Rollenspielgruppen beim Plot zu halten, kann eine Herausforderung sein – auch die bestorganisierte Spielleitung kann schließlich nicht alle Eskapaden der Charaktere voraussehen. Doch was, wenn der Plot vorsieht, dass ohne heldenhafte Einmischung der Gruppe die gesamte Spielwelt untergeht? Ein paar Ideen, um die Apokalypse doch noch abzuwenden.
Nicht jede Rollenspielkampagne beschäftigt sich mit den ganz großen Problemen – dem bevorstehenden Sturz des Heimatplaneten in die Sonne, der Auferstehung eines untoten Drachen oder der Vampirokalypse – aber wenn, dann sind die Einsätze hoch. Um genau zu sein hängt es in der Regel von den Spielercharakteren ab, die Katastrophe noch in letzter Minute zu verhindern. Dieses Szenario kann problematisch werden, wenn die Gruppe gerade gar keine Lust hat, dem Plot zu folgen – denn die Welt rettet sich nun einmal nicht von selbst.
Inhaltsverzeichnis
Unglücklich das Land, welches Helden braucht!
„The World ain‘t gonna save itself“ – „Die Welt rettet sich nicht von alleine“ heißt das Motto des 2013 erschienenen Rollenspielsystems 13th Age. Der Gedanke dahinter ist klar, hier wird nach Heldentum verlangt. Die Einleitung des Grundregelwerks enthält einige Ideen für Szenarien, wie das Machtgefüge der Spielwelt gefährlich aus dem Gleichgewicht geraten könnte, sodass akute spielerische Einmischung gefragt wäre. Unser Spielleiter hatte sich zum Spieltest mit unserer Gruppe gleich ein Worst-Case-Szenario überlegt: einen Angriff der Untoten, deren Anführer besiegt werden musste, damit nicht alle lebenden Wesen in seine Armee zwangsrekrutiert würden. Das Problem daran: Wir hatten überhaupt keine Lust, diesen heldenhaften Auftrag anzunehmen. In den folgenden Wochen taten wir nahezu alles in unserer Macht stehende, um den vorbereiteten Plot zu vermeiden. Ich muss wohl nicht betonen, dass die Untoten am Ende gewonnen haben.
Was war schiefgelaufen? Zum einen waren wir natürlich mit einem neuen System konfrontiert, in dem die Spielenden kein wirklich gutes Gefühl für das Bedrohungslevel des Szenarios hatten, zum anderen aber fühlten wir uns vor allem überfordert: Was, wir drei Jungspunde sollten den Hexenkönig besiegen? Warum eigentlich – gab es dafür nicht Generäle, Armeen, Erzmagier und andere wichtige Leute, die sich hauptberuflich mit so etwas beschäftigen? Zudem machten unsere Charaktere sich mehr Sorgen um ihre Angehörigen und zogen erst einmal los, um wortwörtlich am anderen Ende der Welt den Stamm unseres Barbaren vor der Gefahr zu warnen.
Natürlich ist dieses Szenario ein Extremfall. Nicht jede Kampagne behandelt die ganz große Problematik, das potenzielle Ende der Spielwelt (oder auch nur eines Teils davon) oder sonstige Apokalypsen. Wenn aber, anders als im obigen Beispiel, eine Gruppe schon länger zusammen gespielt wird, die Charaktere immer mächtiger geworden sind und bei den meisten Monstern kaum noch mit der Wimper zucken, bietet sich die akute Bedrohung ihrer Welt, die es zu bekämpfen gilt, durchaus als fulminantes Finale an. Wenn es dazu kommt, ist es wichtig, dass die Charaktere sich des Problems annehmen, denn die einzigen Alternativen dazu sind entweder a), dass das Finale wirklich final wird, also die Welt und/oder die Charaktere nicht mehr sind, oder b), dass Deus-Ex-Machina-mäßig jemand anderes die Weltrettung übernimmt, was die meisten Fans von gutem Rollenspiel dann doch auch eher blöd finden. Was also tun, um die Apokalypse noch zu verhindern? Im Folgenden ein paar Tipps für widerspenstige Weltrettende und deren Spielleitungen.
Die Seite der Spielleitung: Macht es persönlich

Ein Gegenbeispiel: gleicher Spielleiter, ganz andere Reaktion. Diesmal war das bespielte System Vampire: The Requiem. Die von Quellenmaterial unabhängig erdachte Situation war die Machtübernahme eines Vampirclans über alle anderen, welcher – das wurde schon früh klar – in der Auslöschung der anderen Clans gipfeln würde. Damit war drei von vier der Spielenden schon bewusst, dass es ihnen sehr schnell selbst an den Kragen gehen würde, wenn sie den Plan nicht vereitelten. Der erste, wichtige Unterschied zur vorherigen Situation war also: Die Bedrohung war direkter, persönlicher. Es gab keinen Konflikt mit anderen Sorgen der Charaktere, wie zum Beispiel der des Barbaren um seinen Stamm am anderen Ende der Welt.
Dazu war von Anfang an klar, was genau wir tun konnten. Auch bei Szenarien, die große Bedrohungen behandeln, ist es wichtig, diese in kleinere Aufgaben zu unterteilen. Der große Kampf sollte der Gipfel der Kampagne sein und nicht das Einzige, was die Kampagne ausmacht. Es empfiehlt sich, die große Aufgabe – „Verhindere das große apokalyptische Ereignis“ – in mehrere kleine, konkrete Aufgaben zu unterteilen. Das hilft der Gruppe, nicht so leicht den Überblick zu verlieren und sich weniger überfordert zu fühlen.
Zu guter Letzt ist es auch hilfreich, wenn auch nicht zwingend notwendig, die Weltuntergangsoption erst zu einem Zeitpunkt auf den Spieltisch zu legen, zu dem die Gruppe schon eine Weile zusammen gespielt hat. Das kann gleich mehrere Vorteile haben: Erstens haben die Charaktere durch die bisher gespielten Abenteuer schon ein gewisses Machtlevel erreicht, wodurch die Spielenden mehr Selbstbewusstsein besitzen. Zweitens haben sie idealerweise einen Bezug zur Spielwelt entwickelt – eine Liebesbeziehung zu einem NSC, erwirtschafteter Besitz, den sie nicht so leicht aufgeben wollen, Berühmtheit oder Stolz auf das bisher Erreichte. Mit anderen Worten: einen Grund, sich der Rettung ihrer Lebensweise anzunehmen.
Die Seite der Spielenden: Lob des Hobbits
J.R.R. Tolkien soll auf die Frage, was denn Hobbits – also die kleinwüchsigen Helden seiner bekannten Romane – seien, einst geantwortet haben, sie seien eben wie „rural English people“, Menschen aus dem ländlichen England. Seine Protagonisten seien letztlich einfache Leute, die nicht viel von der Welt wissen, aber in dem Moment, da es darauf ankommt, zu großem Heldentum fähig sind. Es wird viel spekuliert, dass Oxford-Professor Tolkien so auch seine eigene Erfahrung als Soldat im Ersten Weltkrieg verarbeitete. Wie dem auch sei: Bilbo Beutlin, der Held von Tolkiens Erstlingsroman Der Kleine Hobbit. begibt sich anfangs nur sehr zögerlich auf sein Abenteuer. Auch sein Neffe Frodo und dessen Freunde Sam, Merry und Pippin sind später alle eher wenig davon begeistert, Sauron davon abzuhalten, die Welt der Menschen zu zerstören. Und doch tun sie es, ohne zu wissen, ob sie es jemals schaffen können.

Für heutige Rollenspielende soll diese Erinnerung an den Hobbit und den Herrn der Ringe vor allem eines bedeuten: Traut euch! Ihr seid die Helden dieser Kampagne, also könnt ihr es bestimmt schaffen, den Anführer der bösen Armeen (oder wen auch immer) zu besiegen und eure Welt zu retten! Scheinbar hohe Anforderungen können abschreckend wirken, aber im Allgemeinen sind die meisten Plots lösbar. Man könnte hier sagen: Der SL darf ein Vertrauensvorschuss gegeben werden. Es ist schließlich eher unwahrscheinlich, dass jemand sich die Mühe macht, sorgfältig eine längere Kampagne vorzubereiten, um die Charaktere gegen sprichwörtliche Betonwände laufen zu lassen.
Und schließlich sollten sich potenzielle Weltrettende eine Wahrheit stets in Erinnerung rufen: Es führen viele Wege nach Rom. Niemand sagt, dass die Gruppe den Plot so lösen muss, wie die Spielleitung es vorgesehen hat. Vielleicht gibt es ja auch eine andere Möglichkeit? Wenn aber das Verderben der Spielwelt droht, sollte zumindest irgendeine Lösung gesucht werden.
Und was, wenn das alles nichts hilft?
Ebenso, wie kein Schlachtplan den ersten Feindkontakt überlebt, ist auch der schönste Rollenspielpot vor den Eskapaden der Spielenden nicht gefeit. Manchmal können auch die besten Tipps eine Gruppe von Spielercharakteren nicht dazu bringen, sich mit der akuten Gefahr, die ihr entgegensteht, zu beschäftigen. Das ist nicht immer ein Grund, sich zu ärgern – auch ein vermiedener Plot kann schönes Spiel nach sich ziehen. Konsequenzen dürfen aber auch nicht ausbleiben. Schließlich waren doch die Spielercharaktere genau die Helden, die die Welt gebraucht hatte! Und nun hat eine Bande Kultisten einen Großen Alten erweckt, ein irrer Wissenschaftler eine Atombombe gezündet, oder, oder, oder. Es gibt viele Möglichkeiten, die Welt untergehen zu lassen. Besonders, wenn es eine selbstgestaltete Spielwelt ist, tut das oft vor allem der Spielleitung weh. Aber es kann sich lohnen. Denn wer weiß, was aus der Asche der alten Welt entstehen kann? Auch postapokalyptisches Spiel kann durchaus Freude machen. Daher kann ich hier nur empfehlen, konsequent zu bleiben. Wenn die Welt untergeht, dann tut sie das halt – vielleicht sterben einige der Charaktere, vielleicht sogar alle. Es empfiehlt sich stets, einen Plan zu haben, wie genau die Apokalypse vonstattengehen soll – aber auch, was gegebenenfalls danach kommen könnte.
Was können wir tun?
Nur in der Krise braucht die Welt Helden, so heißt es. Daher ist ein gepflegtes Weltuntergangsszenario für Rollenspielrunden hin und wieder ein durchaus brauchbares Konzept. Hier also zusammengefasst noch einmal die Tipps, um auch die Teile der Gruppe an Bord zu bekommen, die anfangs vielleicht noch zweifeln:
Tipps für die Spielleitung:
- Stelle sicher, dass die meisten der SC ein persönliches Interesse am Plot haben und andere Sorgen und Verpflichtungen der Charaktere dem nicht direkt entgegenstehen.
- Mach der Gruppe klar, was genau das Problem ist – vage Andeutungen führen nur zu Verwirrung darüber, was getan werden muss.
- Warte, bis die Gruppe ein gewisses Machtlevel erreicht hat – so trauen sich die Spielenden eher zu, der Aufgabe gerecht zu werden und haben einen engeren Bezug zu ihren Charakteren und der sie umgebenden Spielwelt.
Tipps für die Gruppe:
- Seid euch im Klaren, dass ihr die Helden seid – die Welt rettet sich nicht von alleine!
- Lasst euch von hohen Ansprüchen nicht abschrecken, sondern gebt eurer SL einen kleinen Vertrauensvorschuss. Ihr kriegt das schon hin.
- Ihr müsst nicht den geraden Weg nehmen – aber nehmt irgendeinen!
Artikelbild: Depositphotos | © , Layout: Verena Bach, Lektorat: Alexa Kasparek


















