Klöster sind weltabgewandte Orte, aber dennoch in der Welt verankert. Sie sind ein Mikrokosmos inmitten einer mitunter anders orientierten Ordnung. Sie haben eigene Hierarchien, eigene Ansichten auf ihre Umgebung. Sie tradieren ihre ganz eigene Lebensweise. Heute wagen wir einen genaueren Blick hinter diese geheimnisvollen Mauern.
Klöster. Einsiedeleien. Ordenshäuser. Es gibt eine Vielzahl klerikal orientierter Gemeinschaften, die mehr oder weniger offen für die sie umgebende Welt sind. Personen, welche sich einer göttlichen Ordnung weihen, schließen sich oftmals zu größeren Gemeinschaften zusammen, um ihrer spirituellen Lebensweise besser entsprechen zu können. In diesem Beitrag wollen wir uns etwas näher ansehen, was diese Gemeinschaften ausmacht und wie man sie spannend und mit Gewinn in eine Pen-and-Paper-Spielrunde einbauen kann.
Religion, Hierarchie, Intoleranz, Missbrauch, Fanatismus
Inhaltsverzeichnis
Was macht ein Kloster aus?
Wenn man sich ein Kloster vorstellt, denkt man häufig an eine Vielzahl unterschiedlicher Stereotype, die eine in sich geschlossene Ordensgemeinschaft ausmachen. Es wird eine gewisse Überlieferung mit eigener Tradition von einer gewissen Zahl an Bewohner*innen bewahrt und gelebt. Es ist ein eigener kleiner Mikrokosmos mit einer örtlich oder dem ganzen Orden gemeinsamen Kultur. Diese dem Kloster eigene Ordnung bedingt auch, dass es eine von der Umgebung teils unabhängige, teils verbundene Hierarchie besitzt. Eine Vielzahl an Geheimnissen und Machtansprüchen zieht sich durch die hier lebende Gemeinschaft. Die Mauern schützen nach außen, können aber auch etwas davon abhalten, nach außen zu gelangen. Das Kloster ist möglicherweise eine Enklave in feindlicher Umgebung oder überhaupt der letzte Außenposten einer Kultur, die nur noch in diesen Mauern bewahrt wird. Bei älteren Klöstern und Gemeinschaften ist es durchaus möglich, dass Schätze wie Folianten und Wissen angehäuft wurden, die es nur noch hier gibt. Die Grundstimmung kann in dem einen Kloster pazifistisch und zurückgezogen sein, während im nächsten Krieger*innen ausgebildet werden.

Man sieht schon an dieser bei weitem unvollständigen Aufzählung, wie divers und spannend sich monastische Gesellschaften präsentieren können. Selbst im selben Orden ist es nicht gesagt, dass sich die Häuser nicht stark voneinander unterscheiden können, sei es durch äußere Umstände oder einfach wegen eines/r neuen Abtes/Äbtissin. Davon abgesehen gibt es einige Voraussetzungen, die wohl alle Klöster einen dürfte. Sie umgeben sich mit einer (zumindest spirituellen) Mauer, die sie von der sie umgebenden Welt unterscheidet. Sie folgen einem Kodex, einer gewissen Weltanschauung, oder tun zumindest so. Ihre Mitglieder sind einer mehr oder weniger strikten Hierarchie unterworfen. Ihre (wenn auch nur geistige) Abgeschiedenheit bringt die Notwendigkeit einer gewissen Selbstversorgung mit sich (und sei es bei in Städten gelegenen Gemeinschaften nur, dass man den Ankauf und Transport von Lebensmitteln in die Gemeinschaftsräume organisieren und finanzieren muss). Bei den meisten Gemeinschaften wird die Welt mit dieser Anlage in einer gewissen Art und Weise interagieren wollen, also muss auch der Kontakt zur Außenwelt in irgendeiner Weise geregelt sein (und wenn nicht, sind das auch tolle Aufhänger für Abenteuer).
Hierarchie, Gemeinschaft und Spielbarkeit
„We are not the members of a democracy, Father. We are the members of an order.“ – Jeremy Irons,
The Mission (1986)
Die Abgeschiedenheit der Gemeinschaft und ihre spirituelle Ausrichtung dürften in der Mehrheit der Fälle für eine relativ strikte Hierarchie innerhalb der Klostermauern sorgen. Ein*e Abt/Äbtissin beziehungsweise ein Äquivalent steht zumeist der Gemeinschaft letztverantwortlich vor und delegiert nach Möglichkeit spezielle Aufgaben an eigens dafür bestimmte Mitglieder. Das kann die Versorgung der Gemeinschaft und ihrer Gäste sein, die Sicherstellung der korrekten Finanzen, ein*e Beauftragte*r für bauliche Tätigkeiten, die Bibliothek et cetera. Eine Vielzahl an komplexen Aufgaben lässt das Leben im Kloster abwechslungsreicher werden.
All diese im Kloster lebenden Mitglieder haben eine bestimmte Aufgabe, der sie ihren Alltag und ihr Leben widmen. All diese Charaktere bieten eine Vielfalt an Möglichkeiten, mit denen die Spieler*innen beziehungsweise die von ihnen gespielten Held*innen interagieren können. Dabei kann das Thema beziehungsweise die Problemstellung durchaus mundan sein – eine Essenslieferung muss gesichert werden, ein Mordfall von einer auswärtigen Partei aufgeklärt werden, Nachforschungen bezüglich des Verbleibs eines wertvollen Schriftstückes gemacht oder ein besonders schmackhaftes Bierrezept ausgeforscht werden. Dies alles gilt zusätzlich zu den einem Kloster eigenen Möglichkeiten wie der Vermittlung eines klärenden Gespräches zwischen zwei monastischen Fraktionen, der Neuweihung einer wichtigen Reliquie für eine umfassendere Queste, die Ausforschung eines verbrecherischen Charakters, der*die sich in die vermeintlich schützenden Mauern geflüchtet hat, et cetera.

Die bereits erwähnten Umstände bedingen wiederum, dass sich Abenteuer im klösterlichen Umfeld ein wenig anders als in profanen Quests spielen werden: Die Regelmäßigkeit des Tagesablaufs bedeutet, dass man zu bestimmten Zeiten in gewissen Teilen des Klosters nichts verloren hat. Andererseits erleichtert dieser Umstand, den wahrscheinlichen Aufenthalt einer Person zu jeder Zeit des Tages festzustellen. Es erschwert natürlich die Umstände und Optionen der Charaktere, wenn man zu gewissen Zeiten mitbeten, -essen oder -arbeiten muss und nicht nach weiteren Hinweisen suchen kann. Nicht umsonst ist die Quest „Nadel im Heuhaufen“ im Kloster Sasau in Kingdom Come: Deliverance so erinnerungswürdig. Auch dürfte das offene Mitführen von Waffen in einem Kloster eher ungut auffallen. Ein geschmuggelter Dolch auf Seite der Held*innen oder Bösewichte wird damit gleich viel gefährlicher.
Die dem Kloster eigenen Sitten und Gebräuche tragen auch zu seinem ganz besonderen Charakter bei. Vielleicht leben die Mitglieder der Gemeinschaft vegetarisch, vielleicht verbieten sie wie die Mönchsrepublik Athos gleich einem ganzen Geschlecht den Zutritt zu ihrem Land oder sie unterliegen ganz anderen Einschränkungen. Von den Spieler*innen gespielte Charaktere mit klerikalem Hintergrund dürften aber in den allermeisten Fällen nicht zu starke Fanatiker*innen sein, ist das auf Dauer doch schwer mit einer üblichen Abenteurer*innengruppe unter einen Hut zu bringen. Als altes Klischee aus Das Schwarze Auge sei hier der niemals lügende Praiospriester erwähnt, welcher in einer Runde mit phexisch orientierten Charakteren zusammenarbeiten muss. In dieser Konstellation würden Vertreter*innen der Götter der Ordnung, Hierarchie und der strikten Einhaltung gesetzlicher Vorgaben auf Anhänger*innen eines Glaubens treffen, welcher die Dinge weitaus… pragmatischer angeht.
In der Welt, aus der Welt

Bei der Planung eines Klosters und der Einbettung in eine Spielwelt sollte sich die geneigte Spielleitung schon vorab einige Fragen bezüglich des zu bespielenden Ortes machen. Ausgehend von den bereits erwähnten Parametern muss man bedenken, dass ein Kloster seine Umgebung prägt und verändert. Selbst abgeschiedene Orden mit möglichst wenig Interaktion mit der Außenwelt erregen die Aufmerksamkeit ihrer Umgebung und ziehen vielleicht Neugierige an, die einen Blick hinter die geheimnisvollen Mauern werfen wollen (vielleicht lebt ja gar niemand mehr und all die schönen Schätze darin warten unbewacht auf neue Besitzer*innen?). Meistens werden auch eher abgeschiedene Gemeinschaften nicht alles Notwendige selbst herstellen können und sind daher auf Beziehungen zu ihren Nachbarn angewiesen.
Die strenge Lebensführung (und Buchhaltung) eines Klosters lassen diese Orte rasch zu ökonomischen wie auch ökumenischen Zentren ihrer Gegend werden und können somit auf lange Sicht die Begierde immer mächtigerer Nachbarn werden. Was macht dieser Umstand mit der Umgebung des Klosters – und der Gemeinschaft darinnen? Wenn man Objekt der Begehrlichkeiten wird, kann das dazu führen, dass man sich nur noch mehr abschotten will. Vielleicht braucht es eine Gruppe Held*innen, um zwischen dem Kloster und seiner Umgebung zu vermitteln?
Die Abgeschiedenheit und Hierarchie in einem Kloster können auch in einigen Fällen zu Problemen und Krisen innerhalb der Gemeinschaft führen, welche der Hilfe von echten Held*innen bedürfen. Die inhärente Ordnung und Befehlsstruktur können dazu führen, dass sich die Oberen von der Macht korrumpieren lassen und ihre Untergebenen auf eine Art und Weise behandeln, welche nicht im Einklang mit moralischen Werten steht. Nötigung, (Macht-)Missbrauch, geheim gehaltene Verbrechen und Vertuschung sind alles Aspekte, welche in einer verschlossenen Gemeinschaft umso leichter unter den Teppich gekehrt werden können. Eine Gruppe Außenstehender kann da willkommene Gelegenheit sein, ein begangenes oder erlittenes Unrecht beheben zu wollen. Natürlich sollte man solche Themen, besonders Missbrauch, nur dann anspielen, wenn alle am Tisch damit zurechtkommen. Oder es im Zweifel lieber bleiben lassen.
Das Kloster im Pen-and-Paper-Rollenspiel
Nachdem in diesem Beitrag erklärt wurde, was Klöster ausmacht, ist es an der Zeit, die Spieloptionen für Charaktere im Pen-and-Paper auszuloten. Wie bereits gesagt, bieten diese klerikalen Orte eine große Menge an Möglichkeiten, was die Charaktere alles anstellen können.
Zumeist werden die Charaktere nicht Teil der Ordensgemeinschaft sein und mit dem eher kontemplativen Lebenswandel ihrer Mitglieder nicht viel gemein haben. Als Außenseiter*innen werden sie die Regeln und Gewohnheiten der Gemeinschaft wohl erst kennenlernen müssen, um nicht unangenehm anzuecken. Und es wird erwartet werden, dass sie nur Gäste auf Zeit sind. Das muss aber nicht so bleiben. Im Laufe eines längeren Abenteuers kann das Kloster durchaus eine Zuflucht und seine Bewohner*innen zu Freund*innen der Charaktere werden. Die Held*innen werden im Fortschreiten der Kampagne womöglich miterleben, wie sich die Gemeinschaft weiterentwickelt und zum Besseren oder Schlechteren wandelt.
Der Aufstieg und Fall eines korrupten Abtes, ein Fall von verbotener Verliebtheit zwischen zwei Mönchen oder Nonnen, die Bedrohung durch feindliche Horden, ein interner Disput, bei dem die Charaktere aushelfen müssen. All dies sind langfristigere Handlungsstränge, welche die Charaktere betreffen können, wenn die Spieler*innen es zulassen. Vielleicht haben die Charaktere auch Freund*innen bei den Mönchen und Nonnen gefunden, ohne zwangsläufig selbst welche werden zu wollen?
Eine weitere spannende Möglichkeit besteht darin, den Blick noch tiefer in diese Gemeinschaft zu stecken und selbst Charaktere zu spielen, welche einen klerikalen Hintergrund haben – und dann raus in die Welt müssen. Tatsächlich ist die klassische Mönchsklasse aus Dungeons & Dragons genau das: ein Charakter mit sakralem Hintergrund, welcher aus irgendeinem Grund nicht mehr innerhalb der Mauern seines Klosters Dienst verrichtet und möglicherweise eine konkrete Quest auferlegt bekam oder aus einem anderen Grund nicht mehr nach Hause zurückkann. Eine ganze Gruppe aus Charakteren aus einem Kloster ist sicher nicht alltäglich und kann eine denkwürdige Erinnerung sein. Dabei ist man nicht auf klerikale Charaktere beschränkt – eine höhergestellte reisende Nonne mit einem wichtigen Auftrag braucht Personal zum Schutz, für die täglichen anfallenden Probleme auf einer Reise und zur Verköstigung, also die klerikale Variante reisender Adliger, welche ebenfalls nie ohne Gefolge reisen. Dies wäre ein spannender Grund, warum eine Gruppe Charaktere zusammen auf Abenteuer auszieht.
Klöster sind eine tolle Gelegenheit, als Spielleitung den Spieler*innen etliche Angebote zur Interaktion mit einer nicht ganz alltäglichen Umwelt zu geben. Je mehr diese von den Charakteren angenommen werden, umso besser. Anders ausgedrückt: Wenn die Charaktere immer wieder zu diesem sakralen Ort zurückkehren möchten und sich positiv an ihn erinnern, hat man als Spielleitung etwas richtig gemacht.
Um dieses Ziel zu erreichen, sollte man sich als Spielleitung aber an den Bedürfnissen und Wünschen seiner Spieler*innen ausrichten. Das Thema Fanatismus wurde bereits erwähnt – wie reagieren die Bewohner*innen auf eine Gruppe Neuankömmlinge, welche un- oder noch schlimmer andersgläubig sind? Werden sie sie überhaupt einlassen, sie bei jeder Gelegenheit spüren lassen, wie unwillkommen sie sind, oder ständig eine Bekehrung versuchen? Ist ein gegenseitiger Respekt oder sogar eine Annäherung möglich? Oder ist der verschiedene Glaube kein Thema, über das sich weiter zu streiten lohnt?
Wie die Charaktere und ihre Spieler*innen zu diesen Fragen stehen, kann sich durchaus unterscheiden. So wenig es im echten Leben Spaß macht, sich mit Fanatiker*innen auseinandersetzen zu müssen, kann man die Auseinandersetzung mit solchen Charakteren auch auf ein simples „Ihr erhaltet die Informationen nicht. Nicht von diesem NSC“ oder mit der Beschreibung der eher unfreundlichen Blicke mancher Mönche und Nonnen abhandeln. Zu sehr ausgereizt und ausgespielt führen solche möglichen Aspekte des monastischen Lebens schnell zu Frust auf Seite der Held*innen und Spieler*innen, und das sollte so gut es geht vermeiden werden. Besonders, wenn sich elegantere Lösungen als stundenlanges gegenseitiges Anschreien am Spieltisch finden lassen.
Fazit – ein sakraler Ort, eine faszinierende Gemeinschaft
Klöster sind mehr als ihre Mauern, Bewohner*innen und Geheimnisse. Sie sind in Stein gebaute Sinnbilder einer Weltanschauung und allein durch ihre Existenz formen sie die Gegend um sie herum, ökonomisch wie ideologisch. Ihre Bewohner*innen haben sich von der umgebenden Welt absentiert, um einen anderen Lebensweg zu beschreiten.
All das bietet einen hervorragenden Hintergrund für Abenteuer in und um diese Anlagen. Dabei kann ein Kloster für einen Oneshot, der sich nur in ihren Mauern abspielt, genauso spannend sein wie ein sakraler Ort, welcher in einer längeren Spielrunde immer wieder mal auftaucht. Je mehr sich die Spieler*innen auf das Kloster einlassen mögen, desto besser. Die klassischen Stereotype brau- und trinkfreudiger Mönche und asketischer Nonnen können dabei mit Bedacht gebrochen, gedehnt oder bestärkt werden, nur eintönig sollten die Bewohner*innen nicht sein.
Viel Spaß mit eurem Kloster.
Artikelbilder: Titelbild © depositphotos | SergeyAK
Layout und Satz: Konstatin Paessler
Lektorat: Gloria Puscher


















