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Inspiriert vom 76. Donnersturmrennen richtet ein zwergischer Minenbesitzer seit nunmehr fünfzehn Jahren ein eigenes Rennen im Örtchen Hammerschlag am Fuße der Ambossberge aus. Statt Rennwagen rasen dort aber Rennloren zeitgleich durch eine verlassene Mine. Dies lockt auch eine Abenteuergruppe an.

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Ganz im Sinne der aventurischen Götter Phex und Angrosch sollen die Held*innen dazu motiviert werden, an dem Lorenrennen teilzunehmen. Es wirkt zuerst wie ein sportlicher Wettkampf, doch dank der brodelnden Gerüchteküche kann es auch um Sabotage und Intrigen gehen. Dem siegreichen Team winken nämlich nicht nur Ruhm und eine stattliche Prämie, sondern auch angeblich eine heilige Reliquie. Am Ende zeigt sich, ob es der Abenteuergruppe gelingt, beim Wettfahren zu triumphieren und ihre Widersacher hinter sich zu lassen. Und ob es ihnen überhaupt gelingt, das Rennen unverletzt zu überstehen.

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Inhalt

Das Heldenwerk ist mit nur sechzehn Seiten (inklusive Cover und Rückseite) recht schmal, dafür aber voll mit alldem, was dieses Abenteuer braucht. Es enthält eine kurze Hintergrundinformation, warum überhaupt ein Lorenrennen stattfindet und mehrere Ideen, wieso die Abenteuergruppe überhaupt daran teilnehmen sollte.

Leowin, Erbe des Leomar, ein Teilnehmer des Rennens.
Leowin, Erbe des Leomar, ein Teilnehmer des Rennens.

Wie bei allen Abenteuern der fünften Edition von Das Schwarze Auge gibt es auf der letzten Seite einen Infokasten, in dem man einige Schlagworte zum Abenteuer findet, welche Talentgruppen für Charaktere von Vorteil sind, wie herausfordernd es für die Spielenden und die Spielleitung ist und wo in Aventurien das Abenteuer spielt. Zudem wird auf weitere Bücher verwiesen: das Grundregelwerk und den Aventurische Almanach. Alle anderen benötigten Informationen befinden sich im Heldenwerk.

Rund um das Rennen gibt es einige Aufgaben, die die Spielgruppe annehmen kann, und es gibt viele Anregungen, wie man als Spielleitung das Abenteuer noch etwas ausdehnen kann.

Der Verlauf des Abenteuers

Achtung, ab hier Spoiler zum Inhalt. Spoilerfrei ab dem nächsten Abschnitt „Spielbarkeit des Abenteuers“!

Bereits beim ersten Lesen erkennt man eine gewisse Leichtigkeit. Das Abenteuer verspricht in erster Linie Spaß. Spaß am Wettkampf, Spaß am Umbau einer Lore und ein Einblick in die zwergische Kultur Aventuriens. Zudem haben die Spielenden noch die Option, Sabotage und Intrigen zu entdecken, aufzuklären oder zu vereiteln.

Das Heldenwerk ist in sechs kurze Kapitel unterteilt: Das erste Kapitel widmet sich kurz dem Hintergrund: Wer veranstaltet das Lorenrennen und warum? Was passierte bisher und was kann passieren? Dazu gibt es eine Empfehlung, welche Charaktertypen beziehungsweise Talente für die Spielenden nützlich sind und welche Nachteile die Charaktere eher nicht haben sollten.

Das zweite Kapitel namens „Abgefahren“ stellt kurz und bündig die konkurrierenden Rennteams vor und zeigt einige Optionen dazu auf, wie man das Abenteuer für die Spielenden einleiten kann. Es beschreibt auch Begegnungen, die auf dem Weg nach Hammerschlag stattfinden können.

Im dritten Kapitel namens „Angekommen“ betreten die Held*innen den Ort Hammerschlag, welcher dort beschrieben ist, inklusive einiger interessanter Orte wie die urige Schänke „Morodrom“. Es können auch die anderen Teilnehmer*innen des Rennens kennengelernt werden. Dazu gibt es einige Gerüchte, die seitens der Spielleitung gestreut werden können, und Optionen für potenzielle Geschehnisse. Hier wird auch empfohlen, als Spielleitung selbst kreativ zu werden.

Die Rennstrecke des großen Lorenrennens.
Die Rennstrecke des großen Lorenrennens.

Das vierte gleichnamige Kapitel enthält die Regeln für das Rennen. Dies geht von den allgemeinen Rennregeln über die Fahrtregeln zu den Regeln für Fahrer, Beifahrer und Streckenwarte. So nehmen zum Beispiel die fünf schnellsten Teams am Finalrennen teil. Die Siegerin den Vorjahres ist automatisch gesetzt, bei den anderen Teams entscheiden die Vorrunden, wer im Finale fährt. Normalerweise besteht ein Team aus je einem*r Fahrer*in und einem*r Beifahrer*in und bis zu drei Streckenwart*innen. Bei der Probe auf „Fahrzeuge“ wird der Wurf auf die Eigenschaft Charisma gegen Gewandtheit getauscht, mit der Begründung, dass die Lore nicht von Lebewesen gezogen wird. Es folgen weitere technische Daten zur Lore und die Spielenden haben noch die Möglichkeit, ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen und die Lore ihren Bedürfnissen anzupassen oder anpassen zu lassen (mit dem nötigen Kleingeld, versteht sich).

Es wird auch auf eine Schwierigkeit des Rennens hingewiesen: Angrimoschs Schlund. Dies ist eine Schlucht, die entweder umfahren werden kann oder man überspringt sie und spart sich 1600 Schritt der 4600 Schritt langen Rennstrecke. Sollte man den Wurf nicht schaffen, kann es passieren, dass man abstürzt. Dabei kann nicht nur die Lore erheblichen Schaden nehmen, sondern auch die Passagier*innen. Eine weitere Abkürzung, die noch einmal 200 Schritt sparen kann, führt durch einen finsteren Tunnel. Als Informationen für die Spielleitung wird einmal erklärt, wie die Proben abgehandelt werden (dies ist sehr vereinfacht, was aber den Spielspaß eher fördert als hemmt) und wie man für die gegnerischen Teams würfelt. Eine Karte der Rennstrecke ist im Heldenwerk abgebildet. Ganz zum Schluss gibt es noch einen Abschnitt zum Einsatz von Magie: Diese ist beim Rennen strengstens verboten und führt zur Disqualifikation. Erlaubt ist allerdings genau ein Artefakt pro Team, welches genau einmal während des Rennens eingesetzt werden darf. Es muss im Vorfeld beim Schiedsrichter, einem Angroschgeweihten, angemeldet werden. Die Spielgruppe hat die Möglichkeit, sich ein Artefakt zu erspielen.

Man kann den sicheren Weg fahren, oder aber wagemutig über eine Schlucht springen oder durch einen finsteren Tunnel sausen. © Feverpitch
Man kann den sicheren Weg fahren, oder aber wagemutig über eine Schlucht springen oder durch einen finsteren Tunnel sausen. © Feverpitch

Weiter geht es im fünften Kapitel, dem Training. Die Gruppe hat die Möglichkeit, die Rennstrecke kennen zu lernen, und für jeden der drei Trainingstage gibt es vielerlei optionale Dinge, die passieren können. Es wird versucht, Teams gegeneinander auszuspielen, es werden falsche Verdächtigungen ausgesprochen, Loren sabotiert oder verbessert. Je nach Spielweise der Gruppe hat die Spielleitung viele Möglichkeiten, die Trainingstage auszuschmücken.

Im sechsten und letzten Kapitel geht es schließlich um das Lorenrennen. Es beginnt mit dem Vorentscheid, der aus zwei Rennen mit je drei Loren besteht. Sollten die Spielenden es nicht schaffen, sich zu qualifizieren, können sie dennoch weiterhin an dem Rennen als Streckenposten teilnehmen. Auch so ist es möglich, etwaige Sabotage zu erkennen und auch zu vereiteln. Für das Finale gibt es für die Spielleitung noch einmal eine praktische Übersicht über die teilnehmenden NSC-Teams, inklusive der Werte und Modifikationen der jeweiligen Loren. Das Ende des Rennens wird komplett offengehalten, es kann also jedes Team gewinnen. Und auch diejenigen, die Unlauteres im Sinn hatten, können ihrer gerechten Bestrafung zugeführt werden.

Spielbarkeit des Abenteuers

Liest man als Spielleitung das Abenteuer das erste Mal, bekommt man direkt einen guten Überblick, was passieren kann und was passieren wird. Ist man mit zwergischen Namen nicht so vertraut, wird man anfangs etwas durcheinanderkommen, es empfiehlt sich, eine kleine Liste mit den NSCs des Abenteuers anzufertigen. Zu jedem halbwegs wichtigen NSC gibt es eine knappe Beschreibung der wichtigsten Werte, des Aussehens und wie er sich der Spielgruppe gegenüber darstellt. Zudem gibt es eine Beschreibung der Loren und welches Artefakt ein Rennteam einsetzen kann.

Schön wäre es gewesen, zumindest bei den finalen Rennteilnehmer*innen eine Tabelle zu haben, in der nicht nur die Loren, sondern auch Fahrer*in und Beifahrer*in aufgeführt sind. Entweder könnte diese direkt bei dem Ablauf des finalen Rennens stehen oder auf einer Seite ganz zum Schluss, quasi als Appendix. Gerade in der digitalen Ausgabe des Heldenwerks würde man sich dabei viel hin und her scrollen ersparen.

Als Spielleitung hat man immer noch viele Möglichkeiten, selber kreativ zu werden und auf die Spielenden und deren Spielstil einzugehen.

Dem Sieger*innenteam winkt eine Prämie von 300 Dukaten. © gl0ck
Dem Sieger*innenteam winkt eine Prämie von 300 Dukaten. © gl0ck

Schön sind auch die sehr simplen Rennregeln, welche stark vereinfacht sind, um den Spielfluss nicht durch unnötige Würfelorgien zu stören. Das große Lorenrennen ist ein sehr kurzweiliges Abenteuer ohne Weltvernichtungsplot und kann durchaus ohne kämpferische Begegnungen gespielt werden. Der einzige Kampf, der dort wirklich zählt, ist der Wettkampf zwischen den Rennteams, die alle sehr schön ausgearbeitet sind.

Erscheinungsbild

Das Heldenwerk Das große Lorenrennen kommt als DIN A4 großes Heft oder auch als PDF und ist vollfarbig illustriert. Auf der Rückseite gibt es einen kurzen Abriss, was die Spielenden in dem Abenteuer erwartet und welche zusätzlichen Bücher benötigt werden. Dies ist einmal das Grundregelwerk sowie der Aventurische Almanach. Alle anderen Informationen sind im Heldenwerk enthalten.

Man hat alle Rennteams in einem eigenen Kapitel beschrieben und interessante Charaktere werden bei ihrem ersten Auftauchen mit ihren Werten in einer Infobox vorgestellt. Von der Rennstrecke gibt es eine schöne Karte, wo alle Herausforderungen eingezeichnet sind.

Die harten Fakten:

Heldenwerk 58: Das große Lorenrennen.
Heldenwerk 58: Das große Lorenrennen.
  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autor: Sean Kollak
  • Illustrator*innen: Steffen Brand, Esther Schrader
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Softcover (Heft), PDF
  • Seitenanzahl: 16
  • ISBN: 9783987323348
  • Preis: Softcover: EUR 5,95, PDF: EUR 3,49
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG

 

Bonus/ Downloadcontent

Wenn man sich das Heldenwerk in der physischen Version bestellt, erhält man die Ausgabe des Aventurischen Boten 229 mit dazu.

Fazit

Das Abenteuer ist sehr gut spielbar und liest sich in der Vorbereitung sehr flüssig. Lediglich bei den Namen kann man schon einmal durcheinanderkommen, weswegen es sich empfiehlt, eine kleine Liste anzufertigen. Die Regeln für das eigentliche Lorenrennen sind sehr vereinfacht und dadurch gibt es keine endlosen Würfelorgien.

Die vorgestellten NSCs sind vielfältig und abwechslungsreich und geben einen Einblick in aventurisches Dorfleben. Man könnte das Dorf in Aventurien mit einem irdischen Dorf in der Eifel in der Nähe des Nürburgrings vergleichen. Auch die Rennteams haben jedes eine andere Einstellung und Motivation, um das Rennen zu gewinnen.

Die Spielenden können vielen kleinen Nebenhandlungen nachgehen und auch selbst kreativ tätig werden, indem sie ihre eigene Rennlore modifizieren und aufmotzen. Und auch da sind sie nicht vor Sabotageversuchen gefeit.

Dieses Abenteuer bietet vielseitiges Rollenspiel; Kämpfe finden, wenn überhaupt, nur sehr selten statt. Das große Lorenrennen ist ein kurzweiliges Abenteuer, welches auch durchaus in längeren Kampagnen als Zwischensequenz eingeschoben werden kann.

  • Einstiegsfreundlich, sowohl auf Seite der Spielenden als auch der Spielleitung
  • Interessantes Novum für ein etabliertes Spielsystem
  • Kartenmaterial der Rennstrecke
 

  • Viele lange Namen der NSCs
  • In der digitalen Version musste beim finalen Rennen viel gescrollt werden

Artikelbilder: © Ulisses Spiele, Depositphotos
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Saskia Harendt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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