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Sentinels of the Multiverse hat eine beachtliche Fangemeinde, eine erfolgreiche App-Umsetzung und unzählige Erweiterungen. Aber es gab immer wieder Kritik an der Komplexität und dem Buchhaltungs-Aufwand während des Spiels. Mit der Definitive Edition haben die Macher nun gegengesteuert und ein überarbeitetes Grundspiel für alte und neue Fans herausgebracht.

Bereits ein Jahr nach der ersten Version von Sentinels of the Multiverse (ab jetzt der Einfachheit halber SotM oder Sentinels genannt), das wir schon 2014 für euch rezensiert haben, kam mit der zweiten Auflage die sogenannte Enhanced Edition heraus, die ein paar kleinere Anpassungen enthielt. Alle Erweiterungen, von denen es einige gab, bauten auf dieser auf. Aber auch diese Fassung ist mittlerweile zehn Jahre alt und immer wieder hörte man von Spielenden, dass sie die Karten lieber im Schrank ließen und mit der App spielten, da diese eine Menge des ansonsten recht hohen Verwaltungsaufwands während des Spiels abnahm.

Und so gut gemacht ein Großteil der Held*innen, Schurk*innen und Umgebungen auch war: Ein paar waren immer dabei, die nie so richtig funktionieren wollten, einfach unfair wirkten, oder zwar funktionierten, aber keinen Spaß machten.

Genug gute Gründe also, dem Spiel eine überarbeitete Neufassung zu gönnen, die gezielt diese Probleme zu lösen versucht und auch ein paar weitere Neuerungen im Gepäck hat.

Vier Held*innen, ein Schurke, eine Umgebung – lasst die Kämpfe beginnen!
Vier Held*innen, ein Schurke, eine Umgebung – lasst die Kämpfe beginnen!
Diese Rezension richtet sich nicht im Speziellen an Leute, die bereits die erste Version von SotM gespielt haben. Wer sich vor allem dafür interessiert, was sich geändert hat, kann am besten direkt zur entsprechenden Stelle springen: Unterschiede zur bisherigen Version

Spielablauf

Spielprinzip

Die ein bis fünf Spielenden übernehmen jeweils die Rolle von ein (oder bei ein bis zwei: zwei) Superheld*innen. Gemeinsam wird dann entschieden, welche*n Superschurk*in man wo bekämpft. Nachdem die Auswahlen getroffen sind, ziehen die Spielenden jeweils ein paar Karten und das Spiel beginnt. Immer in gleicher Reihenfolge sind Schurk*in, Held*innen und Umgebung am Zug. Bei Schurk*in und Umgebung wird, abgesehen von speziellen Regeln und Kartentexten, pro Runde eine neue Karte gespielt. Dann haben diese sowie eventuell noch aus den Vorrunden liegende Karten ihre Effekte.

Die Züge der Spielenden sind etwas komplexer, aber vom Grundprinzip her recht simpel: „Play, Power, Draw“ war in der ursprünglichen Version etwas, das so essentiell war, dass es den Weg auf T-Shirts und anderes Merchandise fand. Und diese Struktur wurde beibehalten: Eine Karte wird gespielt, eine Power benutzt. Diese stammt entweder von den ausliegenden Karten oder ist die Basis-Power der Heldenkarte. Danach wird eine neue Karte gezogen und der oder die Nächste ist am Zug.

In dieser Fassung von SotM neu: spezielle Zähler für Lebenspunkte
In dieser Fassung von SotM neu: spezielle Zähler für Lebenspunkte

Die Held*innen, Schurk*in und diverse weitere Karten (im Spiel Ziele genannt) verfügen über Lebenspunkte. Erreichen diese 0, ist die entsprechende Karte üblicherweise geschlagen. Bei kleinen Zielen bedeutet dass, dass sie in den entsprechenden Ablagestapel kommen. Held*innen verlieren das Bewusstsein, alle im Spiel befindlichen Karten, und können ab dann nicht mehr normal am Spiel teilnehmen. Stattdessen haben sie in jedem eigenen Zug die Möglichkeit, eine von drei Fähigkeiten zu verwenden, um den noch aktiven Verbündeten beizustehen, indem man eine*n davon zum Beispiel eine Karte ziehen oder spielen lässt oder die Benutzung einer Power ermöglicht. Wenn jedoch alle Held*innen ausgeschaltet sind, ist die Partie verloren.

Das Gegenstück – einen Sieg – erreichen die Spielenden üblicherweise durch das Senken der Lebenspunkte des oder der Superschurk*in auf 0.

Komplexität und Zugänglichkeit

Was einfach klingt, erweist sich durch die Kombination diverser Karteneffekte oftmals als deutlich komplexer. Karten haben anhaltende Effekte, erhöhen oder senken erhaltenen und ausgeteilten Schaden, haben Effekte zu Beginn oder Ende der Runde, etc.

Für die häufigsten Effekte gibt es Marker, die verteilt werden können. Und für die Charaktere, also Held*innen und Schurk*in gibt es Lebenspunkte-Scheiben statt wie zuvor nur Pappmarker. Diese werden aber weiterhin für alle anderen Ziele benutzt. Gerade bei einer bestimmten Schurkin (Akash’Buta) können diese bisweilen etwas knapp bemessen sein.

Die Marker sind hilfreich, um häufige Effekte nicht zu vergessen
Die Marker sind hilfreich, um häufige Effekte nicht zu vergessen

Da die grundlegenden Regeln aber tatsächlich sehr einfach gehalten sind, ist Sentinels auch für neue Spieler*innen relativ einfach zugänglich. Sowohl auf den Trennern zwischen den einzelnen Decks als auch im Storybook finden sich dazu noch Einstufungen der verschiedenen Charaktere – gute wie böse – in Hinsicht auf Schwierigkeit und Komplexität. Damit kann für die erste Partie eine relativ simple Kombination gewählt werden, was den Einstieg weiter erleichtert. Für die allererste Partie ist sogar das Deck des Schurken Baron Blade – der ohnehin schon der einfachste des Spiels ist – in einer bestimmten Reihenfolge vorsortiert, die langsam an das Spiel heranführen soll. Da ich das Spiel allerdings mit Veteranen gespielt habe, hatten wir das Deck bereits gemischt, bevor wir auf den entsprechenden Passus in der Regel aufmerksam wurden. Somit kann ich nicht beurteilen, wie gut diese vorgegebene Reihenfolge ist.

Skalierung und Wiederspielbarkeit

Sentinels ist darauf ausgelegt, mit 4 Held*innen gespielt zu werden. Es funktioniert zwar auch mit drei und fünf – einige Karten haben Effekte, die unterschiedlich viel Schaden machen oder unterschiedlich viele Ziele treffen, wenn die Zahl der Spielenden variiert – aber am besten ist es einfach zu viert und die Karten scheinen beim Balancing auf diese Zahl ausgelegt zu sein.

Durch die große Anzahl an möglichen Kombinationen aus Held*innen, Schurk*in und Umgebung ergibt sich bereits eine extreme Flexibilität und Variabilität der Erfahrung. Denn auf beiden Seiten sorgen unterschiedliche Figuren dafür, dass das Spiel sich völlig unterschiedlich anfühlt. Dabei ist der fiktive Charakter der Figuren sehr gut getroffen und das Spielgefühl passt zu dem, was die Figur repräsentiert.

Jede*r Held*in existiert in zwei verschiedenen Fassungen mit unterschiedlichen Fähigkeiten
Jede*r Held*in existiert in zwei verschiedenen Fassungen mit unterschiedlichen Fähigkeiten

Zu den Held*innen existiert jeweils noch eine zweite Charakterkarte mit unterschiedlicher Power. Bei den Schurk*innen neben einer härteren Advanced-Variante auch noch je drei spezielle Event-Varianten. Hierdurch vervielfacht sich die Menge der möglichen Kombinationen noch einmal. Diese Varianten unterscheiden sich zwar nicht ganz so sehr wie unterschiedliche Charaktere, erhöhen aber die Abwechslung noch einmal ungemein. Und natürlich ist die erste Erweiterung bereits erfolgreich über Kickstarter finanziert und weitere werden mit Sicherheit folgen.

Hintergrundwelt

Von Beginn an hatte SotM eine eigene Hintergrundwelt. Die Verwandtschaft einiger Figuren zu ihren Gegenstücken in den Universen von DC und Marvel waren nicht zu leugnen, aber, auch aus Copyright-Gründen, waren es doch immer eigene Charaktere.

Neben der Weiterentwicklung des eigentlichen Spiels, hat sich auch im Hintergrund von Sentinels einiges getan. Eigene Comics kamen heraus, ebenso andere Spiele in der Welt, wie zum Beispiel Sentinels Tactics, ein teambasierter Skirmisher. Auch der Definitive Edition liegt ein Storybook bei, in dem sich Spielende über die Hintergründe der Figuren informieren können.

Die alternativen Charakterkarten der Held*innen stellen jeweils das erste Erscheinen dieser Figur in der fiktiven Publikationshistorie der Comics dieses Universums dar, samt passendem Artwork. Letzteres ist auch auf den Karten in den sonstigen Decks an die verschiedenen Epochen der Comic-Geschichte angepasst, wodurch der Stil auch innerhalb einzelner Decks nur auf den zweiten Blick durchgängig ist.

Auch Karten aus dem gleichen Deck unterscheiden sich im Grafikstil stark
Auch Karten aus dem gleichen Deck unterscheiden sich im Grafikstil stark

Mir persönlich ist die Hintergrundwelt ziemlich egal und in meinen Spielrunden heißt Wraith gerne auch einfach mal Batman und Tachyon The Flash. Auch wenn die beiden in SotM im Gegensatz zu den großen Vorbildern weiblich sind, ist die Verwandtschaft einfach zu deutlich.

Unterschiede zur bisherigen Version

Alles in allem ist die Überarbeitung von SotM in der Definitive Edition auf den ersten Blick eher sanft vonstattengegangen. Keine der grundlegenden Regeln wurde geändert. Es wurden lediglich ein paar Regelbegriffe vereinheitlicht, was Platz auf den Karten spart, aber im Gegenzug dazu führt, dass zumindest in den ersten Partien mit den neuen Karten die Referenz auf der Rückseite der Regeln oft zu Rate gezogen werden muss. Summon, Discover und Collect sind drei der neuen Begriffe, erfüllen ähnliche Funktionen und unterscheiden sich dennoch in der Ausführung stark. Aber nach ein paar Partien sind auch diese Begriffe verinnerlicht und das Regelheft darf weitgehend in der Schachtel verbleiben.

Die neuen Regelbegriffe wurden praktischerweise auf der Rückseite der Regel abgedruckt
Die neuen Regelbegriffe wurden praktischerweise auf der Rückseite der Regel abgedruckt

Die größten Änderungen gab es beim Material sowie bei den einzelnen Decks. Beim Material sind die neuen Marker sowie die Lebenspunkt-Räder positive Faktoren, die das Spiel deutlich übersichtlicher werden lassen. Leider fehlen aber noch ein paar der spezielleren Effekte.

Die neuen Decks hingegen haben es wirklich in sich. Figuren wie Absolute Zero oder Bunker, die in der alten Version oft darunter litten, dass sie nie so wirklich gut ins Spiel kamen, haben deutlich mehr Effekte, die die erforderlichen Karten aus dem Deck oder Ablagestapel suchen lassen. Andere Held*innen wurden thematisch überarbeitet und haben nun ein durchgehendes Thema. Leider sind dabei auch ein paar der besonders coolen (und starken) Karten auf der Strecke geblieben. Haka kann nun nicht mehr verhindern, dass Karten in den Ablagestapel wandern, und Fanatic nicht mehr augenblicklich immens viel Schaden auf einmal machen. Dafür hat sie deutlich mehr Effekte, die generell stärker sind, wenn sie wenige Lebenspunkte übrig hat.

Besonders frustrierende Karten bei Gegner*innen wurden entschärft. Zum Beispiel Darken the Skies der Matriachin, welches die Krähen nun nicht mehr direkt wieder ins Spiel bringt, sondern ins Deck zurück mischt.

Auf beiden Seiten wurden besonders starke Karten abgeschwächt
Auf beiden Seiten wurden besonders starke Karten abgeschwächt

Auch bei den Umgebungen hat sich einiges getan und diese fühlten sich in so ziemlich jedem Testspiel weniger gemein an als zuvor. Positive oder neutrale Effekte sind deutlich häufiger, die negativen Effekte oftmals nicht ganz so gravierend. Dazu kommt, dass die Umgebungskarten nun die gleichen Kartentypen (One-Shot, Ongoing) verwenden wie die anderen Decks, so dass es mehr Karten gibt, die mit diesen interagieren können.

Wer Sentinels of the Multiverse zuvor mochte, wird auch die neue Fassung mögen. Ich würde sogar fast so weit gehen zu sagen, dass die neue Fassung gar nicht unbedingt nötig ist, wenn man schon die alte Box hat. Aber nur fast, denn wer wie ich großer Fan von Charakteren wie Absolute Zero ist, wird sich sehr freuen, dass diese nun deutlich zuverlässiger funktionieren. Und auch das Entschärfen bestimmter Karten bei den Feind*innen sorgt für ein angenehmeres Spielgefühl, dass sich weniger nach Willkür anfühlt, als da bisher manchmal passieren konnte.

Wer die alten Decks mit den neuen kombinieren will, kann dies mit Hilfe eines Conversion Guide tun. Natürlich behalten die alten Decks dabei ihre Vor- und Nachteile gegenüber den neuen, so dass das Spielgefühl sich von einem Spiel nur mit neuen Karten unterscheiden wird.

Ausstattung

Sentinels of the Multiverse ist auch in der Definitive Edition vor allem ein Kartenspiel. Umso wichtiger, dass die Karten von guter Qualität sind. Hier gibt es auch glücklicherweise nichts auszusetzen.

Anders bei den Scheiben für Lebenspunkte: In beiden mir bekannten Kopien des Spiels ist die Wählscheibe für die Lebenspunkte des Bösewichts hakelig und schwer einzustellen. Da diese Lebenspunkte sich sehr oft verändern (sollten), ein echtes Manko.

Die anderen Pappelemente sind ordentlich. Die Wählscheiben für die Held*innen funktionieren besser, die Marker sind gut lesbar, wenn auch ein paar mehr davon für die Lebenspunkte gut gewesen wären.

Die Karten finden in der Box gut ihren Platz
Die Karten finden in der Box gut ihren Platz

In der Schachtel selbst gibt es ein Inlay und eine Pappbox, in der die Charakterkarten und Marker Platz finden. Das Inlay ist groß genug, dass die Karten auch in Sleeves Platz haben sollen. Ausreichend Platz für die angekündigten Erweiterungen gibt es hingegen nicht.

Ursprünglich war geplant, dass eine deutsche Fassung von SotM:DE herauskommen sollte. Mittlerweile wurde diese aber beerdigt, so dass das Spiel in absehbarer Zukunft nur auf Englisch zu spielen sein wird. Da die Karten relativ viel Text enthalten, wäre der Aufwand, alle Karten für die Spielenden ohne hinreichende Englischkenntnisse während des Spiels zu übersetzen, sehr hoch.

Leider ist SotM:DE aktuell in Deutschland relativ schwer zu bekommen, was sich auch im Preis niederschlägt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Greater than Games
  • Autor*in(nen): Christopher Badell, Adam Rebottaro
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Englisch
  • Spieldauer: 30-60 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4 5
  • Alter: 10+
  • Preis: ca. 60-65 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Produktseite bei Greater than Games findet sich neben dem Regelheft auch ein How to Play Video:

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Anderswo kann man noch den Conversion Guide zur Benutzung alter Karten mit der neuen Edition, die gesammelte Liste der Schwierigkeiten aller Decks sowie Spielhilfen zum Selberdrucken finden.

Apropos Conversion Guide: Zur älteren Edition des Spiels existiert eine Fan-Erweiterung mit dem Titel The Cauldron. Die Macher geben an, dass diese Decks nicht dazu gedacht sind, mit der Definitive Edition kompatibel zu sein, aber mit dem Conversion Guide sollten sie sich dennoch nutzen lassen.

Fazit

Sentinels of the Multiverse: Definitive Edition ist ein kooperatives Spiel für ein bis fünf Personen. Die Spielenden übernehmen die Rolle von Superheld*innen und müssen in jeder Partie eine*n Superschurk*in aufhalten. Dazu werden allerlei Karten aus fest vorgegebenen Decks verwendet, die einmalige oder dauerhafte Effekte haben, den Verbündeten helfen und/oder den Feind*innen schaden. Manchmal hilft die Umgebung, in der der Kampf stattfindet, manchmal versucht sie zusätzlich, das Leben der Held*innen jäh zu beenden.

Zwölf Held*innen in jeweils zwei Versionen, 6 Schurk*innen mit jeweils einer normalen und einer Advanced Version und drei Events sowie sechs Umgebungen sorgen auch mittelfristig für viel Abwechslung. Langfristig sind weitere Figuren in zusätzlichen Erweiterungen bereits fest geplant und teilweise auch schon in Produktion.

Die Gegner*innen gibt es jeweils in mehreren Varianten, die sich teils extrem unterschiedlich spielen
Die Gegner*innen gibt es jeweils in mehreren Varianten, die sich teils extrem unterschiedlich spielen

Die grundlegenden Regeln sind schnell erklärt, das Spiel aber durch die Interaktionen der verschiedenen Karten und Charaktere alles andere als simpel. Teilweise ist die schiere Anzahl der Effekte einfach sehr unübersichtlich und wer dann versucht, den perfekten Zug zu planen, kann schnell in Analyse-Paralyse landen.

Insgesamt ist SotM:DE ein sehr thematisch stimmiges Spiel, das Spielenden mit ausreichenden Englischkenntnissen eine lange Zeit viel Freude bereiten wird.

Wer allerdings bereits viel in die erste Version des Spiels investiert hat, wird vielleicht etwas enttäuscht sein, wie wenig sich grundsätzlich geändert hat. Nach ein paar Partien mit oder gegen Figuren, die zuvor frustrierend sein konnten, legt sich das jedoch schnell und man stellt fest: die Definitive Edition ist definitiv die beste aktuell existierende Edition!

Hat man die Vorversion:

  • Einfache Regeln
  • Stimmige Atmosphäre
  • Figuren spielen sich sehr unterschiedlich
 

  • Trotz Überarbeitung teilweise unübersichtlich
  • Nur auf Englisch verfügbar
  • Neuerungen gegenüber alter Version eher gering

 

 

Titelbild: © Greater than Games
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Holger Christiansen
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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