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Ich bin am Zug. Meine Bürger haben mir zu ein wenig Geld und militärischer Stärke verholfen. Und zu einer Menge Magie. Aber nutze ich diese, um eine neue Domäne zu bekommen, oder doch lieber, um dieses fiese Monster zu besiegen, das da in den Bergen lauert?

In Valeria: Card Kingdoms (deutscher Titel: Valeria: Königreich der Karten) stellen die Spieler jeweils einen der Herzöge des fiktiven Königreichs Valeria dar. Da der König so langsam zu alt wird, um sich den Monsterhorden, die das Reich bedrohen, noch in den Weg zu stellen, wird ein Nachfolger gesucht und die Herzöge sind in der besten Position, dieser Nachfolger zu werden. Dazu müssen sie Bürger rekrutieren, die ihnen zur Seite stehen und dabei helfen, Monster zu besiegen oder Domänen einzunehmen. Diese beiden Dinge verleihen den notwendigen Ruhm, um sich am Ende gegen die anderen Mitbewerber um die Krone durchzusetzen. Denn am Ende kann es natürlich nur einen König und damit Sieger geben.

Spielablauf

Ein bis fünf Spieler stellen sich in Valeria der Herausforderung, neuer König werden zu wollen. Alleine oder mit fünf Personen zu spielen, erfordert jedoch ein paar Sonderregeln, auf die wir später eingehen werden.

Grundsätzlich erhält jeder Spieler zu Spielbeginn einen Bauern und einen Ritter als Bürger, zwei Gold, eine Einheit Magie, sowie zwei Herzogskarten, von denen er sich eine aussucht und behält. Diese stellt die einzige geheime Information im gesamten Spiel dar und beschreibt, für was der Spieler am Ende welche Extrapunkte bekommt.

Das Regelwerk gibt einen Vorschlag für den Aufbau des ersten Spiels vor. Dieser wird in diesem und allen weiteren Bildern verwendet.
Das Regelwerk gibt einen Vorschlag für den Aufbau des ersten Spiels vor. Dieser wird in diesem und allen weiteren Bildern verwendet.

In der Tischmitte wird ein Feld aus vier mal fünf Karten gebildet. Die oberste Reihe enthält dabei Monster aus fünf Regionen, dann folgen zwei Reihen Bürger, die man im Laufe des Spiels kaufen kann, dann eine Reihe Domänen. Die Bürger werden dabei aufsteigend nach ihrer Aktivierungszahl, also den Würfelwerten, bei denen sie Ressourcen generieren, sortiert.

Monster und Bürger gibt es dabei in verschiedenen Varianten und zu Beginn des Spiels suchen sich die Spieler gemeinsam aus, welche davon in dieser Partie mitspielen werden. Das kennt man aus Spielen wie Dominion oder Thunderstone bereits. Bei den Domänen hingegen werden alle vorhandenen 24 Domänen gemischt und zufällig die 15 gezogen, die dieses Mal mitspielen werden. Von diesen 15 sind zu Spielbeginn die obersten fünf sichtbar, der Rest wird erst im Laufe des Spiels aufgedeckt.

 

Gespielt wird Valeria immer reihum. Der aktive Spieler würfelt mit den beiden sechsseitigen Würfeln. Dann darf er gegebenenfalls vorhandene Fähigkeiten verwenden, um die Würfelergebnisse zu verändern. Danach vergleichen alle Spieler jeden der beiden Würfel sowie die Summe der beiden mit ihren Bürgern. Wird die Aktivierungszahl eines oder mehrerer Bürger dabei exakt getroffen, darf die Fähigkeit des Bürgers benutzt werden. Dabei ist die Reihenfolge, in der man die Bürger aktiviert, dem Spieler selbst überlassen. Auch haben viele Bürger unterschiedliche Effekte, je nachdem, ob der Spieler gerade selbst aktiv oder ein anderer Spieler am Zug ist. Die allermeisten Bürger generieren dabei eine der drei Ressourcen: Gold, Stärke oder Magie.

Sollte bei einem Spieler kein Bürger durch den Würfelwurf aktivierbar sein, darf er sich stattdessen eine beliebige Ressource aus dem Vorrat nehmen.

Bildunterschrift: Nicht jeder Bürger hat die gleiche Wahrscheinlichkeit, aktiviert zu werden. Hier dargestellt ist die Wahrscheinlichkeit pro Wurf, dass eine Karte aktiviert wird. Dabei ist egal, ob das ein oder zwei Mal (also bei einem Pasch) geschieht.
Nicht jeder Bürger hat die gleiche Wahrscheinlichkeit, aktiviert zu werden. Hier dargestellt ist die Wahrscheinlichkeit pro Wurf, dass eine Karte aktiviert wird. Dabei ist egal, ob das ein oder zwei Mal (also bei einem Pasch) geschieht.

 

Nachdem alle Spieler ihre Ressourcen erhalten haben, führt der aktive Spieler genau zwei Aktionen durch. Die möglichen Aktionen sind:

  • Ein Monster besiegen
  • Einen Bürger rekrutieren
  • Eine Domäne annektieren
  • Eine Ressource erhalten

 

Zwei Mal die gleiche Aktion zu wählen ist dabei möglich.

In den ersten paar Runden wird sich das Spiel auf die Monster und Bürger konzentrieren.
In den ersten paar Runden wird sich das Spiel auf die Monster und Bürger konzentrieren.

Für die ersten drei Aktionen benötigt man die soeben – oder über die vierte Möglichkeit – generierten Ressourcen. Monster besiegt man mit Stärke und manchmal zusätzlich Magie, für Bürger und Domänen benötigt man Gold. Magie fungiert dabei als Joker und kann bei allen drei Aktionen unterstützend eingesetzt werden. Unterstützend heißt dabei, dass immer mindestens eine Ressource Gold oder Stärke vorhanden sein muss, damit Magie eingesetzt werden kann. Verfügt man ausschließlich über Magie, kann man damit nichts tun.

 

Monster zu besiegen bringt immer einen sofortigen und einmaligen Bonus. Außerdem sind Monster am Spielende Siegpunkte wert. Dabei ist der einmalige Bonus des letzten Monsters jedes Stapels abhängig von der Anzahl der Monster aus diesem Stapel, die man getötet hat. Es lohnt sich also, Monster der gleichen Sorte zu erlegen.

Bürger bringen punktetechnisch erst einmal gar nichts, aber sie sind die Quelle für weitere Ressourcen im Verlauf des Spiels. Außerdem verfügen alle Bürger über eine Rolle. Und diese Rollen benötigt man, um Domänen erwerben zu können. Domänen selbst bringen am Spielende Siegpunkte. Außerdem verleiht jede Domäne einen speziellen einmaligen oder dauerhaften Bonus. Das können einmalige Zusatzaktionen, Bonussiegpunkte oder die Rekrutierung eines Bürgers sein, aber auch die Fähigkeit, eigene Würfelwürfe zu manipulieren.

 

Domänen sind schwerer zu bekommen als die restlichen Karten, geben aber teils auch erhebliche Vorteile
Domänen sind schwerer zu bekommen als die restlichen Karten, geben aber teils auch erhebliche Vorteile

Eine Partie Valeria endet, sobald entweder alle Monster besiegt, alle Domänen besetzt, oder eine Anzahl von Stapeln leer ist, die der doppelten Spieleranzahl entspricht. Dabei zählen alle Stapel in der Tischmitte, so dass bei zwei Spielern dies die einzige Spielendbedingung wird, denn vier Stapel sind schneller leer als alle fünf Stapel von jeweils Monstern oder Domänen.

Sobald das Spielende erreicht ist, sind alle Spieler, die zwischen dem aktiven Spieler und dem Startspieler sitzen, noch einmal am Zug, so dass am Ende jeder die gleiche Anzahl an Zügen hatte. Dann kommt es zur Endwertung.

Für die Endwertung werden die Punkte auf Monstern und Domänen jedes Spielers zusammengezählt. Dazu kommen im Spielverlauf erlangte Siegpunktmarker. Und natürlich muss auch noch der eigene Herzog ausgewertet werden. Dabei hat jeder Herzog besondere Dinge, für die er Punkte bringt (Domänen, bestimmte Rollensymbole, besiegte Monstertypen, etc.), sowie einen Wert zwischen 2 und 4, der angibt, für jeweils wie viele Einheiten an Ressourcen (Gold, Stärke Magie) ein Punkt generiert wird. Die Ressourcen werden dafür einfach alle zusammengezählt und dann durch den entsprechenden Wert geteilt und abgerundet.

Der Einfluss der Herzöge sollte dabei nicht unterschätzt werden. In unseren Testspielen machten die Sonderpunkte am Ende meistens ca. 30-50% der gesamten Punkte der führenden Spieler aus. Durch diese enorme Punktemenge nehmen die Herzöge erheblichen Einfluss auf die Strategie der einzelnen Spieler, und die Entscheidung, welchen der beiden angebotenen Herzöge man zu Beginn wählt, ist mitunter die wichtigste Entscheidung des Spiels. Nach der relativ geringen Anzahl an Testpartien konnten wir noch nicht mit Sicherheit sagen, ob die Herzöge alle gleich gut waren, aber es gibt dort auf jeden Fall welche, die einfacher zu spielen sind als andere.

 

Die Herzöge bieten den Spielern teils sehr unterschiedliche Dinge, für die sie am Spielende Siegpunkte bekommen. Allen gemein ist, dass sie überzählige Ressourcen belohnen.
Die Herzöge bieten den Spielern teils sehr unterschiedliche Dinge, für die sie am Spielende Siegpunkte bekommen. Allen gemein ist, dass sie überzählige Ressourcen belohnen.

An die verwendete Symbolik muss man sich etwas gewöhnen, aber schon nach den ersten paar Spielzügen wird sie den meisten Spielern klargeworden sein. Ab da erschließen sich die Effekte der Karten dann von selbst und ein Nachschlagen wird überflüssig.

Da die Ressourcen fast komplett über Würfelwürfe generiert werden, hat Valeria natürlich einen nicht zu unterschätzenden Glückfaktor. Aber da man immer mindestens eine Ressource erhält, gibt es einen ausgleichenden Faktor. Und im späteren Spielverlauf sollte man ohnehin seine Bürger so aufgestellt haben, dass man bei den meisten möglichen Ergebnissen eine Ausbeute hat.

Tatsächlich ist es oftmals sogar so, dass man irgendwann zu viele Ressourcen hat. Und wo zu Beginn des Spiels die Ressourcen der begrenzende Faktor waren, werden es irgendwann eher die zwei Aktionen pro Zug, die es zu optimieren gilt.

Zu allen Würfelwerten (außer 5 und 6) existieren jeweils zwei unterschiedliche Bürger, mit denen man in einer Partie spielen kann. Es gibt sogar eine optionale Regel, mit der man diese beiden mischen kann.
Zu allen Würfelwerten (außer 5 und 6) existieren jeweils zwei unterschiedliche Bürger, mit denen man in einer Partie spielen kann. Es gibt sogar eine optionale Regel, mit der man diese beiden mischen kann.

Obwohl Valeria mit bis zu fünf Personen spielbar ist, benötigt es dazu eine Sonderregel: Es gibt in jedem Zug einen ruhenden Spieler. Dies ist immer der Spieler rechts vom aktiven Spieler und dieser Spieler erhält in diesem Zug KEINE Ressourcen. Dies weicht das Spielprinzip, dass jeder an jedem Zug beteiligt ist, leider unnötig auf. Und eine Vorausplanung wird mit fünf Spielern ebenfalls schwieriger, da zu viele andere Spieler auf die selben Monster oder Domänen schielen und einem diese vor der Nase wegschnappen können.

Auch zu zweit funktioniert Valeria nur leidlich, da gerade am Anfang zwischen den eigenen Zügen nicht genug Würfe stattfinden, um ausreichend Ressourcen zu generieren. Das sorgt für ein langwierigeres und damit langweiligeres Spiel als mit mehr Leuten.

Hat man jedoch genau drei Spieler, funktioniert das Spiel hervorragend. Auch zu viert spielt es sich noch gut, wenn auch schon etwas weniger als zu dritt. Es ist dabei einfach, eingängig und schnell – ca. eine Stunde – genug, um auch für Wenigspieler empfehlenswert zu sein. Zugleich ist die Komplexität und Variabilität des Spiels hoch genug, um Vielspieler auch längerfristig erfreuen zu können.

Eine Variante für Solospieler ist ebenfalls im Regelwerk enthalten, aber diese fühlt sich deutlich anders an als die Mehrspielerpartien. Abhängig von den gewürfelten Zahlen erobern die Monster jede Runde Karten aus der Auslage, und der Spieler muss versuchen, am Ende mehr Punkte zu haben, als die überlebenden Monster und eroberten Karten zusammen wert sind.

Die Solovariante ist dabei so einfach, dass es fast schon unmöglich ist, zu verlieren. Entsprechend gering ist die Herausforderung und damit der Anreiz. Wer allerdings gerne alleine vor sich hin spielt und dabei einen Berg Ressourcen und Punkte anhäuft, der hat vielleicht dennoch seinen Spaß daran.

Ausstattung

Hinweis: Es lag die englische Version des Spiels vor, und alle Angaben zur Qualität des Spielmaterials beziehen sich auf diese Version!

Die Karten sind nicht von bester Qualität, aber glücklicherweise müssen auch die wenigsten von ihnen gemischt werden. Die Marker für die Ressourcen sind aus Holz und ganz nett, aber wenn man mal wirklich viele davon hat, leider ziemlich unpraktisch. Um dem Problem Herr zu werden, gibt es Pappmarker, die man dann unter einzelne andere Marker legt, und die jeweils fünf Ressourcen dieser Art repräsentieren. Eine interessante Lösung, jedoch hätte ich echte Marker mit größeren Werten für den besseren Weg erachtet.

Die Spielschachtel bietet ein gutes Inlay, das nicht nur den Karten des Grundspiels Platz bietet, sondern eindeutig bereits mit Erweiterungen im Kopf ersonnen wurde. Damit die Karten bis zum Hinzufügen dieser Erweiterungen nicht verrutschen, wurden Schaumstoffwürfel beigelegt, die bis dahin den Platz einnehmen. So kann das gesamte Spielmaterial hervorragend untergebracht und transportiert werden.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Daily Magic Games / Schwerkraft Verlag
  • Autor(en): Isaias Vallejo
  • Erscheinungsjahr: 2016 (Englisch) / 2017 (Deutsch)
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Format: 25,4 x 25,4 x 7,6 cm (Englisch. Deutsch ist minimal kleiner)
  • ISBN/EAN: B01BZ68VPS /
  • Preis: ca. 73 EUR (Englisch) / 50 EUR (Deutsch)
  • Bezugsquelle: Amazon (Englisch) / Direkt beim Verlag (Deutsch)

 

Bonus/Downloadcontent

Wie das Inlay der Grundbox bereits erahnen ließ, gibt es mittlerweile eine ganze Reihe an Erweiterungen zu Valeria. Eine größere sowie fünf kleinere sind es aktuell, und der Kickstarter für die nächste größere ist vor einigen Wochen erfolgreich zu Ende gegangen. Erfreulicherweise gibt es alle bisherigen Erweiterungen auch bereits auf Deutsch beim Schwerkraft Verlag.

Bei BoardGameGeek gibt es außerdem ein paar Varianten und Spielhilfen zum Download.

Das deutsche Regelwerk konnte ich online nicht finden, wohl aber das englische.

Fazit

Würfeln, Ressourcen generieren, neue Dinge kaufen, Monster besiegen, am Ende Siegpunkte zählen. Alles Komponenten, die man aus unzähligen anderen Spielen bereits kennt. Aber wenn man sie auf erfrischende Weise neu mischt, entsteht dabei manches Mal ein faszinierendes Spiel, das sich bekannt aber zugleich auch einzigartig anfühlt.

Valeria: Card Kingdoms fühlt sich an wie eine Mischung aus Spielen wie Machi Koro oder Siedler von Catan mit Dominion oder Thunderstone. Die Tatsache, dass hier drei der besseren Spiel-des-Jahres-Gewinner mit aufgeführt sind, zeigt dabei bereits, wie viel Potenzial in der Mischung steckt. Und dieses Potenzial nutzt Valeria gekonnt. Die Partien spielen sich jeweils so unterschiedlich wie bei Dominion oder Thunderstone, aber dabei bleibt Valeria zugleich so zugänglich wie Machi Koro oder Siedler. Und damit fügt es diesen beiden Spielen genau das hinzu, was insbesondere Machi Koro fehlte, um wirklich großartig zu werden: Echte Variabilität. Und wenn die Erweiterungen die Qualität des Grundspiels halten können, sehe ich viele spannende Partien dieses Spiels in meiner und vielleicht auch eurer Zukunft.

Der einzige Wermutstropfen ist der vergleichsweise hohe Preis für das erhaltene Material. Die englische Version kostete eigentlich nur ca. 40 EUR, aber sie scheint momentan bei allen deutschen Händlern vergriffen oder eben deutlich teurer zu sein. Und die deutsche Version ist mit 50 EUR auch nicht gerade ein Schnäppchen. So teuer, dass dies zu einer Abwertung geführt hätte, ist das Spiel damit aber auch nicht.

Artikelbild: Schwerkraft Verlag
Fotografien: Holger Christiansen
Dieses Produkt wurde privat finanziert

 

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