Tischrollenspiele sind ein großartiges Hobby. Uneingeweihten zu erklären, was man da eigentlich genau macht, gestaltet sich jedoch manchmal schwierig. Eine häufige Definition ist „kooperatives Geschichtenerzählen“. Allerdings unterscheidet die meisten Pen-and-Paper-Rollenspiele eines vom bloßen Geschichtenerzählen: ihre Spielmechaniken und ihre Charaktererschaffung.
Es ist Freitagabend. Eine Gruppe von Freund*innen sitzt um einen Tisch zusammen. Darauf stehen Snacks, liegen Karten, Charakterbögen und Stifte. Alle warten gebannt auf den nächsten Würfelwurf, der über das Schicksal eines Spielcharakters entscheiden wird: So stellt man sich eine klassische Pen-and-Paper-Runde vor. Einerseits ist dieses Bild geprägt von Darstellungen des Hobbys in Film und Fernsehen, in letzter Zeit insbesondere von Stranger Things. Andererseits zeigt das Bild auch viele Elemente, die tatsächlich wichtig sind für Pen-and-Paper-Spiele: die Spielgruppe mitsamt ihren Charakteren sowie das Auswürfeln von Erfolg und Misserfolg.
Keine typischen Trigger
Tischrollenspiel – ein Definitionsversuch
Rollenspiel allgemein – unabhängig von Tischrollenspielen – wird definiert als „spielend ein*e andere*r sein“. Diese Definition lässt sich gut auf Pen-and-Paper-Rollenspiele übertragen, denn sie zeigt zwei wichtige Elemente auf: die Spielmechaniken (spielend) und die Charaktererstellung (ein*e andere*r sein). In typischen Systemen wie Dungeons & Dragons oder Shadowrun schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle einer Figur, die in einer fiktiven Welt Abenteuer erlebt, und erzählen gemeinsam eine Geschichte. Meist wird das Spiel angeleitet von einer Person, die die Spielleitung übernimmt.
Dazu kommt ein oftmals ausgeklügeltes Regelsystem, das es Spieler*innen und Spielleitung ermöglicht, Konfliktsituationen zu lösen. Denn im Gegensatz zum freien und rein assoziativen Rollenspiel haben die Spieler*innen keine uneingeschränkte Handlungsmacht innerhalb ihrer Fantasie. Stattdessen werden spezielle Situationen durch Spielmechaniken aufgelöst, die ein Zufallselement ins Spiel bringen und damit Spannung erzeugen: Immer, wenn ein*e Spieler*in und damit der Charakter etwas unternimmt, das schieflaufen kann und damit den Fluss der Geschichte verändert, greifen diese Zufallselemente.

Wie diese Spielmechaniken aussehen, ist von Spiel zu Spiel verschieden: in vielen Fällen entscheiden Würfel im Zusammenspiel mit verschiedenen Charakterfähigkeiten über das Schicksal eines Charakters. Das bekannteste Beispiel für ein Spiel, das seine Konflikte mit Würfeln auflöst, ist Dungeons & Dragons, der Urvater des Pen-and-Paper-Rollenspiels. Das Würfelsystem hat sich bis heute bewährt und das nicht ohne Grund. Erfolg oder Misserfolg hängen meist von einem Wurf ab, entweder überbietet der Wurf den Schwellenwert oder nicht. Der Würfel als Konfliktlöser ist ein echter Dauerbrenner und kommt neben Dungeons & Dragons in unzähligen anderen Systemen zum Einsatz. Die genauen Würfelregeln unterscheiden sich zum Teil: Mal muss man höher werfen als ein Schwellenwert, mal niedriger, wie zum Beispiel in Call of Cthulhu. Mal wirft man einen W20 für alle Fähigkeiten, mal eine durch den Charakterbogen festgelegte Anzahl an Würfeln, wie in Mutant: Year Zero.
Der Jenga-Stein ist gefallen – Außergewöhnliche Konfliktlösemechanismen
Wenn der Würfelwurf mit zu den bekanntesten und häufigsten gehört, ist er doch bei weitem nicht die einzige Methode, spannende Situationen aufzulösen. Mittlerweile ist das Feld der Pen-and-Paper-Rollenspiele unheimlich breit und divers geworden. Neben Würfeln kann man Konflikte durch Karten legen auflösen wie in The House Doesn’t Always Win, oder durch das Ziehen von Jenga-Steinen. Diese Mechanik nutzt zum Beispiel das Rollenspiel Dread, das auf Horror-One-Shots ausgelegt ist. Jenga-Spielen ist schon unter normalen Bedingungen eine brenzlige Angelegenheit, wenn allerdings von einem erfolgreichen Spielzug das Überleben des eigenen Charakters abhängt, wird die Angelegenheit noch einmal spannender.

Dread schafft es seine spezielle Spielmechanik zu mehr als einem Gimmick zu machen: Je schwieriger die Aufgabe, desto mehr Steine müssen die Spieler*innen bei einem Fähigkeitencheck ziehen. Je länger der Jengaturm aber steht und je wackeliger er wird, desto schwieriger sind alle weiteren Proben. Dadurch wird die Spannung vor allem ab der Mitte eines Szenarios schnell eskaliert, denn ein umgeworfener Turm führt zum sofortigen Charaktertod. Dread macht wirklich keine Gefangenen und benutzt eine zum Horror-Setting perfekt passende, und im Pen-and-Paper-Segment einzigartige Mechanik.
Charaktere im Tischrollenspiel
Neben Spielmechaniken, die Pen-and-Paper-Rollenspiele ausmachen, kommt noch ein zweiter Aspekt hinzu: „ein*e andere*r sein“, also die Rolle eines anderen Wesens einzunehmen. Umgesetzt wird das beim Rollenspiel durch das Erstellen eines Charakters, dessen Rolle die Spieler*innen beim Spiel übernehmen. Durch die große Anzahl an unterschiedlichen Settings sind auch die Charaktermöglichkeiten vielfältig: vom klassischen High Fantasy-Zwerg bis hin zum kybernetisch augmentierten Hund. Normalerweise beinhalten Regelwerke für Pen-and-Paper-Spiele genaue Regeln zur Charaktererstellung, in vielen Fällen suchen sich die Spieler*innen eine Klasse oder einen Archetyp aus, den sie im Laufe der Charaktererstellung weiter modifizieren.
Natürlich kann man Pen-and-Paper-Charaktere nicht ohne die Spielmechaniken denken, in die sie eingebunden sind. Denn die zentrale Konfliktlösemechanik wie der Würfelwurf funktioniert fast immer im Zusammenspiel mit dem Charakter. Viele Rollenspiele nutzen Zahlen um anzugeben, wie gut oder schlecht ein Charakter in einer bestimmten Fähigkeit ist. Oder der Charakterbogen zeigt an wie viele Würfel man werfen darf oder welchen Würfeltyp. Andere Systeme hingegen legen Wert darauf, dass der Charakter sich vor allem durch erzählerische Elemente, wie Beziehungen, Makel oder Ideale auszeichnet. Diese Elemente bleiben jedoch selten gänzlich Fluff, sondern werden in die Spielmechaniken integriert.
Pen-and-Paper-Rollenspiele machen sich die Rollenspiel-Definition, spielend, ein*e andere*r sein, zu eigen, indem sie meist eine zentrale Spielmechanik einführen und diese verweben mit den Charakteren, die die Spieler*innen erstellt haben. Die Konfliktlösemechanik kann ganz unterschiedlich aussehen – in den meisten Fällen ist es ein Würfelwurf – allerdings führt sie oft ein Zufallselement in das Spiel ein. Neben Tischrollenspielen, die diese zwei Aspekte deutlich umsetzen, gibt es diverse Spiele, die freier umgehen mit den Prinzipien des Pen-and-Paper-Rollenspiels.
Diceless Games – Ohne Würfel zum Erfolg
Dread oder The House Doesn’t Always Win sind zwei Beispiele für Diceless Games, also würfellose Spiele. Stattdessen nutzen sie eine andere Möglichkeit, um ein Zufallselement in das Spiel einzuführen. Es gibt jedoch eine Reihe an Spielen, die versuchen, genau dieses Zufallselement vollständig aus dem Ablauf herauszuhalten und sich damit fundamental unterscheiden von den meisten Pen-and-Paper-Spielen. Ein Vertreter dieses Genres ist das 1991 erstmals erschienene Amber Diceless Roleplaying Game. Amber verzichtet vollständig auf Würfel oder eine andere zufällige Konfliktlösung. Stattdessen werden Konflikte über das Vergleichen verschiedener Charakterwerte gelöst. Der Charakter mit dem höheren Wert gewinnt automatisch den Konflikt.
Diceless Games ohne jegliches Zufallselement sind insgesamt ein kleiner Teilbereich der Pen-and-Paper-Spiele. Trotzdem gibt es neben Amber, dem Vorreiter der Diceless Games, einige Systeme, die ähnliches versuchen und zum Teil sogar auf Zahlenwerte verzichten und stattdessen den Spieler*innen Token geben, mit denen sie im Spielverlauf entweder bestimmte Handlungen ausführen können oder sich einen Vorteil verschaffen dürfen, wie in Wanderhome. Andere Pen-and Paper-Spiele ohne Würfel und Zufallselement sind unter anderem Microscope und S.T.A.L.K.E.R. von Ville Vuorela.
Jukebox – Ist das noch ein Pen-and-Paper-Rollenspiel?
Jukebox will es Spieler*innen ermöglichen, ihr eigenes Musical zu erleben und ist dementsprechend ausgelegt auf One Shots. Keine einfache Aufgabe, denn Musicals und eine Tischrollenspielsitzung haben auf den ersten Blick wenig gemein: Während eine Pen-and-Paper-Sitzung durch Improvisation und Spontaneität lebt, sind Musicals genau durchgetaktete Shows, in denen jede Szene, jede Gesangseinlage, einen ganz bestimmten Platz in der Dramaturgie hat. Außerdem – und das ist eine der größten Herausforderungen dabei ein Musical an den Rollenspieltisch zu bringen – treiben in guten Musicals die Songs die Geschichte voran.

Da in Jukebox die Tischrollenspielgruppe jedoch keine eigenen Songs schreiben soll, sondern Karaoke singt, liegt es an den Spieler*innen aus den ausgewählten Songs eine Geschichte zu entwickeln. Jukebox ist deshalb ein vollständig erzählerisch ausgerichtetes Spiel. Es gibt keine Würfel, keine Karten oder Jengatürme, genauso wenig wie es eine feste Charaktererstellung gibt. All das ergibt sich während des Spiels aus den Songs. Dadurch platziert sich Jukebox noch einmal abseits von anderen Diceless Games, die meistens noch eine Charaktererstellung voraussetzen.
Statt durch ein Zufallselement ergeben sich Setting, Handlung und Charaktere aus den Diskussionen nach den Songs. Bevor man mit dem Spielen loslegt, überlegen sich alle Spieler*innen mindestens sechs Songs, die sie gerne singen möchten. Diese bilden die Setlist, aus der im Spielverlauf alle Songs ausgewählt werden. Nach der Opening Number, also dem ersten Song, entwerfen die Spieler*innen im Gespräch zusammen die Spielwelt. Die Opening Number sollte das Setting so wie das Ziel der Charaktere etablieren oder zumindest inspirieren.
Auf ähnliche Weise entstehen später die Charaktere. Auf den Prolog folgt Akt I, in dem jeder Charakter eine eigene Szene mit Song hat. Aus dem Song heraus wird der Charakter entwickelt sowie Komplikationen, die der Charakter mit in die Geschichte einbringt. Einen klassischen Charakterbogen gibt es nicht, da ein Charakter nicht durch seine (numerischen) Fähigkeitenwerte bestimmt wird und auch nicht durch seine persönlichen Eigenschaften, sondern in erster Linie durch seine Funktion innerhalb der Geschichte.

Lediglich zum Schluss kommt ein zufälliges Element zum Einsatz. Wenn die einzelnen Handlungsbögen der Charaktere ihren Abschluss finden sollen, werden farbige Karten zusammengemischt. Je nachdem, welche Farbkombination aus dem Kartendeck gezogen wird, bekommt der Charaktere ein Happy Ending, ein neutrales oder ein trauriges Ende. Spielmechanisch orientiert sich Jukebox also nur lose am klassischen Pen-and-Paper-Rollenspiel. Statt eines zentralen Konfliktlösemechanismus bietet Jukebox vielmehr Anregungen zum geleiteten Rollenspiel.
Jukebox setzt sich dementsprechend in beiden Aspekten – Spielmechaniken und Charaktererschaffung – deutlich von klassischeren Pen-and-Paper-Spielen ab und fokussiert sich vollständig auf die erzählenden Elemente des Rollenspiels, weniger auf tatsächliche Spielmechaniken. Dadurch rückt Jukebox in die Richtung von Improvisationstheater (zumal mit den Karaoke-Songs eine tatsächliche darstellerische Tätigkeit direkt ins Spiel eingebunden ist): Bestimmte Prompts, in dem Fall die gesungenen Songs, bilden die Grundlage für das weitere Rollenspiel.
Fazit
Das klassische Pen-and-Paper-Spiel ist ein Rollenspiel, also das Spielen eines anderen Charakters, eingebettet in systemspezifische Spielmechaniken. Man wird „spielend ein*e andere*r“. Die meisten Spielsysteme besitzen eine zentrale Spielmechanik, die genutzt wird, um Konflikte im Spielverlauf zufällig zu lösen. Besonders oft kommen dabei Würfel zum Einsatz. Allerdings setzen einige Systeme auf speziellere Methoden, wie Karten oder Jengasteine. Neben diesen Systemen, die man klassischerweise als Pen-and-Paper-Spiele begreift, gibt es zudem Diceless Games, die auf Würfel und in manchen Fällen sogar gänzlich auf zufällige Elemente in der Konfliktlösung verzichten. Spiele, die auf beides verzichten sind allerdings ziemlich selten.
Ein aktuelles Beispiel für ein Diceless Game ist Jukebox. Jukebox allerdings verzichtet nicht nur auf Würfel, sondern auch auf eine klassische Charaktererstellung. Stattdessen entfaltet sich die Geschichte gänzlich auf Grundlage der von den Spieler*innen gesungenen Songs. Damit entfernt sich Jukebox sehr weit vom klassischen Pen-and-Paper und zeigt Parallelen zum Improtheater.
Artikelbilder: © wie angegeben
Titelbild: depositphotos © QuickFly
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo



















Justin Alexander hat in seinem Blog ein sehr schönes Eessy das sich mit der Differenzierung von Rolplaying- und Storytelling Games beschäftigt.
Ist allerdings in Englisch.
https://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games
Sehr lesenswert, doch hätte ich mir – gerade, wo D&D so prominent genannt wurde – zumindest den Hinweis gewünscht, das deren D20 die an das jeweilige Setting angepaßten Spielmechaniken anderer Systeme – Karten nutzten zB Deadlandds und davor schon Castle Falkenstein – regelrecht ausgemerzt hat.
Denn es wird zu oft übersehen, das auch die Spielmechanik zum Flair des jeweiligen Settings beiträgt.