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Sprache prägt uns, Sprache definiert uns, Sprache entwickelt sich. Ebenso wie ein*e jede*r von uns. Dieser wichtigsten der uns Menschen prägenden Eigenschaften wird in Pen-and-Paper Rollenspielen leider nicht sehr häufig gedacht. In Dialekt widmen wir unserer Sprache, wie sie sich entwickelt und wie sie stirbt, ein wenig mehr Aufmerksamkeit.

Sprache lebt. Sprache stirbt. Relevant ist, was dazwischen geschieht.

Wie oft haben wir als Spieler*innen an die Sprache gedacht, welche wir und unsere Charaktere im Spiel sprechen? Haben wir das überhaupt jemals? Wie sprechen unsere Charaktere eigentlich? Benutzen sie das Idiom von Menschen Anfang des 21. Jahrhunderts, egal, ob sie Raumfahrer*innen in der fernen Zukunft oder Abenteurer*innen in einem Pseudomittelalter mit Fantasyanstrich sind (wobei hier gar nichts gegen diese tollen Settings an sich gesagt sein soll)?

Mit dem abstrakt gehaltenen Erzählrollenspiel Dialekt spüren die Spieler*innen dem Leben einer kleinen Gemeinschaft über mehrere Zeitalter hinweg nach. Genauer gesagt, wie sich die dieser Gemeinschaft eigenen Sprache über mehrere Zeitalter hinweg weiterentwickelt. Dieser ungewöhnliche Ansatz trägt zu einem sehr spannenden, intimen und erinnerungswürdigen Spiel bei. Diese Nische braucht aber auch passende Spieler*innen, die sich für so etwas erwärmen können.

keine Trigger

Ranger: „Wos hot er g’sogt?“

Abahachi: „Des weiß ich jetzt auch nicht so genau, der spricht an ganz an fiesen Dialekt!“

– Der Schuh des Manitu

„Wir sterben. Das mag der Sinn unseres Lebens sein. Aber wir sind der Sprache mächtig. Das mag das Maß unseres Lebens sein.“

– Toni Morrison

Man merkt am einleitenden Zitat schon, dass es in Dialekt um die ganz großen Themen geht. Wer sind wir, und wodurch werden wir zu uns selbst? Wie definieren wir uns und unsere Gemeinschaft? Und wohin entwickeln wir uns?

In Dialekt erleben und erspielen wir das Schicksal einer kleinen isolierten Gemeinschaft, wie sich ihre Sprache und ihre Grundsätze ändern. Und diese Gemeinschaft zu Ende geht. Und das alles an einem einzigen Spieleabend!

Die Spielwelt

In Dialekt bespielen wir eine Vielzahl an möglichen Welten. Genauer gesagt, kann man Dialekt in jedem denkbaren Setting und Genre spielen, egal ob Gegenwart, Science-Fiction, Western, Grimdark, Mittelalter oder klassische Fantasy. Die einzige Voraussetzung für das Setting ist, dass es sich um eine abgeschiedene Gemeinschaft drehen muss, die den Kontakt zur Außenwelt zumindest temporär verloren hat.

Das grundlegende Beispiel im Regelbuch ist eine Kolonie von Siedler*innen, die über den Mars verstreut ist und deren Transporteur*innen nun für die Versorgung der einzelnen Stütz- und Außenposten verantwortlich sind. Die vorgeschlagenen Schauplätze werden in Basis- (für Anfänger*innen) und in beigesteuerte (von Unterstützer*innen kreierte) Schauplätze unterteilt.

Einige der vorgeschlagenen Schauplätze umfassen:

Das Lied der summenden Erde: Die Menschheit hat die Erde aufgegeben und nur eine bunt gemischte Maschinentruppe zurückgelassen, die ihre allerletzte Mission pflichtbewusst erfüllt.

Rotwelsch: Gauner*innen und Halunk*innen müssen eine Methode finden, mit der sie in der Öffentlichkeit miteinander kommunizieren können, ohne ihre wahren Absichten preiszugeben.

Insel der Seligen: Die Seuche wütete durch Boston. Im Schatten des Leuchtturms ist eine Gruppe auf ihrer Insel fest entschlossen, der Krankheit zu entgehen.

Velayuthapuram, Tamil Nadu 2006: Diese Dalit-Gemeinschaft wird in ihrem eigenen Zuhause festgehalten, eine Strafe ohne Verbrechen. Sie müssen kleine Siege und Glücksmomente genießen, um angesichts brutaler Unterdrückung zu überleben.

Jenseits des Viertels: Diese Gruppe queerer Künstler*innen, Arbeiter*innen und Gauner*innen macht es sich in verlassenen Garagen einer unendlichen Stadthölle gemütlich. Sie müssen einander hegen und pflegen und sich gegen jene stellen, die sie ausnehmen wollen.

Man sieht schon an diesen Beispielen, dass sich die Autor*innen ordentlich ins Zeug gelegt haben, um ein denkwürdiges, kreatives Spiel zu schaffen. Dabei haben die Themen der vorgeschlagenen Schauplätze der Geschichten einen durchaus ernsten Hintergrund, welcher für einen intensiven Spielabend sorgen dürfte.

Die Spielwelten werden kurz (auf einer halben Seite) vorgestellt. Dazu kommen die relevanten Aspekt- und Gemeinschaftsfragen, aus denen sich das Spiel entwickeln wird. Es werden passende Namen für Charaktere vorgeschlagen sowie die Übergänge zwischen den Zeitaltern angeboten: jeweils zwei Pfade für einen Übergang ins nächste Zeitalter, dem man nach dem ersten Übergang ins zweite Zeitalter auch ins dritte Zeitalter und schließlich zum Vermächtnis folgen muss. Man hat also für den (sehr) großen Rahmen der die Zeit überspannenden Geschichte nur eine einfache Wahl.

Und mehr braucht man auch nicht wirklich, um eine spannende Erzählung für einen Abend zu erleben. Es trifft einen schönen Punkt zwischen zu viel und zu wenig Vorgabe für ein Erzählrollenspiel. Mal ganz abgesehen davon, dass sich etliche Spielabende im Pen-and-Paper-Rollenspiel sowieso weit von einer geplanten Vorgabe einer Spielleitung weg entwickeln.

Die Regeln

Ganz vorweggesagt: Dialekt ist ein (fast) reines Erzählspiel. Keine Würfel, auch für Entscheidungen nicht. Kein Crunch, nur Fluff. Spieler*innen, welche gerne ihre Kämpfe in Dungeons auswürfeln und Spaß am Steigern der Werte ihrer Charaktere haben, werden hier definitiv umdenken müssen. Dafür können sich diese Spieler*innen auf eine ganz neue Spielerfahrung freuen, wenn sie sich darauf einlassen können.

Das Erzählen der gemeinsamen Geschichte (und der Vorgeschichte) der Gemeinschaft und ihre Entwicklung steht im Vordergrund. Aber auch das Ende von Gemeinschaft und Charakteren, wenn die Geschichte zwangsläufig in neue Zeitalter (insgesamt spielt man Dialekt über drei verschiedene Zeitalter hinweg) schreitet und sich die Gemeinschaft ändern wird.

Die Spielleitung (in Dialekt „Moderation“ genannt) nimmt wie auch in den meisten anderen Pen-and-Paper-Rollenspielen eine prominente Rolle ein, soll dabei aber nur ein unterstützender Primus inter Pares und keinesfalls ein*e Diktator*in sein. Entscheidungen sollen nach aller Möglichkeit nach in einem für alle Teilnehmenden passenden Konsens getroffen werden, mit der gewichtigsten Entscheidung durch die jeweils am stärksten betroffenen Spieler*innen beziehungsweise deren Charaktere. Wie gesagt, die erzählte Geschichte und die durch sie entstehenden Worte sind das Relevante an diesem System. Der Narration ist hier jedenfalls vor dem mathematischen Crunch der Vorzug eingeräumt worden.

Um Dialekt zu spielen, benötigt man eine freie ebene Fläche, auf der man drei ineinander gefügte Kreise zeichnen kann, mehrere Karteikarten und Stifte sowie das beigefügte Kartenset, welches Dialekt beigelegt ist und die Archetypen für die Erschaffung der Charaktere sowie die notwendigen Spielkarten für die drei Zeitalter sowie das Vermächtnis beinhalten.

Tischvorbereitung

Das Spiel umspannt drei Zeitalter, in denen sich die Geschichte entwickelt. Zu Beginn wählt man einen Schauplatz, an dem die Handlung stattfinden soll. Jeder Schauplatz beinhaltet zwei vorgegebene und eine dritte freie Aspektfrage. Diese Aspekte stellen die Grundsäulen der bespielten Gemeinschaft dar und beeinflussen auch stark, wer und was die Charaktere sein werden. Diese Vorbereitung ist ein gemeinschaftliches Gespräch, in welchem die Spieler*innen gemeinsam entscheiden, wie diese Gesellschaft aussehen soll und wie sie zu bestimmten Fragen des Lebens steht. Nach den Aspekt- folgen ebenfalls vorgegebene Gemeinschaftsfragen, welche auch gemeinschaftlich beantwortet werden sollen und die Umgebung der Charaktere noch weiter verfeinern.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist denkbar simpel – wähle einen der vorgeschlagenen Archetypen aus und beantworte, wie dieser Charakter zu den Aspekten der Gemeinschaft steht. Aus. Was Minmaxer*innen den Schweiß ins Gesicht treiben dürfte, schätzen gestandene Erzählspieler*innen dafür umso mehr. Gib ihnen ein einfaches Gerüst für eine Geschichte, und sie machen den Rest. Und genau für diese Spieler*innenschaft dürfte Dialekt gut geeignet sein.

Zwei Beispiele für Charaktere.

Man kann natürlich jede vorstellbare sentiente Lebensform spielen, die einem beliebt, aber grundsätzlich geht das Spielsystem von Menschen aus, die in einer abgeschiedenen Gemeinschaft leben. Es sind einfache Menschen (oder gerne auch andere sentiente Wesen), keine Superheld*innen, keine Personen mit übermenschlichen Kräften. Man kann selbstverständlich diese fantastischen Elemente hinzufügen, aber der Reiz und der Fokus von Dialekt dürften woanders liegen.

Den eigentlichen Charakter machen die Verbindungen und Einstellungen aus, welche die Geschichte des Charakters vor und während des Spiels prägen und dann seine Geschichte beeinflussen werden. Ein Spiel ganz ohne „Spielwerte“ wie Attribute oder andere, in Zahlen festgeschriebene Werte, kann ab und an sehr erfrischend sein. Auch wenn die Zeit in Dialekt voranschreitet und sich die Gemeinschaft verändert, bleibt man bei einem Charakter – sofern es nicht für die Geschichte sinnvoll ist, wenn der Charakter aus dem Spiel ausscheidet. In dem Fall kann man einen neuen Charakter erstellen und in die gespielte Geschichte einführen.

Das Spiel

Nachdem die Spielwelt und die Charaktere erschaffen wurden, kommt es zum eigentlichen Spiel. Jedem*r Spieler*in werden drei Karten aus dem Stapel der ausgedruckten Karten für die Zeitalter und das Vermächtnis zugeteilt. Für jedes der drei Zeitalter gibt es eigene Karten. Im Laufe des Spiels werden diese Spielkarten reihum von den Spieler*innen ausgespielt und auf die bereits zu Beginn liegenden Karteikarten ausgelegt, auf welchen die Aspekte der Gemeinschaft festgelegt wurden. Durch diese Verbindungen entsteht langsam eine Welt.

Das grundlegende Element von Dialekt ist der Spielzug. In jedem Spielzug spielt ein*e Spieler*in eine Karte aus und verknüpft diese Karte mit den bereits existierenden Aspekten und Grundzügen der Gemeinschaft.

Ein Beispiel für Karten aus dem Zeitalter 1.

Diese ausgespielten Karten definieren sowohl die Entwicklung der bespielten Gemeinschaft als auch neue Worte, die aus den Lebensumständen dieser Gesellschaft entstehen – mitunter auch neue Gedanken- und Lebenskonzepte, die die besonderen Umstände der Isolation beschreiben. Diese neuen, von den Spieler*innen (der*die Spieler*in, welche*r die Karte ausgespielt hat, hat allerdings das letzte Wort über die Neuerungen durch die gespielte Karte) geschaffene Idee können Worte, ganze Phrasen oder Konzepte für die Gemeinschaft bedeuten, sollen aber jedenfalls eine Änderung bewirken. Nachdem das neue Wort geschaffen wurde, wird es auf eine Karteikarte geschrieben, zum bereits auf dem Tisch stehenden verbunden Aspekt gestellt und eine Spielszene beschrieben, in welche alle Spieler*innen darlegen können, wie sie beziehungsweise ihre Charaktere zu dem neuen Wort oder Konzept stehen.

Die Umgebung bildet Sprache.

In diesem Beispiel ist „Sandstürme“ ein Aspekt einer Siedler*innenkolonie auf dem Mars, welche von ihren Fernfahrer*innen abhängig ist. Diese Fernfahrer*innen nehmen die täglichen Gefahren der langen Reisen über den Mars (Sandstürme, radioaktive Strahlung, Schwiegermütter …) auf sich, um ihre Lieben zu versorgen und eine Existenz zusammen zu kratzen. Das schweißt zusammen und macht diese Fernfahrer*innen zu einer verschworenen Gemeinschaft in einer bereits sehr isolierten Gesellschaft. Hier wurde nun die Karte „Freund*in“ aus dem Kartenstapel für das erste Zeitalter gespielt. Ein*e „Essie“ steht für eine besonders innige und vertraute Freundschaft, die sich in dieser Subkultur entwickelt hat. Damit hat man ein neues Wort entwickelt, aber auch das Konzept der bespielten Gesellschaft erweitert und vertieft.

Um neue Worte zu kreieren, werden mehrere Möglichkeiten vorgeschlagen: ein Kompositum aus zwei verwandten Worten verknüpfen, mehrere Worte zu einem verschmelzen, Akronyme benutzen, vertraute Worte abkürzen, ein Geräusch einbinden, Worte verdrehen, sie umwandeln et cetera. Der Fantasie sind hier bewusst keine Grenzen gesetzt, es macht aber wahrscheinlich mehr Spaß, wenn man eine gewisse Ähnlichkeit zu den ursprünglichen Wörtern noch erahnen kann.

Ein Beispiel für ein neu geschaffenes Wort.

Ein neues Zeitalter

Sobald alle Spieler*innen einen Spielzug gespielt haben, also Gelegenheit hatten, durch eine von ihnen initiierte Szene, welche ein neues Wort oder ein neues Konzept in das Spiel gebracht hat, auszuspielen, ist es Zeit, zum nächsten Zeitalter voranzuschreiten.

Die Spielleitung liest einen Text für den Übergang vor, welcher beschreibt, was in der verstreichenden Zeit geschieht. Jeder Schauplatz hat zwei mögliche Pfade, für den man sich zu Beginn entscheidet. Nach dieser Entscheidung ist das, was beim Voranschreiten der Erzählung geschieht, nicht mehr änderbar. Die verstreichende Zeit kann Wochen, Monate oder Jahre dauern.

Zusätzlich wird einer der drei Aspekte weiterentwickelt und verändert sich. Das zeigt, wie die Gemeinschaft schrittweise auf das Fortschreiten der Zeit reagiert. Dialekt behandelt einen Zeitrahmen, welcher zu kurz ist, als dass sich die Gemeinschaft zu radikal in ihr Gegenteil verändern würde.

Erscheinungsbild

Ein Hirsch schreitet durch eine überschwemmte Landschaft, in welcher Bücher treiben. Was ist hier an diesem Ort geschehen? Wo sind die Menschen geblieben? Was steht in den Büchern?

Bienen krabbeln auf schwarzen Sechsecken, aber manche von ihnen leuchten mit roten Symbolen. Was bedeuten sie? Wer hat sie hier platziert und wohin ist er gegangen?

Verfallende Gebäude bilden ein Wort im Satz „Are dying Languages worth saving?“. Sind sie es wert, gerettet zu werden? Und was bedeutet das für uns als Sprechende?

Dialekt präsentiert sich zum größten Teil recht nüchtern in seinem Layout. Schwarzer Text auf weißem Papier wird mit rotem Text und wahlweise roten Flächen als Hintergrund ab und an von Illustrationen aufgelockert, welcher entweder ein Motto oder eine Impression des Spielgeschehens beinhalten. Dieser spärliche Einsatz von Bildern macht dafür die Momente, wo das Bild statt dem Wort beeindrucken muss, umso einprägsamer. Man kann dem Spiel nicht vorwerfen, überfrachtet zu sein, weder mit Text noch mit Illustrationen.

Der Text ist grundsätzlich gut zu lesen. Allerdings ist die in manchen Kästen verwendete weiße Schrift auf rotem Grund gerade für Menschen mit Sehschwäche nicht sehr gut lesbar.

Die harten Fakten:

  • Verlag: System Matters Verlag
  • Autor*in(nen): Kathryn Hymes, Hakan Seyalioglu
  • Illustrator*in(nen): Jill de Haan, Erica Williams
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache:Deutsch
  • Format: A4
  • Seitenanzahl: 149
  • ISBN: 978-3-96378-139-1
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, Sphärenmeister

 

Die Karten

Zu dem eigentlichen Grundbuch Dialekt gehört unverzichtbar auch der enthaltene Satz Karten zum Ausdrucken im Spielkartenformat. Auf diesen finden sich die 15 Archetypen, 61 Karten zu den drei Zeitaltern sowie sechs Karten zu einem möglichen Vermächtnis.

Jede (!) dieser Karten zwingt die Spieler*innen zu Entscheidungen, die das Spiel und seinen Ausgang beeinflussen. Da man schon in einem einzigen Spiel einen kleinen Teil des Kartensets benutzen wird, ist der Wiederspielwert bei Dialekt sicher ungemein hoch. Schließlich wird sich selten eine Partie so anfühlen wie die davor.

Fazit

Gerade bei einem Erzählrollenspiel wie Dialekt ist eine allgemein gültige Aussage sehr schwer. Den einen Spieler*innen wird die Vorgabe des Erzählens der Geschichte einer abgeschlossenen Gemeinschaft und der Entwicklung ihrer Sprache innerhalb eines abgeschlossenen One-Shots nicht besonders gefallen und ein eher dröger Abend werden. Für andere Spieler*innen sind aber genau das die Gründe, warum sie es lieben werden. Dialekt bedient eine Nische und weiß das auch. Und wenn man sich genau für diese Aspekte erwärmen kann, wird man sich noch lange an diesen Spielabend zurückerinnern.

Der Preis von knapp 40 Euro für ein ordentlich produziertes Nischenprodukt ist für eine Spielrunde, und wenn sie es auch nur ein einziges Mal spielt, wesentlich günstiger als ein Besuch im Kino (und das fast schon allein, wenn man auch etwas Essen möchte). Das zeigt eindrücklich, was für ein vergleichsweise günstiges Hobby wir ausüben.

Ein Spieltest mit diesem hoch spannenden System ist geplant.

 

  • Ein Spiel, das seine Nische kennt
  • Ordentliches Layout
  • Das Spiel mit der Sprache ist etwas Ungewohntes
 

  • Leider nicht für jede*n geeignet
  • Auf das Setting „abgeschlossene Gemeinschaft“ spezialisiert
  • Man entwickelt nicht wirklich einen vollumfänglichen Dialekt

 

Artikelbilder: depositphotos ©destrosvet
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Sabrina Plote

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