Der unsterbliche Marcel Reich-Ranicki sagte einst: „Die Literatur kennt nur zwei Themen: die Liebe und den Tod. Der Rest ist Mumpitz.“ Rollenspiel ist zwar nicht direkt Literatur, doch aber eine Art gemeinsam geschriebene Geschichte. In diesem Artikel soll es um die Liebe gehen und wie sie Charaktere und Rollenspielrunden beeinflusst.
Im Rollenspiel begegnet uns der Tod häufig, denn die meisten Kämpfe enden damit, dass auf der einen oder anderen Seite Charaktere ihren letzten Atemzug tätigen. Über das Ableben eigener Charaktere oder den Verlust nahestehender Nichtspieler*innencharaktere (NSC) haben sich bereits viele Gedanken gemacht, darunter auch Redakteurin Ayleen unter dem Titel Charaktertode und ihre gekonnte Inszenierung.

So sehr uns der Tod bewegt, tut es auch die Liebe. Enge Freundschaften können bereichern, aber auch belasten. Die Liebe zur eigenen Familie beeinflusst Entscheidungen und das ganze Leben. Die Liebe zu Haustieren reicht manchmal genausoweit. Eine Beziehung kann die ganze Welt neu ausrichten, verändert alle Beteiligten und deren Umfeld.
Was im echten Leben gilt, trifft auch auf erdachte Leben zu. Emotionen unterscheiden nicht zwischen diesen beiden Dimensionen. Dieser Gedanke allein war Anlass genug, um sich mit einigen Fragen zur Liebe in Rollenspielen zu beschäftigen. Vor zwei Jahren hat sich Redakteurin Yola bereits in ihrem Artikel Liebe am Spieltisch oder Wenn Cupido kritisch trifft mit Liebe beschäftigt.
Die Kernfragen dieses Artikels lauten: Wie beeinflussen Beziehungen die Entscheidungen eines Charakters? Welche Chancen liegen darin, die Komplexität einer emotionalen Reise ins Rollenspiel aufzunehmen und welche Gefahren gehen damit einher? Das Thema Liebe bietet noch viele weitere Fragen und Aspekte, mit denen man sich beschäftigen kann; aber der Artikel setzt den Fokus auf die genannten.
Inhaltsverzeichnis
Werte und Normen
Rollenspielcharaktere definieren sich maßgeblich über zwei Dinge: die Werte, die auf dem Charakterbogen stehen und die Werte, die das Verhalten des Charakters prägen – seine Ansichten, seine Normen, nach denen dieser sich richtet.

Diese Werte und Normen, eine Art Lebensphilosophie, bestimmen die Handlungen des Charakters. Wie steht der Charakter zu Mord? Wieviel ist er bereit zu opfern, um Freund*innen zu retten? Was ist das, was ihm am wichtigsten ist? Diese Fragen können dabei helfen, den Charakter zu schärfen, ihm eine Linie zu geben. Einschneidende Erlebnisse können den moralischen Kompass ins Trudeln bringen und Weltansichten verrücken – auch die Liebe gehört zu diesen Erlebnissen.
Tiefe emotionale Bindungen sind in Oneshots schwierig umzusetzen. Es braucht Zeit, sich kennenzulernen, ein Band zu knüpfen. Abenteurer*innengruppen brauchen oft einige Sitzungen, um sich zu beschnuppern und ein Gemeinschaftsgefühl zu entwickeln. In Kampagnen werden aus Fremden vielleicht Freund*innen. Dafür benötigt es in der Regel keine Absprache, denn die meisten Gruppen wollen gemeinsam ein Ziel erreichen, sich unterstützen und die ein oder andere Heldentat vollbringen.
Liebe und eine Beziehung zwischen Charakteren gehen noch einen Schritt weiter. Die Bindung zwischen den beiden Liebenden wird enger, kann Anlass für gute Spielsituationen sein, aber auch für Streit. Dieser Schritt sollte gut überlegt sein und daraus resultierende Konsequenzen sollten sorgfältig durchdacht werden. Im besten Fall kann eine großartige Erfahrung warten, im schlimmsten aber auch eine Spielrunde gefährdet werden.
Egal, welche Beziehung im Rollenspiel eingegangen wird; ob es eine Freundschaft ist, die Verbindung zum eigenen Tiergefährten, der Kontakt mit der Familie des Charakters oder eine Liebesbeziehung: Wer sich tiefgehendes Charakterspiel wünscht, sollte sich vor der emotionalen Öffnung eines Charakters nicht verschließen.
Thema non grata In vielen Rollenspielrunden gibt es Tabuthemen. Darunter fallen nicht selten ausufernde Gewaltdarstellungen, Gewalt gegen Kinder, Misshandlung, Folter- oder Vergewaltigungsthemen. Themen, von denen man Abstand nehmen will, in einem Hobby, das Eskapismus bieten soll. Manche Runden verzichten sogar bewusst auf den Charaktertod und bieten eine „Plot-Rüstung“. Doch auch positive Themen werden manchmal ausgeklammert – oft ist Sex dabei. In diesem Artikel wird der Sex auch ausgeklammert. Es geht um die emotionale Beziehung zwischen Charakteren oder zu NSC, die natürlich Sex als Ausdruck dieser Zuneigung beinhalten kann, welcher aber nicht im Mittelpunkt stehen soll.
Nur mit Absprache
Wenn man Glück hat, entwickelt der eigene Charakter ein Eigenleben. Man hat ihn erstellt, ihm Werte und Charakterzüge gegeben und ihn dann auf die Welt losgelassen, die eine Spielleitung (SL) liebevoll gestaltet hat. Irgendwann kann man sich hoffentlich fallen lassen und geht in der Rolle auf. Dann kann der Charakter vielleicht damit überraschen, wo die Reise hingeht. Manchmal adoptiert der Charakter auf einmal ein Kind oder verliebt sich in Mitreisende. Was nun?

Wenn es sich um einen Spielercharakter handelt, ist es wichtig, mit der Person, die hinter dem geliebten Charakter steht, zu sprechen. Es geht dabei nicht darum, zu planen, was geschehen wird, sondern vielmehr darum, sicherzustellen, dass beide sich damit wohl fühlen, eine solche Beziehung auszuspielen. Dabei ist das Ergebnis offen: Sowohl eine andauernde Beziehung als auch eine kurze Liaison oder eine fiese Trennung bieten die Möglichkeit für interessante Spielszenen und aufregende Spielabende; schließlich sind Gefühle treibender Motor von Geschichten, Dramen und zwischenmenschlicher Interaktion.
Auch die SL sollte informiert werden, damit diese sich ebenfalls damit wohl fühlt. Immerhin muss sie den Raum für die beiden schaffen und die besonderen Umstände gegebenenfalls in ihrer Planung berücksichtigen. Sie kann außerdem damit planen, sich fiese moralische Dilemmata ausdenken oder anderweitig darauf eingehen. Viele SL ermöglichen auch gerne emotionale Beziehungen zu NSC, wenn man sie darauf anspricht. Unausgesprochene Erwartungen bleiben aber oft unerfüllt – eine offene Kommunikation ist wichtig!
Gefahren
Ein Rollenspielabend ist in der Regel keine One-Person-Show. Mehrere Spieler*innen erleben mit der SL Abenteuer und jede anwesende Person sollte die Möglichkeit haben, im Scheinwerferlicht zu glänzen. Das ist unter anderem die Aufgabe einer SL: Rederechte verteilen, darauf achten, dass jeder Abend Szenen hat, in denen die unterschiedlichen Charaktere ihre Stärken ausspielen können, mit ihren Schwächen konfrontiert werden und auf die Probe gestellt werden. Das funktioniert erfahrungsgemäß je nach Gruppe und Tagesform mal besser und mal schlechter – niemand ist perfekt.

Aber auch die Spieler*innen sollten darauf achten. Mit dem Haustier zu spielen ist kein Problem, doch gerade bei nur zwei Beteiligten kann für andere Langeweile auftreten. Eine ewige Diskussion mit der NSC-Großmutter über das vorletzte Weihnachtsfest oder der stundenlange Jagdausflug in die Einsamkeit mit dem Lieblings-NSC sollten nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen. Man sollte die Gruppe wann immer möglich mit einbeziehen, denn gemeinsam macht es noch viel mehr Spaß.
Besonders eine emotionale Beziehung zwischen Spieler*innencharakteren (SC) kann Unbeteiligte nerven. Selten ist es spannend, wenn zwei Anwesende ihre Charaktere ausufernd flirten lassen und die Gruppe nicht mehr angespielt wird. Zeit für die eigene Charakterentwicklung ist wichtig, aber es sollte doch auch auf den Rest der Gruppe eingegangen werden.
Eine weitere Gefahr ist, dass die Grenze zwischen Charakter und Spieler*in nicht mehr deutlich gezogen werden kann. Wie auch Yola in ihrem Artikel es getan hat, muss hier auf den Bleeding-Effekt verwiesen werden. Je stärker die Immersion in einem Spiel ist, desto näher gehen Erfahrung eines Charakters dem*der Spieler*in. Das ist ein Phänomen, welches nicht nur Live-, sondern auch Tischrollenspiel betrifft. Da Liebe eine sehr starke, wenn nicht die stärkste aller Emotionen ist, ist der Effekt in diesem Fall natürlich auch entsprechend wirkmächtiger.

Im schlimmsten Fall kann ein Bruch der Beziehung der Charaktere auch zu einem Bruch der Spielenden führen. Dieses Problem ist mit ausreichender Kommunikation jedoch leicht umschiffbar.
Variationen von Beziehungen
Wie kann man aus den verschiedenen emotionalen Bindungen einen Mehrwert für die Spielrunde ziehen? Das ist es, was sich eine SL fragen sollte. Spielt man solche Bindungen gar nicht an, bleibt Potenzial ungenutzt liegen; ist es zu häufig Thema, fallen andere Dinge diesem zum Opfer.
Beziehung bei der Charaktererstellung

Einige Systeme fordern bereits bei der (gemeinsamen) Charaktererstellung, dass Beziehungen definiert werden. Zu diesem Zweck kann das System einige Fragen stellen oder Vorschläge zu kurzen, beziehungsdefinierenden Sätzen in der Charakterbeschreibung liefern. Ein Beispiel dafür sind die Mutant: Year Zero-Systeme, in denen von Anfang an zu den anderen SC und einigen selbst erdachten NSC eine Beziehung bestehen soll und diese niedergeschrieben wird.
Das heißt nicht, dass diese Verbindung unabänderlich ist, aber sie gibt direkt zu Beginn die Möglichkeit, Ankerpunkte für das Zusammenspiel zu definieren und diese zu nutzen. Einfache Sätze wie „Eric ist mein kleiner Bruder, ich würde alles für ihn tun!“ oder „Ich spreche gerne mit Kestos, da wir die gleiche Religion teilen!“ machen aus Fremden Bekannte, lässt Freundschaften entstehen oder sogar Familien. Natürlich können diese Sätze auch negativ formuliert werden und so spannende Streitsituationen ermöglichen.
Diese Angaben eignen sich hervorragend zum Spieleinstieg, verändern sich aber gegebenenfalls im Verlauf des Spiels, wenn die Charaktere etwas Zeit miteinander verbracht haben.
Bei Tales from the Loop geht es um Kinder aus den fiktiven 80er Jahren. Typische Probleme der Zehn- bis Fünfzehnjährigen stehen als alltägliche Lebensszenen im Mittelpunkt, wenn nicht gerade ein Mysterium gelöst wird. Die Runde, die ich für eine kurze Kampagne leite, spielt diese Lebensszenen durch interessante Beziehungen zu ihren Eltern und Verwandten intensiv aus. Das Sandwichkind Julian einer koreanischen Familie wird von den Eltern ignoriert, während die Geschwister April und Eric, Kinder einer der wohlhabendsten Familien von Boulder City, als Taugenichts und Lieblingskind gehandhabt werden. Chris, der Vierte im Bunde, lebt verarmt auf einem Hof und kämpft mit den wechselnden Liebschaften der Mutter, während er viel zu früh erwachsen werden musste. Das neueste Mitglied der Truppe, Tommy, leidet unter dem alkoholsüchtigen und gewalttätigen Vater. Was die Kinder von Anfang an verbindet, ist eine unschuldige und freundschaftliche Bindung. Alle haben ihre Probleme zu Hause und geben sich gegenseitig Halt, während sie älter werden und verstehen müssen, wer sie später einmal sein wollen. Als Spielleiter freut es mich immer besonders, wenn die Dynamik der Spieler*innen sich von ganz allein entwickelt und ich mich etwas zurücknehmen kann. Die Darstellung der einzelnen NSC ist recht herausfordernd, da sie einen so hohen Stellenwert im Leben der SC einnehmen, doch die Mühe ist es wert.
Beziehungen zu NSC
Zu Beginn einer Kampagne erstellte NSC bleiben manchmal lange erhalten und es kommen neue Bekanntschaften und Weggefährt*innen hinzu. Wie sehr man sich auf diese einlässt, ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich und auch die SL hat hier ganz verschiedene Vorlieben. Es gibt aber eine Vielzahl von geliebten NSC (und verhassten Widersacher*innen), die eine Spielwelt bereichern, mit denen die SC gerne auf die eine oder andere Art ihre Zeit verbringen oder die sie nutzen, um sich weiterzuentwickeln. Auch der*die Erzfeind*in ist ein solcher NSC, denn in der Abgrenzung zu anderen kann man eigene Ansichten sehr gut erkennen.
NSC können aber auch ständige Begleitung werden, engen Anteil am Leben der SC nehmen oder sogar zu Familie werden. Dabei ist es wichtig, dass NSC vielschichtig und nicht eindimensional gestaltet sind, um glaubwürdig anzukommen. Eine weitere Sache, die immer wieder überrascht, ist, wie unterschiedlich NSC wahrgenommen werden. Manche gestaltet man als SL unfassbar liebenswürdig, die Gruppe hasst sie aber abgrundtief und unterstellt ihnen die fürchterlichsten Dinge – manchmal ist es genau umgekehrt. Keine der beiden Seiten sollte enttäuscht sein, wenn Vorstellungen auseinander gehen – das ist im echten Leben auch so.
Wenn man in Shadowrun einen Job erstellt, hat man einen recht klaren Ablaufplan im Kopf, der wie folgt aussehen könnte: Jobangebot vom Johnson – Beinarbeit – Planungsphase – Ausführen des Runs (aka. Die Spieler*innen machen Dinge, mit denen du nicht gerechnet hast.) – Belohnung einstreichen. Selbst, wenn man das Element des Chaos einrechnet, kommt am Ende doch irgendetwas Anderes als gedacht dabei heraus. Seit Februar 2018 leite ich eine SR5-Gruppe per Roll20. An einem der ersten Spieltage wurde das Fluchtauto der Runnergruppe aufgehalten, weil es fast mit einem Orkmädchen kollidierte, welches zu Fuß vor Konzernhäschern floh. Mein Plan als SL war es, die moralischen Werte der Gruppe zu testen und einige Konzernverstrickungen anzudeuten. Gehen sie ein Risiko ein, um das Kind zu retten? Sie taten es. Danach sollte das Mädchen von einer Anti-Konzern-Organisation namens Triple-R aufgenommen und versteckt werden. Durch starkes Misstrauen den Leuten von Triple-R gegenüber wurde das Mädchen kurzerhand adoptiert. Inzwischen hat die magisch begabte Amélie zwei eingetragene elfische Eltern (beides SC), drei Tanten (ebenfalls SC), ein emergentes Frettchen (Leroy), zwei Meerschweinchen (Jesse und Stupsnase) und spart auf den Motorradführerschein. Die Gruppe spielt Amélie immer wieder an, ärgert sich über sie, kümmert sich und sorgt für eine halbwegs gesunde Ernährung. Noch nie musste ich mir als Spielleiter so oft eine Standpauke von „Papa“ abholen oder mit „Mama“ zu irgendwelchem Quatsch verbünden. Das ist keine typische Shadowrun-Runde, sondern inzwischen eher eine Art Verbrecher-WG geworden. Diese ungewollte Einbindung eines NSC hat die Runde bereichert, was ohne die Eigeninitiative der Spieler*innen nicht möglich gewesen wäre und meine Pläne bei weitem übertroffen hat.
Beziehungen zu SC
Die wohl schwierigste Art der Beziehung im Rollenspiel ist die zwischen zwei SC. Der Bleeding-Effekt ist hier am stärksten, so dass Spieler*innen in gute oder schlechte Erlebnisse ihrer Charaktere stärker involviert sind. Reflexion ist bei diesen Beziehungen unfassbar wichtig. Man sollte immer die Möglichkeit haben, alle Probleme und auch positiven Ereignisse besprechen zu können, wenn der Spielabend vorbei ist; sei es direkt danach oder mit ein wenig Abstand. Das sollte aber nicht davon abhalten, die Beziehung der SC zu feiern und sich daran zu erfreuen.
Vor allem sollte man sich aber bewusst sein, dass getätigte Aussagen im Spiel nicht die der Spieler*innen, sondern der SC sind. Das ist nicht immer einfach. Die SL kann nur bedingt steuern, sollte aber ein Auge darauf haben, wie sich die Situationen entwickeln. Für alle Beteiligten muss klar sein: Wenn man eine solche Beziehung eingeht, ist das Risiko einer Trennung vorhanden und sollte nicht kategorisch ausgeschlossen werden. Auch das ist, wie eingangs beschrieben, eine gute Möglichkeit für Konfliktszenen, an der eine Gruppe aber nicht zerbrechen sollte.
In L5R spielt man Samurai und Samurai-ko in Rokugan, einer fiktiven asiatischen Welt. Geprägt von Ehre, Kodex (Bushido) und Clanfeindschaft ist es eine dichte Welt mit vielen Möglichkeiten. Ich spielte einen Krabbensamurai, rau und kriegerisch, der mit zwei Höflingen, einer Zauberin (Shugenja) und einem Kriegerpoeten des Löwenclans (man stelle sich Onkel Iroh aus Avatar: The last Airbender vor) unterwegs war. Mit letzterem entwickelte sich eine Freundschaft unter Andersartigen. Trotz verschiedener Ansichten respektierte man sich, machte all das, was man aus Gründen der Etikette nicht machen sollte und kam sich näher. Ihren Höhepunkt hatte die Beziehung der beiden in einem gemeinsamen Bad in einem Zuber, nachdem sie mehrere Tiere ausgenommen und gehäutet hatten. Während man sich das Blut und den Schweiß vom Körper wusch, gab es ein langes Gespräch über den gemeinsam beschrittenen Weg, die Zukunft und den emotionalen Ballast, den beide mit sich herumtrugen. Aus einer Freundschaft wurde in diesem Gespräch ein bisschen mehr. Ich habe mich sehr gefreut, das als Spieler erleben zu dürfen und hätte mich noch mehr darüber gefreut, zu erleben, wie Hida Mamoru und Akodo Nogokai gemeinsam die Narben ihrer Vergangenheit bewältigen. Leider musste die Runde vorzeitig beendet werden, so dass es die Chance dazu nie gab. Dragon Age – sich selbst durch die andere finden (als Spieler) Die Fantasy-Welt von Dragon Age ist durch einige Computerspiele und eine aktive Fanszene recht bekannt. Mein Charakter, Erin, ist eine Zirkelmagierin aus dem französisch inspirierten Orlais, völlig weltfremd und nur durch Bücher gebildet. Der erste Kontakt mit der Schurkin Moira aus der bodenständigeren Stadt Denerim verlief alles andere als freundlich. Gerade durch ihre Differenzen näherten sich die beiden aber an und in Rücksprache mit der Spielerin von Moira beschlossen wir, der Sache eine Chance zu geben. Die Beziehung der beiden gibt stetigen Anlass zur Diskussion innerhalb der Gruppe. Sei es, dass Abstimmungen schwierig werden, weil Ansichten differieren, man aber den Partner nicht verletzten will, oder die eigene Haltung wegen genau dieser unterschiedlichen Ansichten in Frage gestellt wird. Die Gruppe, sowohl Spieler*innen als auch SL, bindet das Ganze gemeinsam ein und trägt es mit – auch die nervigen und schnulzigen Momente. Selbst wenn die Beziehung der beiden auseinander geht, wird die Gruppe damit fertig und gute Szenen daraus entstehen lassen. Ein großartiges Gefühl, für das ich dankbar bin! Eine stetige Herausforderung ist es, anderen den Raum für ihre Geschichte zu geben, was zum Glück gut funktioniert.
Fazit
Es sind die großen Momente im Rollenspiel: Wenn der*die Oberbösewicht*in getötet wird, wenn der letzte Würfelwurf geworfen und die Schlacht überstanden ist. Davon erzählt man noch jahrelang. Doch auch eine andere Sache lässt einen immer mit einem Schaudern zurückdenken: die großen Gefühle. Das Geständnis eines Gruppenmitglieds über den Mord an Unschuldigen, das einen tiefen Riss in die Gruppe riss und viel Aufarbeitung bedurfte kann mindestens genauso einschneidend sein wie der finale Kampf.
Beziehungen zwischen SC und von SC zu NSC sind durch starke Gefühle bedeutsam. Das Gefühl der Liebe und Zuneigung ist dabei das wichtigste. Es kann sich verstärken und ein Leitlicht des Handelns werden oder gar umschlagen, zu tiefem Hass werden und Rachegefühle hervorrufen. In jedem Fall aber ist Liebe ein großer Antrieb des Handelns und kann damit ein wichtiger Bestandteil von Rollenspielrunden sein.
Man kann, indem man sich emotional auf NSC oder SC einlässt, die Intensität der Handlung erhöhen und sich auf ganz neue Arten und Weisen mit dem eigenen Charakter befassen. Eigenes Handeln zu reflektieren und sich selbst in Frage zu stellen, einzureihen oder abzugrenzen fördert Immersion. Dennoch sollte man sich der Risiken bewusst sein, die entstehen können und diese durch ausreichende Absprachen frühzeitig vermeiden.
Als SL kann man die Beziehungen der SC nutzen, um die Spielwelt lebendiger zu gestalten, die Spieler*innen einzubinden und zu fesseln. Man macht nichts falsch, wenn dieser Weg für einen nicht der richtige ist, aber es kann nicht schaden, es zu versuchen.
Rollenspiel ist mehr als Würfelwürfe. Am Ende des Tages sind es die Bindungen zu anderen, die den Charakter formen – im echten Leben wie im Rollenspiel. Denn jeder Kampf hat mehr Bedeutung, wenn man ihn für andere kämpft. Oder wie es Riley in The Last of Us: Left Behind gesagt hat: „But we fight, for every second we get to spend with each other. Whether it’s two minutes or two days, we don’t give that up. I don’t want to give that up.“
Artikelbilder: © Wie Angegeben
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Lukas Heinen



















