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Tief im Süden, fernab des dorinthapolischen Imperiums, liegt das Land der Bansumiter. Jenseits des Nebelwaldes erstrecken sich trockene Wüsten, dampfende Dschungel, weite Ebenen und hohe Gebirge, endlose Meere und Küsten. Wir haben uns auf die lange Reise gemacht und dieses Land für euch erforscht. Leset hier, was wir berichten!

Wer an der Küste bleibt, kann keine neuen Ozeane entdecken.

 – Magellan (portugiesischer Seefahrer und Entdecker)

Bereits am 04. Oktober 2017 gaben die Verlage Uhrwerk und Ulisses in einer gemeinsamen Pressemitteilung bekannt, dass die Lizenzen für beide DSA-Settings Myranor und Tharun wieder zurück an Ulisses gehen würden. Myranor 5 soll damit im Zeichen des grün-schwarzen Drachen erscheinen, der myranische Südband Jenseits des Nebelwalds hingegen erschien noch regulär beim Uhrwerk Verlag und ist somit der letzte Myranorband aus dieser Quelle. Wegen des Editionswechsels hin zu DSA5 entschied man sich, auch diesen Band vollkommen regelfrei zu halten und das Layout an die vorangegangenen Werke im DSA4.1-Stil anzupassen.

Inhalt

Der Band folgt inhaltlich einem annähernd gleichbleibenden Muster: Es werden die Kernregionen des Südens anhand geografischer Beschreibungen vorgestellt und Angaben zur Bevölkerung, vorherrschenden Kulturen und historischen Ereignissen gemacht. Wenn es für die vorgestellte Region relevant ist, findet man vereinzelt auch Angaben zu Politik, Gesellschaft oder Religion. Mysterien, Abenteueranregungen und Beschreibungen wichtiger Persönlichkeiten der Region sind ebenso häufig vorhanden. Besonders herausstechende Bevölkerungsgruppen erhalten ebenfalls eine ausführliche Vorstellung, immer bezogen auf die Region und ihre aktuelle Entwicklung.

Insgesamt werden 13 Regionen vorgestellt: der Pardir-Dschungel, das südliche Meer der schwimmenden Inseln, der Nebelwald, Alamar, Tharpura, Makshapuram, der Archipel von Shindrabar, das Thalassion, Te´Sumurru, Dragestan, die Nacennia-Straße, die Wüste Narkramar und die Lande der Kerrishiter.

Abgerundet wird die Publikation von einem kurzen Index, einem Vorwort, einer Einführung zu Myranor und den Bansumitern im Allgemeinen sowie einem umfassenden Glossar und einer beiliegenden Karte der Region.

Die nachfolgenden Zeilen sollen einen kurzen Einblick in das verschaffen, was den Leser des Werkes erwartet. Hierbei wurde besonderes Augenmerk auf die Besonderheiten der Regionen gelegt, nicht auf eine exakte Wiedergabe des detaillierten und umfangreichen Inhaltes. Achtung, der nachfolgende Text kann Spuren von Spoilern enthalten!

Die Regionen

Der Pardir-Dschungel

Dschungel – wildüberwuchertes, unwegsames Land, in dem Myriaden von Insekten wimmeln. Smaragdgrüne, dampfende Hölle zwischen Urwald, Nebel und schwammigem Sumpf. Und überall lauert die Gefahr. Dem Reisenden in dieses Land wird daher empfohlen die ersten Seiten über „Reisen und Gefahren im Dschungel“ besonders gründlich zu studieren. Aber auch die nachfolgenden Informationen über die Pardir sind lesenswert, wenn man nicht unbedingt als rituelles Blutopfer auf einem der vielen heiligen Hügel enden möchte.
Insbesondere möchte ich das Augenmerk auf die Pflanzenpygmäen lenken, die niedlich aussehen, aber im Grunde zu den fleischfressenden Pflanzen gehören. Und auch die Enklave der Jharra, die diese seit Urzeiten versteckt halten, scheint kein heimeliger Ort zu sein.

Das südliche Meer der Schwimmenden Inseln

Nass von unten, nass von oben: Wie ein Schleier hängt der Nebel tief und undurchsichtig über dem Meer. Schiffe, die sich in diese Gewässer wagen, gehören den Abishai-Piraten die hier auf ihren Tanginseln leben – das ist nur eine Frage der Zeit. Und wer dem Nebel der Hochsee entkommt, der landet an der „Schattenküste“. Der Nebel, der hier von den Stränden über das Wasser greift, lässt nur leblose Hüllen zurück.

Im Osten erreicht man das „Bleichwasser“, wo Mangroven an den Hängen aktiver Vulkane wachsen. Aschewolken tauchen die Welt in Schlieren aus Grau und Regen wäscht den Staub in Flüsse und Bäche, welche das Bleichwasser mit ihrem aschfahlen Nass speisen und ihm seinen Namen verleihen. Aquatisches Leben ist hier so zahlreich und absonderlich wie die Region selbst. Beispielhaft dafür sind die Pristiden, ein Volk von Haifisch-Köpfigen, die in den Ausläufern des Nebelwaldes friedlich zusammenleben oder als wilde Piraten das Meer nach Beute durchkämmen.

Der Nebelwald

„Woher der Nebelwald seinen Namen hat? Machst du Witze?“ Anderswo sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht, hier jedoch sieht man den Baum vor lauter Nebel nicht. In der wabernden Masse des luftig-nassen Elements tobt sich der Humus mit all seiner Macht aus. Flora und Fauna versuchen einander mit Erfindungsreichtum und schöpferischer Vielfalt zu übertrumpfen. Und über all dem thront in den luftigen Höhen der Baumkronen die Zivilisation der Kinder Tschas. Und Kinder sind sie vom Gemüte, die kleinen chamäleonartigen Shingwa. Willst du ihnen gefallen, dann bringe Farbe in dein Leben und halte es mit dem Motto: Friede, Freude, Farbenpracht.

Alamar

Wo sich „Tharamans Rippen“ die Höhenzüge des Gebirgsmassivs, aus den Wäldern emporstrecken, durch die Wolken stoßen und sich mit dem Himmel vereinen, dort liegt das Reich Alamar. Zwischen dem Gebirge und dem Nebelwald erstreckt sich eine weite Hochebene, durchbrochen nur von vereinzelten Wäldchen, Geröllfeldern und kleinen Sümpfen. Vier große Flüsse speisen das Land mit fruchtbarem Wasser und stürzen sich schließlich über die große Klippe in den Dschungel hinab. Die Wächter dieses Hochlandes sind die Ashariel, die engelgleich nach Gerechtigkeit und Ordnung streben und alles Chaos in der Welt verdammen und bekämpfen.

Thapura

Nur wenige Regionen des Südens werden vom dorinthapolischen Imperium beeinflusst oder gar beherrscht. Thapura hingegen musste sich dem Imperium schon mehrere Male geschlagen geben und steht seitdem unter der direkten Herrschaft des Thearchen. Das Land, ein großer tropischer Urwald, liegt entlang des Flusses Tharpani, der sich einer Legende nach 999 Meilen durch das Land schlängeln soll. Bansumitische Menschen findet man hier meist als Bauern, Fischer oder in anderer niederer Stellung, denn die eigentlichen Herrscher Thapuras sind die imperialen Amaunir.
Die humanoiden Katzenwesen sind Individualisten, neugierig und lebenslustig. Ihre Gesellschaftsformen und ihre Politik wirken, ebenso wie ihre Götter, wie eine spielerische Theaterfassung des eigentlichen Imperiums.
Hier noch ein Hinweis für Händler: Wer sich etwas im Kokosnuss-Geschäft verdingen will, sollte Kontakt zu Pelomyr Serr Rhidaman, dem „Kokos-König“ in Valdur Bedhra, aufnehmen.

Makshapuram

Im reichlich von Sonne und Regen gesegneten Land zwischen Shindrabar und Thapura haben sich die Amaunir ihre ursprüngliche Lebensweise bewahrt. Die Region besticht vor allem durch die vorherrschenden Kulturen und ausführlich beschriebenen Radjarate (Fürstentümer). Wer hätte schon gewusst, dass man auf dem „Basar der 216 Stufen“ in Melakkam alle 36 Stufen etwas kaufen muss, um keinen Ärger zu erregen? Wer hätte gedacht, dass es in Sharapur Militärparaden mit Formationsflügen der Hippogriffen-Garde gibt? Und wer kennt schon alte Legenden, wie die des blinden Gannetan, der immer dann auftaucht, um zu helfen, wenn man ihn am wenigsten erwartet? Nun, dem aufmerksamen Leser werden diese und andere aufregende Passagen sicher nicht entgehen. Genauso wenig wird ihnen entgehen, dass die Herren des makshapurischen Dschungels die gefürchteten und unbarmherzig-tyrannischen Tighrir sind.

Der Archipel von Shindrabar

Von Außenstehenden schlicht Schlangen-Inseln genannt, verbirgt sich hinter der Vielzahl an Eilanden doch weit mehr. Ein undurchdringbares Geflecht diverser politisch-ambitionierter Mächtegruppen, spirituelle und fatalistische Schlangenpriester, Piratennester nyamaunischen Ursprungs oder einfallende und expandierende Handelsmächte sind nur einige der nennenswerten Fraktionen dieser Region. Jede Insel des Archipels hat ihre ganz besonderen Eigenheiten, von den Überresten zivilisierter Affenvölker bis hin zum aventurischen Stützpunkt Porto Mizirion der Brabacischen Vereinigten Occidental-Compagnie (BVOC).

Es ist ein stetes „Ringen um die Macht“ und die Vorherrschaft über den Reichtum der Inseln, in dem neben den Shindrabarim auch die Serover, Kerrishiter, makshapuresischen Radjarate und Nyamaunir eine Rolle spielen. Letztere sind, für Katzen eher ungewöhnlich, dem Wasser zugetan und leben häufig als Fischer, Seefahrer oder Freibeuter auf den Inseln Shindrabars.

Das Thalassion

Ruhige kobaltblaue Meere wechseln sich ab mit tiefdunkler, aufgewühlter, gischt-durchwobener See. Gefahren lauern ebenso viele in den Tiefen, wie das Meer Tropfen hat. Und nicht umsonst spricht man auch vom „verfluchten Thalassion“. Im Osten stoppt der Thalassische Wall (Efferds-Wall) jeglichen Handel für jene die aus Myranor kommen, in den anderen Gefilden des Meeres muss man seine Waren vor Piraten und Freibeutern schützen. „Seefahrt und Handel im tropischen Thalassion“ sind dennoch ein lukratives Geschäft, wenn man die Risiken eingeht, die Gefahren überlebt und aus Waren, wie Edelsteinen, Edelmetallen oder speziellen Gütern wie Kokoswein, Spinnenseide und Rohrzucker, Gewinn schlagen kann.

Besonders ein Besuch in der nequanischen Unterwasserstadt Nesaquatul, wo Demergatoren-Werften (Unterseeboote) und Karettan-Fabriken (Schildpatt) beständig arbeiten, bietet sich für Händler an – so sie denn eingelassen werden.

Te‘Sumurru

Das Ursprungsland des sumurrischen Volkes, dem die Bansumiter entsprangen, wird heute von trockenen Savannen, kleineren Wüsten und Grasland mit vereinzelten Bäumen und Sträuchern dominiert. Das Hochland Alamars setzt sich hier fort, hat jedoch an Fruchtbarkeit verloren und bietet den Menschen, welche hier leben, nur ein karges Dasein. Das ägyptisch-anmutende Reich war vor langer Zeit vom Imperium unterworfen worden und noch heute sind die Nachkommen der kynokephalischen (hundsköpfigen) imperialen Söldner die eigentlichen Herrscher dieses Landes.

Die Narkramar

Das Kernland des ehemaligen sumurrischen Inselreichs ist heute nur noch eine Ansammlung lebensfeindlicher Landschaften – ein Meer aus Sand und Hitze, eine Aneinanderreihung von Sand-, Geröll- und Steinwüsten. So lebensfeindlich dieses Land auch sein mag, die Menschen haben es geschafft in ihm zu überleben. Keiner kennt sich so gut aus mit den „Reisen und Gefahren in der Wüste“ wie die Dralquabar. Fünf verschiedene Völkerschaften vereinen sich unter diesem Begriff für die Wüstenbewohner, die in ihren Eshbathis (Inseln des Lebens – Oasenstädten) die Wüste bewohnen. Die bekanntesten unter ihnen sind wohl die Schabkrah, welche der Wüste einen Parasiten entgegensetzen, den sie bereits als Säugling erhalten. Ihre Haut wird dadurch borkig, ledrig, krustig und entstellt sie vollkommen. Aber die Symbiose schützt sie vor Hitze und Wasserverlust. Ganz ähnlich ist es mit den anderen Dralquabar, die zum Beispiel Kristalle auf ihrer Haut bilden, Federn einpflanzen oder die Haut von Echsen assimilieren.

Ihre Städte sind zumeist autark oder leben vom steten Fernhandel, welcher zugleich den größten Konfliktpunkt aktueller Ereignisse darstellt.

Dragestan

Die subtropischen Savannen Dragestans, mit ihren gelben Gräsern, Herden von Wildzebras und Antilopen, den Affenbrotbäumen und Dornensträuchern, werden von Drachen regiert. Die Menschen und anderen humanoiden Wesen, die hier leben, haben sich in ein Kastensystem eingefunden, welches unter der Herrschaft von wiedererwachten Glutwürmern als Dragokratie bezeichnet wird. Die Bewohner des Städtebundes leben weitestgehend in Frieden und unter dem Schutz ihrer geschuppten Herrscher, die sie wie Halbgötter verehren.

Einige Familien sind den Drachen besonders intensiv zugewandt, fließt in ihren Adern doch Drachenblut und Drachen-Mensch-Mischlinge (sog. Drachlinge) werden als Auserwählte der Götter gesehen.

 

Die Nacennia-Straße

Die Necannia-Straße, welche nach einer berühmten Großadmiralin des Hauses Charybalis benannt wurde, ist die Meerenge zwischen dem nördlichen Kontinent Myranor und dem südlichen Vesayama. Die Kerrishiter nennen sie „Knochenpfad“, weil das tückische Gewässer immer wieder Opfer fordert. So tödlich die Gefahren der See auch sind, so voller Leben ist auch das Gebiet.
Am Kap der Schwingen leben die flugfähigen Krisra (Flugechsen) die derzeit eine neue Blüte erleben. In den Smaragd-Sümpfen findet man die Gmul, eine lurchartige Echsenart, und die schnappschildkrötenhaften Khalona.

An den Küsten kann man auf die Calmahi treffen, welche vom West-Kontinent Ras Tabor stammen sollen und entfernt an Tintenfische erinnern.

Das Land der Kerrishiter

Das Land der Kerrishiter könnte man als dreigeteilt bezeichnen. Im Norden auf dem Festland leben die Yiheni in der „Allianz von Kerrish-Yih“ und im Süden auf den Inseln des Archipels von Talaminas leben die Talameni im „Talamenischen Seebund“.  Am östlichen Ende der Necannia-Straße liegt der Stadtstaat Ailish-Merkhaba. Hier leben die Merkhabiter unter dem Kult des zweigesichtigen Gottes Naaghot-Shaar, der Wohltat und Bestrafung schenkt.

Die Völker der Kerrishiter sind geprägt von Expansion, Seemacht und Handel und ähneln einer Mischung aus phönizischem und babylonischem Reich. Die fünf großen Familien von Kerrish-Yih sind ebenso handelstüchtig wie intrigant und ganz Kerrish-Yih scheint ein politisches Pulverfass zu sein. Die militärische Macht der Kerrishiter geht auf ihre Unterwerfung der willensschwachen Yachjin zurück. Die Kynokephalen (hyänenartige) leben als Wilde in den Steppen oder dienen ihren Herren als treue Söldner.

Die einzelnen Staaten des Talamenischen Seebundes sind weitestgehend autark und werden vom Rat des Seebundes regiert. Eine große Besonderheit stellt der Vorposten des Hauses Rhidaman dar, der von den „Rhidar, den Elitetruppen des Hauses,“ seit dem Unabhängigkeitskrieg gegen die Kerrishiter gehalten wird. Die Festungsstadt ist der letzte Außenposten des Imperiums im Archipel von Talaminas.

Die beiden Geschichten „Der Fels des Gefallenen“ von Jan Stawarz aus dem Ars-Myrana-Wettbewerb und „Die letzten Stunden der Berussa“ sind eine gelungene Zugabe. Die beiden Ingame-Geschichten ergänzen die Beschreibungen der Regionen um das Land der Kerrishiter und die Narkramar.

Erscheinungsbild

Jenseits des Nebelwaldes besticht durch sein vollfarbiges Layout und setzt damit ein klares Zeichen als ‚zweiter Teil‘ der ebenfalls vollfarbigen Publikation Unter dem Sternenpfeiler. Das leicht glänzende Papier in angenehmer Dicke unterstreicht den Gesamteindruck des hervorragenden Layouts. Der gut lesbare Text ist an wichtigen Stellen mit Textboxen in Schriftrollen-Optik hervorgehoben und wird von passenden Illustrationen und Kartenausschnitten der Region optimal ergänzt.

Einzig die imperialen Göttersymbole im Seitenrahmen passen nicht zu 100 Prozent in das Konzept.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag, Ulisses Spiele GmbH
  • Autor(en): Peter Horstmann (Hrsg.), Thomas Römer, Heike Kamaris u.a.
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4
  • Seitenanzahl: 224 Seiten
  • ISBN: 978-3-95867-093-8
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Als Bonus wurde der Publikation eine farbige DIN A2 Karte der Region beigelegt. Vorderseitig stellt sie die Geographie der Region dar, rückseitig deren politische Mächte.

Fazit

Das Werk Jenseits des Nebelwaldes ist ein gelungener Abschluss der myranischen Publikationen aus dem Uhrwerk Verlag. Es besticht durch sein vollfarbiges Layout und eine detailreiche Beschreibung des myranischen Südens. Viel zu bemängeln gibt es nicht: einerseits hätte man sich zu einigen Regionen noch mehr Informationen gewünscht, andererseits lässt der Band genug Freiraum für eigene Ausgestaltungen und bleibt damit dem Stil der vorangegangenen myranischen Werke treu. Das Lektorat hat gute Arbeit geleistet und der Lesefluss wird durch die Vielzahl der unterschiedlichen Schreibstile der diversen Autoren nur sehr selten gestört.

Zusammengefasst kann man behaupten, der zweite Teil des Werkes Unter dem Sternenpfeiler hat diesen noch übertroffen und ist ein Muss für jeden Fan und jedem anderen Liebhaber guter Rollenspiel-Lektüre wärmstens zu empfehlen.

Mit Tendenz nach Oben

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitung: Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

1 Kommentar

  1. Es gibt zu diesem Band übrigens inzwischen auch eine PDF mit (natürlich inoffiziellen) Regelergänzungen für DSA 4.1, die es erlaubt Helden aus den im Band genannten Regionen zu erstellen. Sie wurde zu großen Teilen von Autoren geschrieben, die bereits am offiziellen Band mitgeschrieben hatten. Zu finden sind die Regelergänzungen in der Sonderausgabe der Memoria Myrana 51 (genauer gesagt besteht die gesamte Ausgabe der Fanzeitschrift aus nichts anderem).

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