbar.
Munition ist kostbar.

Sind alle Kämpfe abgehandelt, wird noch ermittelt, ob sich das Wetter ändert. Auch die Windrichtung wird neu bestimmt und die Windgeschwindigkeit, welche festlegt, wie weit die Wolken sich in Windrichtung bewegen. Verlässt eine Wolke das Spielfeld ganz oder teilweise, taucht sie auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite wieder auf.

Luftschiffe

Die Luftschiffe bilden im Spiel eine eigene, besondere Klasse. Sie fungieren als fliegende Basen, welche je nach Ausrüstung auch Flugzeuge reparieren und aufmunitionieren oder Dockfighter aussenden können. Anders als bei den Flugzeugen gibt es keine Mindestgeschwindigkeit. Ein Luftschiff kann somit auch auf der Stelle schweben und sogar rückwärts fliegen. In Luftschiff erhält auch keine*n zugewiesene*n Pilot*in, sondern verfügt über eine feste Crew. Sie sind deutlich größer als die Flugzeuge und entsprechend verfügen sie auch über deutlich mehr Strukturpunkte. Allerdings sind auch sie nicht unbesiegbar und hat ein Luftschiff mehr als die Hälfte seiner Strukturpunkte verloren, geht ihm die Luft aus und es beginnt ein Höhenlevel pro Runde zu sinken. Ist ein weiteres Viertel der Strukturpunkte verloren, sinkt es sogar zwei Level pro Runde. Schlägt ein Luftschiff auf dem Boden auf, gilt es samt Crew als zerstört.

Mit passender Aufrüstung fungieren Luftschiffe als Boxengasse.
Mit passender Aufrüstung fungieren Luftschiffe als Boxengasse.

Ein Bot namens Konrad

Das Regelwerk liefert sogar einen Solomodus für das Spiel. Die Aktionen des Gegenspielenden werden dann von einem Bot namens Konrad übernommen. Dieser reagiert zum Teil zufällig, zum Teil per festgelegter Reaktionsmuster auf gegnerische Flugzeuge. Natürlich kann Konrad Gegenspielende nicht komplett ersetzen, bietet aber dennoch Spielspaß, sollte sich einmal niemand zum Spielen finden. Alternativ kann der Bot aber auch eine zusätzliche Fraktion in einem Spiel mit mehreren Menschen übernehmen und so etwas mehr Leben auf das Spielfeld bringen.

Konrad ersetzt den*die Gegner*in und übernimmt den Gegenpart in kooperativen Szenarien.
Konrad ersetzt den*die Gegner*in und übernimmt den Gegenpart in kooperativen Szenarien.

Taktische Einschätzung

Da Pilot*innen gestaffelt nach Erfahrung ihre Aktionen durchführen, ist eine gewisse Vorplanung und auch die Inkaufnahme von Risiken notwendig. Dies träg sehr zur Stimmung im Spiel bei und sorgt für Spaß und Frust im gleichen Maße. Auch das Management von Geschwindigkeit und Flughöhe sollte nicht unterschätzt werden. So kann es durchaus passieren, dass am Ziel vorbeigeflogen wird oder das aus Jagenden auf einmal Gejagte werden. Dennoch ist das Spiel in sich nicht schwer zu verstehen und geht nach ein paar Spielen leicht von der Hand. 

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Die harten Fakten:

  • Verlag: 3D Artlab
  • Autoren: Bernhard Kleber, Markus Geiger
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Englisch
  • Spieldauer: 90+ Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1-4
  • Alter: 14+
  • Preis: 99 EUR
  • Bezugsquelle: Kickstarter

 

Fazit

Das Starterset liefert einen guten Einstieg in das Spiel und ist schon für sich eine lohnende Investition. Darüber hinaus kann es mit weiteren Flugzeugen oder auch Fraktionen erweitert werden. Das Spiel ist kampagnenlastig und durch das Erfahrungssystem empfiehlt es sich, nicht nur kleinere Scharmützel zu spielen, sondern in einer Spielgruppe langfristige Kampagnen zu planen und so das volle Spielerlebnis zu genießen. Aber auch kleine Spiele machen durchaus Spaß. Durch die Einpersonen- und Kooperativvarianten ist Dockfighters auch für Spiele allein am Küchentisch oder für Menschen, die lieber mit- statt gegeneinander spielen geeignet. Die Vorabmodelle sind solide designt und so ist zumindest zu erwarten, dass auch das fertige Produkt gute Qualität liefert. Zwar gibt es noch ein paar kleinere Kinderkrankheiten, doch wurde uns versichert, dass dies nur die Vorabversion betrifft und bereits Abhilfe geschaffen wird. Bei den Markern wäre ein etwas aufwändigeres Design wünschenswert.

Natürlich bleiben bei einem Kickstarter die üblichen Risiken. Da aber zumindest die Master bereits fertig sind, ist die Prognose erstmal gut und das Finanzierungsziel von 20000 EUR war zu Redaktionsschluss bereits deutlich übertroffen. Wer Luftkämpfe mag und Schlachten in einer alternativen Dieselpunk-Zeitline führen möchte, kann das Risiko eingehen, hier zu investieren.

  • Schöne Modelle
  • Interessante Spielmechanik
  • Erfahrungssystem
 

  • Demoversion noch nicht ganz ausgereift

 

Artikelbilder: © 3D Artlab
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: Dennis Rexin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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