Die Ash Wastes sind tödlich – und das nicht nur wegen Sandstürmen, Strahlung und Monstern. Mit Halls of the Ancients rücken die stoischen Ironhead Squat Prospectors ins Zentrum der Aufmerksamkeit. Das Buch liefert nicht nur umfangreiche Hintergrundinformationen, sondern auch neue Regeln, Szenarien und Überraschungen, die selbst hartgesottene Veteran*innen ins Schwitzen bringen.
Das Book of the Outlands hat einst als Erstkontakt mit den Fraktionen der Ash Wastes gedient. Lange waren die beiden enthaltenen Fraktionen zwar spaßige Abwechslungen, aber mit deutlichen Schwächen im Hintergrund und der Figurenrange. Insbesondere die Ash Waste Nomads beschränkten sich als Outlaw-Gang auf den Fernkampf mit erschwertem Zugang zu Ausrüstung im Trading Post.
Nun schicken Games Workshop zwei vollgepackte Quellenbücher ins Rennen, die diese Lücken schließen wollen: Halls of the Ancients für die Ironhead Squats und Tribes of the Wastelands für die Ash Waste Nomads. Zeit, sich den Staub von den Stiefeln zu klopfen und einen genauen Blick zu riskieren.
Keine speziellen Trigger bekannt
Im Geist der Ahnen – die Ironhead Squat Prospectors in Halls of the Ancients
Vergessene Tiefe: Die Rückkehr der Iron Squats
Die Geschichte der Ironhead Squats reicht bis in die Zeit nach der Horus-Häresie zurück. Damals kamen sie nicht als Eroberer, sondern als Partner nach Necromunda: Im Tausch gegen Schürfrechte halfen sie beim Wiederaufbau – mit Technik, Maschinen und Muskelkraft. Ohne sie gäbe es viele Hive Cities und auch die Great Ash Road nicht in ihrer heutigen Form.
Ihre Rechte beruhen auf einer uralten Charta, die bis heute gilt – selbst Lord Helmawr kann daran nichts ändern. Mit ihren festungsartigen Landzügen, die sich im Handumdrehen in Trutzburgen verwandeln, durchqueren die Squat-Clans die Ash Wastes.
Die stetige Suche der Squats nach Ressourcen führte von Beginn an zu Konflikten besonders mit den Ash Waste Nomads, die sich nicht nur als die eigentlichen Einwohner*innen Necromundas verstehen, sondern auch als rechtmäßige Herren der Aschewüsten. Ebenso wie die Ansprüche der beiden Fraktionen halten auch die Auseinandersetzungen seit Jahrtausenden an.
So wachen die zwölf großen Clans – und einige abgespaltene Linien – eifersüchtig über ihre Gebiete und Bodenschätze. Vertrauen wird selten gewährt, Fremde mit Vorsicht beäugt und wer ihnen etwas streitig machen will, hat mit mehr als nur dickwandigen Bohrmaschinen zu rechnen.
Verstärkung aus dem Gestein – die Gang der Ironhead Squats
Die Ironhead Squats kombinieren klassische Zwergenmotive mit neuen taktischen Optionen. Langsam, zäh und schwer bewaffnet, setzen sie auf gut ausgerüstete Champions, gepanzerte Exo-Kyn und ihre treuen Techmites – kleine Helfer, die mit Feuerkraft unterstützen und Deckung durchdringen helfen.
Besonders prägend sind die Power Pack-Waffen: Fest am Rucksack montiert, erweitern sie das Arsenal und geben im Nahkampf einen Bonusangriff – ideal für die robuste Spielweise der Squats.
- Charter Master: Leader mit insgesamt sehr guten Werten, Gruppenaktivierung und Zugang zu einer Vielzahl guter Waffen
- Drill Master: Champion mit guten Nahkampfwerten, Gruppenaktivierung und Zugang zu einer Vielzahl guter Waffen
- Exo Master: Schwer gerüsteter Champion mit guten Nahkampfwerten
- Exo-Kyn: Schwer gerüstete Gang Fighter mit gutem Nahkampf, schlechtem Fernkampf, Zugang zu vielen Power Pack Waffen
- Drill-Kyn: Standard Gang Fighter mit ausgewogenen Kampffähigkeiten
- Digger: Juve mit besserer Bewegung
- Gearhead: Crew, der neben den Standardfahrzeugen zwei Squat Fahrzeuge führen kann
- Techmite: Autoveyor + Exovator öffnen Loot Caskets; Oculi reduziert Deckungsbonus von Gegnern
Auch fahrzeugseitig bringen die Squats gute Optionen mit. Das Svenotar Scout Trike bringt Tempo in die ansonsten eher langsame Gang und kann mit Techmite Oculi ausgerüstet werden, die sie im Fernkampf brandgefährlich machen. Der Skalvian Explorator ist ebenfalls schlagkräftig und nützlich im Umgang mit Gelände: Er zerstört Obstacles und flimsy Structures, ohne selbst Schaden zu nehmen, und kann mit einem Ironhead Container ausgerüstet werden, der nach dem Kampf 1D3x10 Credits einbringt.
Bei den Brutes greifen die Ironhead Squats nicht nur auf den allgemeinen im Buch enthaltenen Ambot und Servitor Ogryn zurück, die allen Gangs zur Verfügung stehen, sondern bringen mit dem Vartjan Exo-Driller ein echtes eigenes Schwergewicht ins Spiel. Der gigantische Exo-Anzug ist mit schwerem Flamer oder Bolter bewaffnet und unterstreicht den Anspruch der Squats, das Schlachtfeld mit Entschlossenheit und Durchschlagskraft zu dominieren.
Weisheit der Ahnen: Ancestries und Skills der Squats
Neben Waffen und Panzerung bringen die Ironhead Squats vor allem eines mit: Charakter. Das zeigt sich besonders in ihren Skills und Clanszugehörigkeiten, den sogenannten Ancestries.
Unter den Skills sticht etwa Nobody pushes Kin around hervor – Modelle können nicht verschoben oder gestoßen werden. Mit Stubborn to the last kämpfen oder schießen sie sogar noch im Sterben.
Die Ancestries bieten Lore, aber auch klare Vorteile: Sie schalten Clan-spezifische Skills für Champions und Leader frei und ermöglichen mächtige Aktionen nach dem Gefecht.
Der Anglish Clan ersetzt gefallene Ganger kostenlos durch Juves. Der Helameth Clan schickt 1d3 Hive Scum in die nächste Mission. Und wer dem Trocken Clan folgt, erhält 2d3 × 10 Credits, direkt nutzbar am Trading Post. Kurzum: Wer Squats spielt, wird mit Ancestries viel Freude haben.
Kampagnen und Missionen
In regulären Dominion-Kampagnen gelten Squats als reguläre Gang – auf Necromunda ist man an den Anblick des chronisch grummeligen Volkes gewöhnt.
Zwei Szenarios werden in dem Buch mitgeliefert: Im Ash Waste Szenario Defend the Claim will der Angreifende den Claim der verteidigenden Seite zum Einsturz bringen, was natürlich kein guter Ironhead Squat zulassen wird. In Explore the Depths stoßen Squats vor in die Tiefen des Underhive und jagen Signalen auf dem Auspex nach, die sich als wertvolle Beute oder weniger nützlicher Schrott heraustellen können, während die Gefahr eines radioaktiven Lecks immer weiter steigt.
Die harten Fakten:
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Englisch
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: ab 12
- Preis: Necromunda: Halls of the Ancients 41 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, KuTaMi
Fazit
Mit Halls of the Ancients bekommen die Ironhead Squat Prospectors endlich ihr eigenes Quellenbuch – und das überzeugt auf ganzer Linie. Die Fraktion fügt sich spielmechanisch, erzählerisch und optisch stimmig in die Welt von Necromunda ein.
Lore und Regeln greifen sauber ineinander: Zähe Kämpfer mit schwerer Ausrüstung, einzigartigen Ancestries und ikonischen Power Pack-Waffen verleihen den Squats ein unverwechselbares Profil. Exo-Kyn, Fahrzeuge und Clan-Fähigkeiten setzen zusätzliche Akzente – ohne das Spiel aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Auch die Missionen liefern das, was erzählerisches Spiel ausmacht: dramatische Konflikte, klare Spielziele und viel Flair. Wer mit einer unbeirrbaren Truppe in die Asche ziehen will, ist hier genau richtig.

- Stimmige Lore mit Tiefe und Anbindung an Necromundas Geschichte
- Squats passen spielmechanisch perfekt zum Hintergrund
- Ancestries bringen passende Mechaniken
- Einige Ancestry-Fähigkeiten könnten etwas zu mächtig sein
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Geoffrey Förste, © Games Workshop Ltd.


















