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Eine Insel. Über hundert einzigartige, fantastische Wesen. Und das Ziel, möglichst viele und wertvolle Kreaturen zu sammeln – um der*die Allerbeste zu sein. Wer sich jetzt wehmütig in die Pokémon-Zeit zurückversetzt fühlt, könnte sich auch am niedlichen Brettspiel Wundersame Wesen mit interessantem Worker-Placement-Mechanismus erfreuen.

Schon beim Durchschauen der farbenfrohen Wesenskarten können wir uns kaum sattsehen: Die südkoreanische Illustratorin Sophia Kang hat ihrer Kreativität freien Lauf gelassen und sehenswerte Kreaturen für das Brettspiel von Autor C.W. Yeom erschaffen. Wundersame Wesen aus dem Verlag Bad Comet soll die südkoreanische Antwort auf Everdell sein – welches sich durch zahlreiche Erweiterungen, Spin-offs und ein Kinderspiel einen Namen gemacht hat. Was beide auf jeden Fall gemeinsam haben: Es sind Wohlfühlspiele, die uns trotz niedlicher Optik spielerisch herausfordern. Auf Deutsch hat Strohmann Games – mit einem guten Händchen für wertige Spiele wie Planet Unknown oder Inferno – das Spiel lokalisiert und im Frühjahr 2025 mit zwei Mini-Erweiterungen Gigantische Bestien und Besatzungs-Set auf den Markt und auf unseren Brettspieltisch gebracht.

Triggerwarnungen

keine typischen Trigger

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Spielablauf

Thematisch befinden wir uns in Wundersame Wesen auf einer Insel, auf der vor einiger Zeit zufällig mystische Kreaturen entdeckt wurden. Als sammelwütige Kapitän*innen machen sich die Spielenden auf die Suche nach den zahlreichen Wesen. Zur Auswahl stehen zum Beispiel Cabot, der wandernde Barde, Freya, die Beschützerin der Eier, oder Marie, die großzügige Unternehmerin. Die neun Kapitän*innen haben eine thematisch passende Spezialfähigkeit, die erst im Laufe des Spiels freigeschaltet werden muss. Alle Mitspielenden starten dementsprechend mit nahezu gleichen Bedingungen. Um den Startvorteil allerdings auszugleichen, erhalten Spieler*in zwei, drei und vier je eine Ressource ihrer Wahl mehr als die vorherige Person.

Vom Aufbau des Spielfelds erinnert Wundersame Wesen ein wenig an das Zoo-Management-Spiel Arche Nova – auch spielerisch sind durchaus Parallelen erkennbar: Ziel von Wundersame Wesen ist es, Tier- beziehungsweise Wesenskarten sowie Eier gleicher Arten im Reservat zu sammeln, um mittels Set-Collection Errungenschaften abzuschließen. Das bringt Pokale und Punkte. Sobald sich die Mitspielenden alle verfügbaren Pokale geschnappt haben, wird das Ende des Spiels ausgelöst und alle, bis auf die Person, die den letzten Pokal ergattert hat, sind noch einmal an der Reihe, bevor Punkte gezählt werden. Das klingt unfair, aber die Person, die den letzten Pokal ergattert, kann noch ordentlich Punkte einheimsen. Und es gilt der Grundsatz: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst, denn Wundersame Wesen ist ein Rennspiel um die Errungenschaften und Pokale.

Einblick ins Spiel zu viert: Wo soll Blau bloß die letzte Figur platzieren?

Und schon sind wir mittendrin im Spielgeschehen: Reihum führen die Spielenden eine Basisaktion und beliebig viele freie Aktionen aus. Die zentrale Basisaktion ist das Platzieren eines der eigenen drei Besatzungsmitglieder auf dem Insel-Spielplan. Die Besonderheit bei diesem Worker-Placement-Mechanismus: Die länglichen Besatzungsholzfiguren, die immer zwei Felder besetzen, interagieren mit den angrenzenden Lebensräumen, um entweder Ressourcen oder Wesenskarten einzubringen – zusätzlich können mithilfe von Keschern angrenzende Eier gesammelt und Spezialeffekte aktiviert werden. Wird eine Figur direkt auf ein Ei platziert, landet es kostenlos im Eierlager und bringt den angegebenen Bonus. So entsteht zwischen den Spielenden ein kniffliges Puzzle-Battle um Ressourcen, Karten, Eier und Spezialeffekte auf dem Inselplan. Wer auf dem Punktepfad ein Fernrohr erreicht, legt ein neues Lebensraum-Plättchen, wodurch sich auf der Insel im Spielverlauf neue Möglichkeiten ergeben.

Gegen die entsprechenden Ressourcenkosten können die Spielenden als Basisaktion auch bis zu zwei Wesenskarten von der Hand in den eigenen Spielbereich, das Reservat, ausspielen. Handelt es sich um eine Karte mit Soforteffekt, wird dieser umgehend ausgeführt. Ansonsten gibt es: Abschlusskarten, deren Effekt erst am Spielende ausgelöst wird; Energiekarten, deren Effekt durch die freie Aktion Energie verwenden (ein Energieplättchen von der Karte ablegen) aktiviert wird; Dauerkarten, die bestimmte Bedingungen voraussetzen; Regenerationskarten, die bei der Aktion Regenerieren abgehandelt werden.

Die fünf verschiedenen Kartenarten und ein Wesen interessanter als das andere.

Das Besatzungsteam kann sich regenerieren, sofern alle drei auf der Insel stehen. Beim Regenerieren werden also die Besatzungsmitglieder vom Inselplan zurückgeholt, die erwähnten Karteneffekte werden abgehandelt und die Sanduhr schreitet auf der Zeitleiste ein Feld fort. Das hat weitere Auswirkungen: Entweder werden zufällige Eier auf die Insel gelegt oder es erscheinen neue Wesen in der Wildnis (Kartenauslage) – letzteres wird durch ein Besen-Icon dargestellt, was ein etwas merkwürdiges Symbol ist, um den Wechsel der Tierwesen darzustellen. Erreicht die Sanduhr das letzte Feld der Zeitleiste, wird die Zeit immer knapper, denn bei jedem Regenerieren verschwindet ein Pokal vom Spielfeld und das Ende naht. Dies erzeugt Druck und Spannung im Endspiel.

Im Vergleich: Die Zeitleiste für vier Personen (oben) ersetzt die Leiste auf dem Spielplan für drei.

Damit die Pokale am Ende nicht verloren gehen, sondern den Spielenden Punkte einbringen, müssen sie Errungenschaften abschließen – eine weitere Basisaktion. Insgesamt sieben Errungenschaftskarten liegen pro Partie aus. Die Variation hält sich aber in Grenzen, da es nur wenige unterschiedliche Zielkarten gibt. Das macht Wundersame Wesen zumindest in diesem Aspekt etwas repetitiv.

Um ein Ziel abzuschließen, muss beispielsweise eine bestimmte Spezies (auf Karten und unausgebrüteten Eiern) in einer bestimmten Anzahl im Reservat vorhanden sein oder eine bestimmte Anzahl an Karten ausliegen. Ist ein Ziel erreicht, darf ein Errungenschaftsmarker auf die Karte gestellt werden, sodass für die anderen dieses Ziel nicht mehr verfügbar ist. Insbesondere bei den Haupterrungenschaften ist hier Schnelligkeit gefragt, um die meisten Punkte zu ergattern.

Apropos schnell: Mindestens eine Errungenschaft sollte auch so früh wie möglich abgeschlossen werden, denn nur so kann die Fähigkeit der eigenen Käpitän*innen-Figur genutzt werden. Diese ist einsetzbar, sobald die Figur auf der Insel platziert wird. Die Fähigkeiten bringen Asymmetrie, aber auch eine leichte Unausgeglichenheit ins Spiel: In einer unserer Testpartien waren zwei Fähigkeiten so gut wie nie nutzbar, da sie beispielsweise eine bestimmte Kartenart voraussetzten und diese selten in der Auslage lag. Beim genaueren Blick auf die unterschiedlichen Kapitän*innen-Fähigkeiten fällt auf, dass einige stärker erscheinen als andere, da sie kostenlos und jederzeit einsetzbar sind, während andere Bedingungen haben oder sogar etwas kosten.

Alle neun Kapitän*innen und ihre hübschen Holzfiguren im Überblick.

Wer jetzt den Eindruck hat, hier wartet ein kurzweiliges Wohlfühlspiel, wird von Wundersame Wesen enttäuscht. Anders als auf der Spielschachtel angegeben, dauert eine Partie in der Regel länger als 40 bis 90 Minuten. Unsere Vier-Personen-Partie hat im Test doppelt so lange gedauert – fast drei Stunden. Auch wenn die Spielzüge zügig vonstattengehen, dauert es seine Zeit, bis eine Partie Fahrt aufnimmt. Der Spielbeginn fühlt sich etwas schleppend an. Aber sobald die ersten Spielenden eine funktionierende Effektkette aufgebaut haben, kann das Spiel auch ganz schnell zu Ende sein, wenn sich ein Pokal nach dem nächsten geschnappt wird. Wer sich von den wundersamen Wesen zu sehr verzaubern lässt und seiner ungezügelten Sammelleidenschaft frönt, hat schlechte Karten für den Sieg. So schön die Kreaturen sind, nicht jede ergänzt das Reservat sinnvoll.

Trotz oder gerade wegen seiner Niedlichkeit und zugänglichen Regeln ist Wundersame Wesen nicht zu unterschätzen. Es ist ein Spiel für Kenner*innen und eher nichts für zwischendurch. Da immer nur eine Basisaktion pro Zug möglich ist, muss clever abgewogen werden: Nehme ich mir jetzt die Karten aus der Auslage, bevor sie weggefegt werden, oder sichere ich mir die Errungenschaft, bevor mein*e Kontrahent*innen mir zuvorkommen? Wundersame Wesen bietet eine Reihe taktischer Möglichkeiten und Entscheidungen – sofern das Kartenglück mitspielt.

Solo-Modus statt solitäres Multiplayer-Spiel

Da das Spielgefühl bei Wundersame Wesen – wie so oft bei Engine-Building-Spielen – sehr solitär ist und kaum Interaktion stattfindet, liegt die Vermutung nahe, dass es sich auch gut solo spielen lässt. Und das konnten wir im Test bestätigen. Die Solovarianten erzeugen ein ähnliches Spielgefühl wie in einer Zwei-Personen-Partie – aber stattdessen „sitzt“ Tingent mit am Tisch.

Der Aufbau für die kartengesteuerte Gegenpartei Tingent im Solo-Spiel.

Der Roboter Tingent ist ein KI-Gegner, der über ein eigenes Kartendeck gesteuert wird. Es gibt Tingent-Tafeln in vier verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Die niedrigste Stufe ist lediglich zum Lernen der Regeln geeignet, da hier jegliche spielerischen Herausforderungen fehlen.

In jedem Tingent-Spielzug wird eine Tingent-Karte aufgedeckt. Abhängig von der Farbe, auf der der Marker auf der Tingent-Tafel steht, wird die gelbe oder braune Aktion ausgeführt. Befindet sich ein rotes Zahnrad auf der Karte, wird zusätzlich der Marker auf der Tingent-Tafel ein Feld weitergesetzt. Erreicht der Marker ein Symbol, wird der Effekt abgehandelt – zum Beispiel, dass Tingent eine Errungenschaft abschließt.

Tingent hat ein paar eigene Regeln, die aber logisch und wenig kompliziert sind. Außerdem hat der Roboter nur zwei Besatzungsmitglieder, davon ist eines die Kapitänsfigur. Sind beide Besatzungsmitglieder auf der Insel platziert, verlassen sie diese nicht mehr – sprich: Es gibt keine Regenerieren-Aktion für Tingent. Seine Besatzungsmitglieder bewegen sich jedoch auf der Insel.

Trotz geringfügiger Regeländerungen bleibt das Spielgefühl von Wundersame Wesen auch im Solo-Modus erhalten. Auch mit dem KI-Gegner kann man sich ein spannendes Wettrennen um die Pokale liefern und sich dem Entdecken der mystischen Kreaturen widmen.

Für alle Solospielenden, die sich noch mehr Herausforderung wünschen, hat das Spiel drei optionale Szenario-Module im Gepäck. Jedes Szenario-Modul gibt es in drei Schwierigkeitsstufen, sodass sie nach Wunsch angepasst werden können.

Mini-Erweiterung: Gigantische Bestien

Kleine Box, viel Inhalt: die Erweiterung Gigantische Bestien.

Abgesehen von sieben weiteren Wesenskarten bringt die Mini-Erweiterung Gigantische Bestien sechs besondere Kreaturen ins Spiel, die auf eigenen Karten abgebildet sind. Diese gigantischen Bestien kommen schlafend ins Spiel (Kartenrückseite) und müssen erst aufgeweckt werden, damit ihre mächtigen Fähigkeiten ihre Wirkung entfalten. Als neue Basisaktion können die Spielenden eine der ausliegenden Bestien nehmen. Dadurch schalten sie für die spielbaren Charaktere neue Fähigkeiten frei. Um jedoch die Bestienfähigkeit nutzen zu können, muss der Bestienmarker das Ende der Leiste erreichen; erst dann wacht die Bestie auf.

Durch die Kosten (vier Eier ausbrüten) sowie die Zeit, bis der Bestienmarker vorangeschritten ist, kommen die Bestien oft erst im Endspiel zum Einsatz. Ihre mächtige Fähigkeit kann demnach nur selten genutzt werden. Aber: Ein weiterer Vorteil der Bestien sind die Extra-Punkte am Ende des Spiels. Mitspielende ohne wache Bestie haben es schwer, diesen Vorsprung einzuholen. Durch die Bestien wird im Solo-Modus die Schwierigkeit etwas herabgesetzt.

Aber die kleine Box hat noch mehr zu bieten: Vier weitere Kapitän*innen sind enthalten. Zwei von ihnen haben die Fähigkeit, Energie in Ressourcen beziehungsweise Karten umzuwandeln. Die anderen beiden profitieren davon, angrenzend an andere Besatzungsmitglieder platziert zu werden, sodass sie Eier beziehungsweise Fähigkeiten duplizieren können.

Gigantische Bestien bringt noch mehr Abwechslung und Wiederspielwert ins Grundspiel – und ist für uns ein Must-have.

Mini-Erweiterung: Besatzungs-Set

Neue Besatzungsfiguren und Fähigkeitenkarten sind im Besatzungs-Set enthalten.

Das Besatzungs-Set ist eher eine kosmetische Ergänzung zum Grundspiel. Fünf verschiedene Sets Besatzungsholzfiguren sind enthalten – je eins in den Spieler*innen-Farben und ein weiteres Set in Lila. Ein spielerisches Element bringt die Erweiterung auch mit: Mit dem Besatzungs-Set erhalten die Besatzungen interessante Einmal-Fähigkeiten, wie beispielsweise eine Errungenschaft sofort abschließen oder alle Regenerationskarten aktivieren. Für jede Besatzung gibt es eine eigene Fähigkeiten-Karte. Diese sind besonders wertvoll und ergänzen das Grundspiel um ein weiteres strategisches Element.

Die Besatzungs-Set-Erweiterung empfiehlt sich für alle, die sich mehr Vielfalt in der Besatzungsauswahl wünschen oder die Synergien zwischen Kapitän*innen- und Besatzungs-Fähigkeiten erzeugen möchten.

Ausstattung

Die schmuckvolle Spielschachtel, die wie eine alte Enzyklopädie über mystische Kreaturen gestaltet ist, weckt schon von außen den Entdeckungsdrang. Hier stimmt (fast) jedes Detail. Noch besser hätte es mir gefallen, wenn die gewöhnliche Spielschachtel zum Aufklappen mit Magnetverschluss gewesen wäre, um die Illusion eines Buches zu vollenden. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

Die schöne Illustration und liebevolle Gestaltung des Spielmaterials ziehen sich durch die gesamte Box. Im Inneren findet sich ein funktionales Papp-Inlay, das genug Platz für die zahlreichen Karten, selbst in Kartenhüllen, bietet. Die Karten sind das Herzstück von Wundersame Wesen. Jedes Wesen ist einzigartig. Wenngleich sich die Effekte teilweise doppeln, sind sie dennoch variantenreich genug, um die Effekte immer wieder neu miteinander zu kombinieren. Die Effekte werden im Übrigen sowohl durch eine eingängige Symbolsprache als auch durch eine kurze textliche Erklärung beschrieben.

Eine weitere Aussparung in der Box enthält die Dual-Layer-Spieltableaus aus dicker Pappe und zwei wiederverschließbare Beutel für das restliche Material.

Die Besatzungs- und die Kapitän*innen-Figuren sowie das Material in den Spieler*innen-Farben sind aus Holz gefertigt und stimmungsvoll bedruckt. Besonders die Kapitän*innen sind unglaublich niedlich. Der besondere Clou: Sie enthalten einen Magneten. Das Gegenstück findet sich auf dem Rücken eines Besatzungsmitglieds jeder Art, sodass die Kapitän*innen auf ihnen reiten. Dieses Gimmick kam am Tisch gut an.

Auch die Pappmarker (Eier, Energie, Kescher) fügen sich wertig und thematisch ins Spiel ein. Einzig der Spielplan wirkt im Vergleich zu den kreativen Wesenskarten etwas schmucklos und hätte für meinen Geschmack noch etwas detaillierter gestaltet sein können – aber wie gesagt, Meckern auf hohem Niveau.

Beim Blick in die Spielanleitung setzt sich die liebevolle Gestaltung fort. Die Regeln sind mit vielen Beispielen, Bildern und Story-Text unterlegt. Im Anhang ist jede Karte und Fähigkeit nochmal detailliert beschrieben, sodass offene Fragen geklärt werden – sofern es überhaupt Unklarheiten gibt. Dank der guten Anleitung bietet Wundersame Wesen somit auch einen guten Einstieg in die anspruchsvollere Brettspielwelt.

© Strohmann Games

Die harten Fakten:

  • Verlag: Strohmann Games
  • Autor*in(nen): C.W Yeom
  • Illustrator*in(nen): Sophia Kang
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 40 bis 90 Minuten (realistisch: fast doppelt so lange)
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 (jede Anzahl ist empfehlenswert)
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Preis: circa 60 EUR (Grundspiel); Erweiterungen je 17,90 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon (Grundspiel, Besatzungs-Set, Gigantische Bestien)

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Produktseite von Strohmann Games steht die Spielanleitung zum Download bereit.

Fazit

Wundersame Wesen verbindet bezaubernde Illustrationen mit hohem taktischen Anspruch. Das puzzleartige Worker-Placement auf der variablen Inselkarte fordert kluge Priorisierungen zwischen Ressourcen, Karten und Spezialeffekten. Errungenschaften werden im Wettlauf um Pokale durch Set-Collection eingefahren.

Von Partie zu Partie lassen sich interessante Kreaturen entdecken und immer wieder neu miteinander kombinieren. Das sorgt für Abwechslung, während die limitierten Errungenschaftskarten stellenweise repetitive Momente erzeugen. Die asymmetrischen Kapitän*innen-Fähigkeiten bringen ebenfalls frische Impulse, wirken aber nicht immer gleichwertig ausbalanciert.

Besonders überzeugt hat uns die hochwertige Ausstattung mit Dual-Layer-Tableaus und magnetischen Holzfiguren. Der Solo-Modus gegen Tingent ist anspruchsvoll, logisch durchdacht und wertet das Spiel für Einzelspieler*innen enorm auf.

Die Mini-Erweiterungen Gigantische Bestien mit sechs Riesenwesen und neuen Kapitän*innen sowie das Besatzungs-Set mit fünf alternativen Figuren und Einmal-Fähigkeiten steigern die Abwechslung und den Wiederspielwert – sind aber verzichtbar.

Trotz Zugänglichkeit ist Wundersame Wesen kein fluffiges Familienspiel, sondern richtet sich an erfahrene Spieler*innen, die Engine-Building schätzen. Wer bereit ist, sich auf langwierige Partien einzulassen, erhält ein reichhaltiges, charmantes Strategiespiel.

Für unsere Top-Wertung fehlt uns aber das gewisse Extra, was es von ähnlichen Spielen wie Arche Nova, Terraforming Mars oder Schwingenschlag – in die sich Wundersame Wesen nahtlos einreiht – abhebt. Ein Abklatsch von Everdell ist es aber auch nicht.

Daher werfen wir 4 von 5 Keschern nach Wundersame Wesen aus.

  • Wunderschöne Tischpräsenz (Material und Design)
  • Zugängliche Regeln, trotzdem herausfordernd
  • Schöner Solo-Modus
 

  • Geringe Varianz durch wenig verschiedene Errungenschaften
  • Spieldauer länger als angegeben
  • Kapitän*innen-Fähigkeiten wirken teils unausgeglichen

 

Artikelbilder: © Strohmann Games / Bad Comet
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Gloria Puscher
Fotografien: Michelle Saarberg
Dieses Produkt wurde vergünstigt zur Verfügung gestellt und privat finanziert.

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