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Am Anfang der Herrschaft der Lazax über die Galaxis stand ein blutiger Krieg gegen die tyrannischen Mahactaner. Am Ende wurden sie auf Ixth isoliert und gerieten in Vergessenheit. Nun schlägt das Echo der Vergangenheit Wellen: Die Mahactaner kehren zurück, um die Prophezeiung der Könige zu erfüllen.

Wie bereits in meiner Rezension zur vierten Edition von Twilight Imperium angedroht, melden wir uns zur Erweiterung der erwähnten Prophezeiung der Könige zurück und klären, ob das beste Spiel aller Zeiten durch diese noch besser werden kann.

Twilight Imperium (Vierte Edition) – Die Prophezeiung der Könige ist in allen Belangen – vom Namen über den Preis bis zum Inhalt – ein Brecher. Anders als mittlerweile bei den meisten Spieleerweiterungen ist diese nicht in Module aufgeteilt, sondern soll als Gesamtkunstwerk genossen werden. Wenn man den Listenpreis von knapp 100 EUR für eine Erweiterung verdaut hat, offenbart sich beim Blick in die Schachtel eine Menge zusätzliches Spielmaterial.

Das Spielmaterial im Überblick.
Das Spielmaterial im Überblick.

Orange und modisches Pink als zusätzliche Spielfarben bedeuten zwei zusätzliche komplette Sätze an Spielfiguren. Ergänzt wird die Plastikparade durch die zusätzlichen Mech-Einheiten, von denen alle acht Spielfarben nun je vier erhalten. Dazu gesellen sich fast 500 Karten, 40 neue Systemteile für den Aufbau der Galaxie (jetzt insgesamt 91 im Spiel) und ein großer Haufen von mehreren hundert Pappmarkern. Für das Spiel bringen sicherlich die sieben neuen Fraktionen mit ihren Fraktionsbögen die größte Veränderung mit, auch die neuen Anführerkarten bekommen noch eigene Bögen in den Spielfarben, um sie organisiert ablegen zu können.

Aber was bedeutet das für das Spiel?

Änderungen am Spielablauf

Die Erweiterung bringt letztlich Anpassungen für alle Bereiche des Spiels mit. An vielen Stellen fügen sich diese recht geräuschlos in die bestehenden Mechaniken des Grundspiels ein. Außerdem bringt die Prophezeiung der Könige einige komplett neue Spielmechanismen mit. Letztlich sind alle Neuerungen gut miteinander verbunden. Nun aber der Reihe nach:

Mehr Karten in allen Stapeln des Grundspiels]
Mehr Karten in allen Stapeln des Grundspiels.

Änderungen an der Galaxie

Mehr Material, höhere Zahl möglicher Mitspielenden, die Galaxis muss wachsen. Zunächst gibt es in allen Kartenstapeln (Aktionskarten, Stufe I und II-Aufträge, geheime Aufträge und Agendakarten) neue Karten, die sich oft auf andere neue Elemente der Erweiterung beziehen. Mit 40 neuen und insgesamt 91 Sechsecken und dem Wurmloch Nexus ergeben sich jetzt viele neue Möglichkeiten für den Galaxienbau. Für alle möglichen Mitspielendenzahlen bringt die Prophezeiung der Könige auch neue Standardgalaxien mit, die beim Aufbau deutlich Zeit im Vergleich zum variablen Aufbau sparen.

Standardgalaxienbeispiel - 5 Mitspielenden mit Hyperlanes.
Standardgalaxienbeispiel – Für 5 Mitspielende, mit Hyperlanes.

Um für fünf, sieben und acht Mitspielende die Sechseck-Galaxie fair zu gestalten, werden die neuen Hyperroutenteile genutzt, die als Abkürzungen durch einzelne Sechseckfelder dienen: So wird aus dem großen Sechseck der Galaxie beispielsweise für fünf Spielende routentechnisch ein faires Fünfeck. Außerdem sind größere Galaxien mit einem zusätzlichen Sechseckring am äußeren Rand als Varianten vorgeschlagen.

Neben den Hyperrouten-Teilen sind viele weitere Planetensysteme in den neuen Sechsecken, die wieder alle eigene Planetenkarten mit Ressourcen- und Einflusswerten haben. Neu sind vier mächtige legendäre Planeten, die dem kontrollierenden Mitspielenden einmal pro Runde eine Sonderfähigkeit geben.

Die vier legendären Planeten haben auch eine Fähigkeitenkarte.
Die vier legendären Planeten haben auch eine Fähigkeitenkarte.

Einer dieser vier legendären Planeten ist Mallice, der sich auf dem neuen Spiralteil des Wurmloch-Nexus befindet. Dieser Nexus ist nicht Teil der Sechseck-Galaxie, sondern wird zunächst neben ihr platziert. Wird im Laufe des Spiels eine Einheit in den Wurmloch-Nexus bewegt, öffnet sich der Wurmloch-Nexus und dient ab dann als separates Spiral-Sechseck mit einer Verbindung zu allen Wurmlöchern. Hierfür muss zunächst ein Weg dorthin (über eines der drei versteckten Gamma-Wurmlöcher) gefunden werden.

Die aktive Seite des Wurmloch-Nexus.
Die aktive Seite des Wurmloch-Nexus.

Hier stoßen also die Alpha- und Beta-Wurmlöcher des Grundspiels und die Gamma-Wurmlöcher der Erweiterung aufeinander. Die legendären Planeten werden aufgrund ihrer Fähigkeiten heiß umkämpfte Planeten sein, Mallice aufgrund der strategischen Lage im Wurmloch-Nexus umso mehr.

Neu sind auch die Wilder-Raum-Marker, die auf jedes System ohne Planeten gelegt werden. Im Grundspiel waren diese noch langweilige Systeme, die nur als Bewegungshindernis Entfernungen gesteigert haben, jetzt lässt sich hier auch etwas erkunden.

Erkundung

Eine größere Neuerung ist diese Erkundungsmechanik, die entfernt an die beliebte Variante „Distant Suns“ aus der dritten Edition von Twilight Imperium erinnert. Erobert jemand zum ersten Mal einen Planeten, zieht er abhängig von dessen Merkmal (gefährlich, industriell, kulturell) vom entsprechenden Stapel eine Erkundungskarte und handelt den Text ab.

Die vier Erkundungsstapel und das Relikt-Deck.
Die vier Erkundungsstapel und das Relikt-Deck.

Neben dem Fund von Handelswaren oder Einheiten können dort auch Verstärkungskarten oder Reliktfragmente gefunden werden. Verstärkungen verbessern in der Regel die Ressourcenproduktion des Planeten für den Rest des Spiels. Reliktfragmente können mit den Mitspielenden getauscht werden und wer drei gleiche gesammelt hat, kann sie gegen ein zufälliges mächtiges Relikt eintauschen. Genauso funktioniert die Erkundung der Wilder-Raum-Marker, allerdings ist hierfür erst die Erforschung der neuen, blauen Technologie Nullpunktenergie-Reaktor nötig.

Spielmaterial

Zum neuen Material für alle der bis zu acht Mitspielenden gehören nämlich je zwei neue Technologien in den vier Technologiefarben. Diese sind alle auf Stufe 0 und 1 angesiedelt, um so neue Möglichkeiten für den Einstieg in die jeweilige Technologiefarbe anzubieten. Viele dieser Technologien beziehen sich wie der erwähnte Nullpunktenergie-Reaktor auf neue Elemente aus Prophezeiung der Könige.

Die acht neuen Technologien.]
Die acht neuen Technologien.

Alle Spielfraktionen bekommen darüber hinaus neues Material, das die Unterschiede der Fraktionen weiter betont und auch Unterschiede in der Stärke der Fraktionen des Grundspiels ausgleichen soll. So erhält jede Fraktion Mechs: Eine neue Einheit für den Kampf auf Planeten, der bislang der Infanterie vorbehalten war. Wem das von den Mechanized Units der dritten Edition bekannt vorkommt, sei versichert, dass die Parallele schnell endet, da jede Mech-Einheit eine eigene Einheitenkarte hat, auf der je Fraktion eigene Fähigkeiten abgedruckt sind. Keine zwei Mecheinheiten sind gleich.

Neben den Mechs erhält jede Fraktion noch Anführer in Kartenform. Diese sind in die drei Typen Agenten, Commander und Helden unterschieden. Die Agenten stehen von Beginn des Spiels an zur Verfügung und haben einen kleineren Effekt. Die Commander müssen erst freigespielt werden und können dann in der Regel einmal pro Spielrunde eingesetzt werden. Gibt jemand einem Mitspielenden eine der neuen Vertragskarten Allianz kann dieser ab dann die Fähigkeit des Commanders mitnutzen. Zuletzt werden normalerweise die Helden freigespielt, diese können dann mit einer mächtigen Fähigkeit den Spielverlauf einmal pro Spiel ordentlich auf den Kopf stellen.

Beispiele für verschiedene Anführer der Fraktionen.
Beispiele für verschiedene Anführer der Fraktionen.

Spielerfraktionen

Sicherlich bringen die sieben neuen Fraktionen in Prophezeiung der Könige die größte Veränderung für Twilight Imperium mit. Alle sieben haben sehr spezielle Fähigkeiten, die meist stark mit einer der neuen Mechaniken aus der Erweiterung arbeiten. Auch ihre Starttechnologien sind hauptsächlich aus den neuen gewählt. Hier eine kurze Vorstellung aller sieben Fraktionen:

Die Empyrier

Die Fraktion der Empyrier ist ein Zusammenschluss rätselhafter, gesichtsloser Wesen aus den Tiefen des Alls, die schon seit den vergessenen Zeiten vor den Überlichtreisen die Galaxie bereisten und sich überall dort beobachtend im Hintergrund aufhalten, wo sich andere Spezies ansiedeln. Da sie glauben, alle Spezies besser als diese sich selbst zu kennen, halten sie keines der großen Völker moralisch dazu in der Lage, den Thron für sich zu beanspruchen. Stattdessen sehen sie sich in der Regierungspflicht – als neutrale Vermittelnde.

Um sich im Spiel im Hintergrund zu halten, dürfen sie Nebel ignorieren und starten mit Nullpunktenergiegeneratoren, um Wilder-Raum-Marker erkunden zu können. Ihre diplomatische Natur wird durch zusätzliche Vertragskarten und Fähigkeiten zum Reparieren fremder Schiffe unterstrichen. Darüber hinaus kann die Nutzung der Fähigkeit Ätherpassage anderen Mitspielenden den Flug durch Hexes mit Empyrier-Schiffen erlauben. Das bringt völlig ungewohnte strategische und diplomatische Möglichkeiten, die es zu nutzen gilt.

Die mahactanischen Gen-Hexer

Am Anfang der Herrschaft der Lazax stand der Sieg über die Mahactaner. Um die selbstzerstörerische Energie der mahactanischen Königshäuser im Untergang einzudämmen, wurden sie zurück auf ihre entlegene Heimatwelt Ixth getrieben. Ihr Gateway wurde deaktiviert und die Mahactaner so von der Galaxis isoliert – bis eine fehlgeschlagene Creuss-Expedition diese Verbindung reaktivierte und die Rückkehr in die Galaxis ermöglichte.

Die Fähigkeiten der Gen-Hexer richtet sich gegen alle, denen sie durch einen gewonnenen Kampf einen ihrer Kommandomarker stehlen konnten. Zunächst erhöhen diese das Flottenlimit der Mahactaner und schalten stärkere Angriffe gegen diese Fraktionen frei, ermöglichen die Nutzung derer Commander – Allianzen gehen Mahactaner nie ein.

Die Naaz-Rokha-Allianz

Unglücklicherweise wurden die technologisch hochbegabten Naaz schon früh in ihrer Entwicklung durch die Winnu ausgebeutet und mit jeder Entledigung folgte eine neue Unterjochung, bis es den Naaz gelang, die Rokha als Unterstützung anzuwerben. Während die Naaz so Unabhängigkeit erlangten, bahnte sich ein enges Band mit den Rokha an und so siedelten die beiden ab dann gemeinsam als Naaz-Rokha-Allianz.

Besondere Stärke findet die Allianz in ihren Mechs, sie ist mit ihnen besonders effektiv in der Erkundung. Durch ihre technologische Begabung sind sie darüber hinaus in der Lage, bereits mit zwei (statt drei) Reliktfragmenten mächtige Relikte zu fertigen oder aus überschüssigen Fragmenten Kommandomarker zu basteln.

Außerdem: Techno-Gnome, die Katzenwesen reiten – was gibt es daran nicht zu mögen?

Der Nomade

Der Nomade ist die Spinne im Zentrum eines schleichenden Netzes, dessen Fäden aus Einflussnahme und Erpressung die ganze Galaxie durchziehen. Seine schier grenzenlosen Ressourcen und übernatürlichen Vorahnungen lassen ihn von der übernommenen Sumerian-Raumstation die Hand nach Mecatol Rex ausstrecken.

Die Fraktion des Nomaden ist sehr auf das besondere Flaggschiff zugeschnitten. Es kann als einziges Flaggschiff als Upgrade eine Einheitentechnologie erhalten, über den Commander kostenlos gebaut werden und sich schnell zu jedem Mech des Nomaden in der Galaxis bewegen. Sein umfangreiches Netzwerk wird durch seine Anführer ausgedrückt, die aus fünf verschiedenen Fraktionen angeworben wurden. Im Gegensatz zu den anderen Fraktionen verfügt er über drei statt einem Agenten.

Die Silberschwingen

Die Shikrai betrachten sich als heiliges Wächtervolk, ernannt von den Lazax als rechtmäßigen Herrschern der Galaxie. In ihren Augen versagten sie, als sie es versäumten, die Creuss daran zu hindern, den Mahactanern den Weg zurück in die Galaxie zu ebnen. Nun, wo der uralte Erzfeind, die Mahactaner, zurückkehrt, müssen sie den heiligen Kreuzzug anführen und beenden, was die Lazax begonnen haben.

Besonders die möwenförmigen Silberschwingen-Zerstörer sind die Markenzeichen der beweglichen Shikrai-Armada. Im Gegensatz zu den Zerstörern der anderen Fraktionen können sie transportieren und mit ihrer Jägerabwehr auch großen Schiffen schaden.

 

Die Titanen des Ul

Eine der genialsten Erfindungen der Gen-Hexer waren die riesigen Titanen, die sie als unermüdliche Arbeitskräfte einsetzten. Während des Untergangs der Mahactaner befehligten sie den Titanen als Schläfer unter den Oberflächen von Planeten auf deren Rückkehr zu warten, um dann wieder zu erwachen. Jedoch entwickelten sich die intelligenten Titanen in ihrem Schlaf weiter in die Unabhängigkeit. Als die Erfüllung der Prophezeiung sie wieder erweckte, sahen sie eine in Chaos versinkende Galaxie. Nun sind sie fest überzeugt, dass nur ihre starke Hand die neue Obhut für alle schwachen Lebewesen auf der Suche nach ihrem festen Platz sein kann. So wollen sie die Galaxie von Mecatols Thron aus in ein Zeitalter des Friedens führen.

Bei jeder Planetenerkundung können die Titanen Schläfer-Marker platzieren und diese später bei Aktivierung des Systems in mächtige PVS (Planetareverteidigungssysteme) verwandeln. Die Hel-Titan können im Vergleich zu den PVS der anderen Fraktionen auch Einheiten produzieren oder sich in das Flaggschiff der Titanen verwandeln. Darüber hinaus verfügen die Titanen über mächtige Transportkreuzer.

Die Vuil`raith-Verschwörung

Kaum waren die Mahactaner erwacht, katapultierten sie ihre Heimatwelt und ihr ehemaliges Gefängnis Ixth ins Zentrum der Galaxie. Dabei zerstörten sie das Gateway von Acheron und rissen eine klaffende Wunde ins Universum, durch diese kamen die Vuil`Raith herein. Diese teuflischen Wesen existieren ausschließlich für Zwietracht und werden erst ruhen, wenn das Herz der Galaxie – Mecatol Rex – in Trümmern liegt.

Verschlingen heißt die zusätzliche Mechanik, die die Vuil’raith ins Spiel einführen. Mehrere Fähigkeiten erlauben ihnen, gegnerische Einheiten zu verschlingen. Diese stehen dann so lange nicht zur Verfügung, bis die Vuil’raith sie zurücktauschen oder nutzen, um für eigene Einheiten zu bezahlen. Zusätzlich zählen alle Systeme der Vuil’raith-Raumwerften als Gravitationsstrudel, die aber nur anderen Fraktionen schaden.

 

Ausstattung

Wie schon das Grundspiel kommt auch die Prophezeiung der Könige in gewohnt überzeugender Fantasy-Flight-Games-Qualität daher. Die hochwertigen Komponenten sind in einem sinnvollen Tiefzugeinsatz gut zu verstauen. Allerdings werden viele vermutlich versuchen, die Komponenten mit in der Grundspielbox zu verstauen und dafür die Einsätze opfern.

Die Spielregeln sind angenehm kurz, da die neuen Mechaniken schnell erklärt sind. Die Komplexität zeigt sich erst mit den vielen neuen Fähigkeiten und dem Zusammenspiel der Neuheiten. Zusätzlich gibt es ein eigenes Booklet mit der Hintergrundgeschichte zur Prophezeiung der Könige.

Leider ist die Abweichung der Farben der Plastikfiguren zwischen Grundspiel und Erweiterung deutlich sichtbar.
Leider ist die Abweichung der Farben der Plastikfiguren zwischen Grundspiel und Erweiterung deutlich sichtbar.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Fantasy Flight Games
  • Autor*in(nen): Dane Beltrami
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: 240 – 480
  • Spieler*innen-Anzahl: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Alter: 14+
  • Preis: 78 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Das Lebende Regelwerk auf der FFG-Website ist mittlerweile inkl. Prophezeiung der Könige Regeln verfügbar. Auch vom Twilight Codex ist dort nun Volume 2 verfügbar.

Wer die Karten aus den Codizes in gedruckter Form sucht, wird bei etsy fündig. Auch von Fans gemachte Mini-Erweiterungen, wie eine Distant-Suns-Adaption, findet ihr dort.

Fazit

Nimmt man die Mitte der angegebenen Spielzeit, liegt eine Partie Twilight ImperiumProphezeiung der Könige bei sportlichen 6 Stunden. Geht man davon aus, dass zu sechst gespielt und zwischen den Partien keine Fraktion doppelt gespielt wird, dauert es vier Partien oder 24 Stunden, bis jemand alle 24 Fraktionen einmal live im Spiel gesehen hat. Will jemand sie selbst gespielt haben, müssen 144 Stunden investiert werden. In Zeiten der Pandemie erscheint das nur bei Tabletop Simulator realistisch, aber hoffentlich ändert sich das ja bald wieder.

Ist die Erweiterung die Zeitinvestition wert? Auf jeden Fall! Ich habe alle Fraktionen im Spiel erlebt und muss sagen, dass es wirklich beeindruckend ist, wie sie das Spiel noch einmal um sehr andere Facetten bereichern und wie gut die neuen Mechaniken ineinandergreifen. Ein großes Plus ist, dass die Erkundung und die neuen Ziele dafür sorgen, dass die Partien häufig eine Runde (und damit gerne eine Stunde) früher enden.

Einsteigenden würde ich allerdings dringend empfehlen erst einmal einige Partien nur mit dem Grundspiel erlebt zu haben, bevor die Prophezeiung der Könige ausprobiert wird. Die neuen Mechaniken und vor allem die vielen zusätzlichen Fähigkeiten machen das Spiel weniger übersichtlich. Vor allem die Helden mit ihren mächtigen Einmal-Fähigkeiten haben anfangs teilweise für ratlose Gesichter gesorgt, da sie einigen Spielen sehr dramatische Wendungen geben konnten. Ich denke aber, dass sich das auch wieder gibt, wenn eine eingespielte Gruppe ein Gefühl für die neuen Fraktionen entwickelt hat.

Als großer Twilight Imperium-Fan freue ich mich über jedes bisschen zusätzliches Mehr an Twilight Imperium. Die neue Erweiterung trotz Pandemie einige Runden testen zu können, war eine sehr willkommene, sehr kurzweilige Ablenkung, trotz der Spieldauer. Auf die nächsten Partien mit und ohne die Prophezeiung der Könige warte ich gespannt. TI4 bleibt für mich weiter die Nummer eins.

  • Größere Galaxie möglich
  • Spannende neue Fraktionen
  • Spiel wird eher kürzer
 

  • Übersicht leidet
  • Helden sehr, sehr mächtig

 

Artikelbilder: © Fantasy Flight Games, © Asmodee
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Jessica Albert
Fotografien: Niko Kwekkeboom
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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