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Verschiedene Formen von Gewalt gehören zum Rollenspiel dazu. Schließlich kann man in einem Gewölbe mit bewaffneten Zombies schlecht diskutieren. Doch seit den Anfangstagen mit Bodenplänen und magischen Waffen hat sich das Verhältnis zum Gewalteinsatz geändert. Statt Draufschlagen sind gewaltfreie Plots eine interessante Alternative.

Spielleitung: „In dem Raum sind fünf Goblins mit Essen und Würfelspiel beschäftigt.“
Spielercharakter: „Also stehen sie dicht zusammen? FEUERBALL!“
Spielleitung: „Aber …Wirklich?! *seufz* Na gut. Würfle!“
An einem Spieltisch gehört.

Gewalt in verschiedenen Formen und Graden ist im Rollenspiel gang und gäbe – besonders die handfeste. Der axtschwingende Barbar, der Ritter und der feuerballwerfende Magier sind seit der Anfangszeit des Rollenspiels in den 70ern gängige Stereotypen. (Konnte man sich damals überhaupt eine axtschwingende Barbarin, eine Ritterin und eine feuerballwerfende Magierin vorstellen?) Damit ist Gewalt so allgegenwärtig, dass wir uns Rollenspielplots ohne sie kaum vorstellen können. Wie sollte man auch sonst die Dämonen, die Orks oder die Untoten bezwingen? Wohl kaum mit guten Worten und Geschenken.

Egal, was es für Unterschiede gibt, man kann trotzdem Freundschaft schließen. © Depositphotos | ursus@zdeneksasek.com

In den verschiedenen Medien, und damit auch im Rollenspiel, wurde Gewalt zu einem stilistischen Merkmal der Unterhaltung. Explosionen, spektakuläre Duelle und Schießereien sind Garanten für Entertainment geworden und ziehen das Publikum in den Bann. Autor*innen und Regisseur*innen versuchen, sich mit immer spektakuläreren Actionszenen zu übertreffen. Explosionen werden größer, Duelle werden blutiger und Schießereien orchestriert. Gewalt als Selbstzweck der Unterhaltung. Doch die Realität des Weltgeschehens macht allen klar, dass Gewalt echt ist und viele negative Konsequenzen hat.

Doch an dieser Stelle soll es keinen moralischen Zeigefinger, sondern Alternativen zu Gewalt im Rollenspiel geben.  

Hack & slay! Yay! – Funktioniert Rollenspiel ohne Gewalt?

Spielercharakter: „Ich versuche, die Wachen zu überzeugen, mich vorbeizulassen.“
Spielleitung: „Dann mach einen Wurf auf Überzeugung.“
*Würfelgeräusch*
Spielercharakter: „… Ach, verd… Planänderung! Ich hau sie um!“
An unzähligen Rollenspieltischen gehört.

Gewalt im Rollenspiel ist nicht so spektakulär wie in Filmen und Serien, aber sie ist allgegenwärtig. In den meisten Spielwelten ist Gewalt die allseits akzeptierte Lösung eines Konfliktes. Orks werden umgehackt, Zombies verbrannt und pflichtgetreue Wachen gemeuchelt.

Nur in längerfristigen Kampagnen hat Gewalt Konsequenzen. Mitglieder von Orkstämmen schwören Rache, Nekromanten kommen aus dem Grab zurück und Behörden lassen die Mörder*innen der Wachposten steckbrieflich suchen. Gerade in Spielwelten mit kompetenten Wachen können die Konsequenzen für übermäßige Gewalt vielfältig werden. Gewalttätige Gruppen von SC können gemieden werden, keine Aufträge mehr bekommen oder gar verfolgt werden.

Auch können Gegenspieler*innen kompetent und mächtig sein. Megakons, Drachen, mächtige Vampire und gottähnliche Wesen werden Gewalteinsatz der Charaktere mit unmittelbaren und endgültigen Konsequenzen ahnden. Bei Detektivabenteuern führt der Einsatz von Gewalt oft zu einem Scheitern der Gruppe.

Doch anders als im Film haben die Spieler*innen die Wahl, ihre Charaktere anders entscheiden zu lassen. Meist bietet sich aus offensichtlichen Gründen an, eine nicht gewalttätige Lösung zu wählen.

Mit Orks kann man verhandeln, Zombies leicht austricksen und Wachen können umgangen werden. Natürlich ist der gewaltfreie Weg meist komplizierter, aber oftmals sind die Belohnung und die positiven Konsequenzen die Mühe wert. In einigen Systemen, beispielsweise Vampire: Die Maskerade und Shadowrun, ist List und Tücke stumpfer Gewalt vorzuziehen. Hier fällt die Belohnung am Ende des Abenteuers meist geringer aus, wenn die Spielgruppe eine blutige Spur hinterlässt.

Viele Charakterkonzepte und -klassen haben sich auf gewaltfreie Herangehensweisen spezialisiert. In Fantasysystemen seien hier Bard*innen, Kleriker*innen und verschiedene Mystiker*innen genannt. In modernen Systemen sind Reporter*innen, Ermittler*innen und Akademiker*innen beliebte Charakterkonzepte. Pazifismus kann in einigen Rollenspielsystemen als Option bei der Charaktererstellung gewählt werden. Damit wird das Rollenspiel zwar etwas komplizierter, aber auch vielschichtiger.

Wie Hund und Katze? Muss nicht sein. © Depositphotos | vvvita

Gewalt von NSC ist die andere Seite der Medaille. Abenteuerplots haben oft Gewalt als Aufhänger. Orks überfallen ein Dorf, ein Nekromant erhebt auf einem Friedhof die Körper der Verstorbenen und ein gieriger Fabrikbesitzer schikaniert Bewohner, um an deren Grundstücke zu kommen. Selbst wenn die SC zu Lösung keine Gewalt anwenden, ist die Gewalt trotzdem vorhanden. Wenn alle Mitspielenden konsequent gewaltfrei spielen wollen, kann natürlich diese Gewalt auch herausgenommen werden. Bei einigen der untenstehenden Systemen ist das schwer umsetzbar, aber nicht unmöglich. Shadowrun könnte man gewaltlos spielen, Vampire nicht.

Wie auch immer gespielt wird, in Runde Null sollten alle Mitspielenden darüber sprechen, wie drastisch die Gewalt dargestellt werden darf. Methoden wie X-Karten sollten in jeder Runde abgesprochen, festgelegt und ohne Diskussionen angewendet werden. Für Tabu-Themen sollte sich niemand rechtfertigen müssen. Mit diesen Vorgaben kann dann die Runde geplant werden.

Beim Rollenspiel mit Kindern sollte der Einsatz von Gewalt wohl überlegt sein oder von vornherein ausgeschlossen werden.

Gesellschaftliche Talente – Vorschläge für Rollenspielplots ohne Gewalt

Die Anzahl an möglichen Rollenspielabenteuern ist unendlich und ein Teil davon beinhaltet keine oder wenig Gewalt. Damit gibt es immer noch unendlich viele gewaltfreie Abenteuer. Doch welche verschiedene Möglichkeiten tun sich auf?

Detektivgeschichten

Ein klassische Beispiel für gewaltarme oder gewaltfreie Plots sind Detektivgeschichten. Diese beinhalten zwar oftmals die Folgen eines Gewaltverbrechens, aber die eigentliche Gewalttat wird nicht gezeigt. Detektivgeschichten können aber auch komplett ohne Gewalt gespielt werden, wenn der Fall kein Gewaltverbrechen ist.

Beispiele:

– Ein Wunderheiler zieht mehr und mehr Publikum in seinen Bann. Ist er ein Scharlatan oder vollbringt er göttliche Wunder?

– Das Fahrzeug oder Reittier eines SC wird gestohlen. Einfacher Diebstahl oder Komplott

Archäologiekampagnen

In so gut wie allen Rollenspielwelten gibt es uralte Geheimnisse zu entdecken und zu entschlüsseln.  Dabei können alte Gewölbe erkundet, Fallen umgangen und Rätsel gelöst werden. Durch mehr oder weniger komplexe Recherchen wird hier die Brücke zu Detektivgeschichten geschlagen.

Beispiele:

– Ein Grabmal wurde von tapferen Abenteuer*innen „geräumt“. Jetzt müssen die SC das Bauwerk für die Nachwelt sichern.

– Ein verfluchtes Artefakt muss an einen sicheren Ort gebracht werden. Der Weg könnte zurück in das Grabmal führen, wo es gefunden wurde oder gleich zu einem aktiven Vulkan.

Gesellschaftliche Plots

Die Bandbreite von gesellschaftlichen Anlässen ist ebenso vielfältig. Adlige planen gleichermaßen Bälle, Intrigen und Romanzen. Künstler widmen sich ihren Kunstwerken oder Aufführungen. Das umfasst in mittelalterlichen Welten Plots für Adlige und Bard*innen. In modernen Welten stehen Musikbands und Privilegierte im Zentrum der Handlung.

Beispiele:

– Eine Hochzeit zwischen rivalisierenden Familien muss organisiert werden. Was kann da schon schief gehen?

– Alle SC haben mehr oder weniger musikalisches Talent. Da könnt man doch eine Band gründen und zusammen auf Tour gehen.

Aufbau- und Wirtschaftssimulation

Hier können die Charaktere sich um eine Taverne, einen Laden oder ein ganzes Lehen kümmern. Spieler*innen mit einem Auge für Details können hier ihre Organisationstalent auf die Probe stellen.

Beispiele:

– Die Spielgruppe bekommt eine Taverne als Belohnung.

– Ein neues Lehen wird in die Verantwortung der SC übergeben.

Akademie- und Schulrollenspiel

Schulen sind ein Ort komplexer Beziehungen, egal in welcher Spielwelt. Im Multiversum gibt es Lehrinstitute in vielfältiger Form und mit teils recht seltsamen Lehrinhalten. Kampagnen über mehrere Schuljahre können dort gespielt werden.

Beispiele:

– Alle SC gehen an dieselbe Schule oder Universität. Herausforderungen können in Gestalt von Prüfungen, komplizierten Beziehungen und Eltern-/Mentor*innenabenden auftreten.

– An Lehranstalten in Fantasywelten gibt es noch viel mehr Verwicklungen zu erleben. Exkursionen in Grabmäler (siehe oben) sind nur eine davon.

Körperliche Prüfungen

Sportliche Kampagnen sind nicht sehr populär, aber durchaus machbar. In modernen Welten können Sportmannschaften ausgespielt und in mittelalterlichen Welten Turniere gespielt werden.

Beispiele:

– Ein Turnier mit verschiedenen Kategorien wird ausgerufen. Adlige wie Gemeine sind gleichfalls eingeladen. Die SC können aktiv teilnehmen oder nur mitfeiern.

– Alle SC können Teil einer Kanumannschaft sein und für verschiedene Wettkämpfe um die Welt reisen. Komplikationen können durch Konkurrenten, diplomatische Verwicklungen mit den Gastgebern oder Sponsoren auftreten. Dann gibt es natürlich noch den eigentlichen Wettbewerb.

Romantisches Rollenspiel

Oft nicht direkt, nimmt romantisches Rollenspiel doch einen wichtigen Teil im Spiel ein. In großen Runden muss das zwar oft kurzgefasst werden, aber in kleinen Runden können die komplizierten Wege der Romantik beschritten werden. Hier bieten sich Runden mit wenigen oder nur zwei Mitspielenden an.

Beispiel:

Blicke treffen sich, ein Lächeln wird ausgetauscht und Wangen röten sich. So beginnt einmal wieder der älteste Plot der Welt. Doch wie geht es weiter?

Bard*innen gelten als Stereotypen mit priorisierten gesellschaftlichen Talenten. © Depositphotos | faestock

Natürlich können all die oben genannten Möglichkeiten auch miteinander verbunden und in bestehende Kampagnen eingewoben werden. Eine Intrigen, ein ungelöstes Verbrechen, Recherche, eine Romanze, eine Feier oder ein Marktbesuch kann zu einem spannenden Spielabend ganz ohne Gewalt führen.

Noch mehr Abenteuerideen und Plots gefällig?

Wir kommen in Frieden – Rollenspielsysteme ohne Gewalt

Als erstes Rollenspiel war Adventures of Dungeons & Dragons noch komplett auf gewalttätige Plots ausgelegt. Seitdem sind aber unzählige Rollenspielarten und -systeme dazugekommen. Das Hobby Rollenspiel ist nicht umsonst die vielfältigste Freizeitbeschäftigung.

Über die Jahre sind auch einige Systeme erschienen, die einen anderen Umgang mit Gewalt beinhalten.

Die Aufzählung beginnt mit Shadowrun und Vampire: Die Maskerade, was auf den ersten Blick widersprüchlich erscheinen mag. Dem ersten und zweiten Blick nach sind beide Welten voller Gewalt, aber tatsächlich wird oft in der Welt der Megakons und Vampirahnen auf ein gewaltloses Vorgehen Wert gelegt. Bei Shadowrun sind die meisten Auftraggeber darauf bedacht, Gewaltanwendung zu vermeiden. Denn viel Gewalt bedeutet auch viel Aufmerksamkeit, was die Kons eben durch Schattenarbeit vermeiden möchten.

In der Welt der Vampire verhält es sich ähnlich. Stumpfe Gewalt unter Vampiren und Sterblichen gegenüber ist verpönt oder soll so diskret wie möglich vonstattengehen. Natürlich scheren sich weder Megakons noch Vampire um irgendwelche Menschenleben, aber maßlose Gewalt bedeutet eben viel ungewollte Aufmerksamkeit.

Bei den unterschiedlichen Chtulhu-Systemen ist die Vermeidung von Gewalt aus anderen Gründen wichtig. Die Kulte und Kreaturen der Alten sind oft sehr viel mächtiger als die Investigator*innen, was eine gewalttätige Lösung von vornherein ausschließt. List, Tücke und Diplomatie sind oft die besseren Mittel, um die Pläne der Alten zu durchkreuzen.

Freude, schöner Götterfunken will an dieser Stelle erwähnt werden. Als Bühne für das Spiel dient die Kulisse des Ersten Weltkriegs. Was hier wie ein Widerspruch klingt, ist doch ein wohldurchdachtes Rollenspiel, in dem es um Menschlichkeit, Freundschaft und Zusammenhalt unter widrigen Umständen geht.

Star Trek Adventures muss natürlich ebenfalls genannt werden, da in diesem Rollenspiel die pazifistischen Prinzipien der Föderation als Leitmotiv enthalten sind. Wissenschaftliche und diplomatische Missionen sind der Grundstein der Star Trek Franchise.  

Das deutsche Rollenspiel Lodland gibt Erfahrungspunktabzüge, wenn übertrieben Gewalt angewendet wird.

Golden Sky Stories ist ein aus Japan stammendes Rollenspiel, wo Tiere mit magischen Fähigkeiten in einer kleinen japanischen Stadt gespielt werden können. Das System wird von den Autor*innen als gewaltfrei und herzerwärmend angepriesen. 

Eine weitere Fantasywelt, bevölkert von humanoide Tiere kann in Wanderhome bespielt werden. In dieser Welt gab es vor langer Zeit einen Krieg. Doch nun herrschen Frieden und Eintracht.

My Little Pony ist das Rollenspiel zu den bekannten Ponys aus der Popkultur.

Romanzen, Skandale und gute Manieren in der Welt der Jane Austen-Romane können in dem Rollenspiel Good Society – The Jane Austen Roleplaying Game gespielt werden.

Die Welt des Kinderrollenspiels So nicht, Schurke! kann zwar gefährlich seinen, aber alle Gegner haben gewaltlose Lösungsoptionen.

In 1W6 Freunde begeben sich Jugenddetektiv*innen auf Abenteuer. In einer namenlosen deutschen Millionenstadt ermitteln junge Detektiv*innen in verschiedenen Kriminalfällen.

Little Wizards vom vom deutschen Green Gorilla Verlag ist ein Rollenspiel für Kinder. Die sogenannte Münzwelt ist voller interessanter Bewohner*innen und Eigenheiten, die zum Erforschen einladen.

Fazit

Einer der wesentlichen Aspekte des Rollenspielhobbys ist der Eskapismus. Anders als unsere oftmals kalte Realität haben wir die Welten in unseren Rollenspielrunden unter Kontrolle. Dort bestimmen wir den Grad und den Umfang der Gewalt. Manche Spielende wollen heldenhafte Charaktere verkörpern, die dem Bösen mit Schwert und Zauberstab entgegentreten. Andere wollen hingegen eine Welt, in der sich keine traumatischen Konflikte abspielen oder die Konflikte sich mit ein paar freundlichen Worten in Wohlgefallen auflösen.

Rollenspiel bietet unzähligen Präferenzen einen Platz. Die Spielrunden sind ein sicherer Ort, um Charakter- und Abenteuerkonzepte auszuspielen oder einfach nur zu testen. Ungewollte Aspekte, wie zum Beispiel Gewalt, Tod und Krieg, können dabei ohne Nachteile nach Belieben weggelassen werden. Es bleibt nur noch eines zu sagen: Spielt, was ihr wollt.

 

 

Artikelbild: © Depositphotos | filmfoto
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Maximilian Düngen

5 Kommentare

  1. Hallo! Ich finde es gut, dass du dich gedanklich mit Rollenspiel in den 70ern beschäftigst. Daher empfehle ich dir dringend, auch etwas Quellenstudium zu betreiben.
    Schau dir doch mal AD&D an: Das Vorwort des PHB (1976) feiert Inklusion! Der DMG (1979) ist konsequent durchgegendert.
    Gewaltfreie Lösungen: sind fester Bestandteil des traditionellen Dungeons & Dragons. Verhandlung wird im DMG explizit als Handlungsoption geführt und besprochen. Reaktionswürfe werden durch Charisma beeinflusst – dieses Attribut ist überlebenswichtig!
    Gruß
    ghoul

    • Der DMG benutzt zwar abwechselnd „she“ und „her“ in der englischen Originalversion, aber das ist mit dem heutigen Gendern nicht vergleichbar, da zwar Frauen berücksichtigt werden, aber keine nonbinären Personen. Und in den meisten Beispielen im DMG läuft es schon auf Gewaltanwendung hinaus. In den meisten Editionen nimmt das Kapitel zum Kampf die meisten Seiten ein. Man kann D&D gewaltfrei spielen, aber es war bislang eher ungewöhnlich. Ändert sich langsam auch dank neuer Abenteuer wie Witchlight.

  2. Gut zu wissen, dass AD&D schon damals geschlechterneutral geschrieben hat. Es sollte auch kein Vorwurf gegen den Rollenspielahnen AD&D sein.
    Die Randbemerkung ging um die immer noch sehr populären geschlechtsspezifischen Stereotypen.

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