Geschätzte Lesezeit: 10 Minuten

Im düsteren Florenz ringen vier Dynastien um die Vorherrschaft – sowohl in der Stadt als auch in der Hölle. Inferno, inspiriert von Dante, fesselt mit strategischem Tiefgang und einer Atmosphäre, die die Grenzen des Irdischen erreicht. Ob Kooperation mit Höllenwesen oder Wettstreit um Verdammte, dieses Expert*innenspiel entfacht ein faszinierendes Höllenfeuer.

„Lasst alle Hoffnung fahren, ihr, die ihr eintretet“ – wohl kaum ein Satz könnte treffender den düsteren Auftakt eines Brettspielabends markieren, bei dem die Teilnehmenden tief in Dante Alighieris Göttliche Komödie eintauchen. Inferno von Strohmann Games ist inspiriert von Dantes Reise durch die neun Höllenkreise und wurde 2024 durch eine Crowdfunding-Kampagne finanziert und ausgeliefert. Das Projekt stellt für Fernando Eduardo Sánchez das erste große Brettspiel dar und wird visuell von den beeindruckenden Illustrationen von David Benzal und Cristian Casado Otazu getragen, die uns direkt ins Florenz des 14. Jahrhunderts katapultieren.

Die Stadt und die Hölle sind vorbereitet.

In den Rollen rivalisierender Familien, die in enger Verbindung zur Unterwelt stehen, liefern die Beteiligten eifrig sündige Seelen an die Hölle aus, um sich Einfluss und Schandepunkte – oder Infamie – zu sichern. Strohmann Games hat sich in den letzten Jahren durch ein feines Gespür für erfolgreiche Spiele hervorgetan, wie Fantastische Reiche oder Planet Unknown gezeigt haben, die beim deutschsprachigen Publikum auf große Begeisterung stießen. Inferno fügt sich nahtlos in dieses Portfolio ein und richtet sich eindeutig an Brettspiel-Expert*innen.

Mechanisch gesehen kombiniert Inferno klassische Eurogame-Elemente wie Handel und Worker Placement mit einem düster-fantastischen Setting. Doch stellt sich die Frage: Kann Inferno mehr als nur durch sein literarisches Thema bestechen? Wir haben den Abstieg gewagt.

Triggerwarnungen

Tod, Religiöse Symbolik

[Einklappen]

Spielablauf

Im Kern erleben wir in Inferno immer wieder Dante Alighieris Höllenabstieg – allerdings in der Rolle skrupelloser Patrizierfamilien, die aus dem Leid der Verdammten Profit schlagen wollen. Gespielt wird über mehrere Runden mit jeweils zwei Phasen, in denen zunächst in der Unterwelt und danach in Florenz agiert wird. In der Höllenphase wird eine verdammte Seele tiefer in die Hölle geschickt. Das Spielbrett zeigt alle neun Höllenkreise als verschlungenen Pfad, wobei jeder Kreis eine Sünde aus der Göttlichen Komödie darstellt. Die Seelenfiguren bewegen sich in ihrem Zug ein oder mehrere Felder weiter in Richtung Zentrum. Gelingt es, sie genau in dem Kreis abzusetzen, der ihrer Sünde entspricht, gibt es als Belohnung Infamie-Punkte. Doch die Unterwelt verlangt ihren Tribut: Schon der Übergang über den Totenfluss Acheron kostet eine Drachme – den Obolus für den Fährmann. Früh wurde gelernt, die Vorräte an Florin und Drachmen klug zu managen, um die Seelenreise zu finanzieren (ja, Inferno führt gleich zwei Währungen – thematisch stringent und mechanisch überzeugend).

In der Florenz-Phase, zurück in der Welt der Lebenden, wird ein Familienmitglied als Arbeitskraft auf eines der Stadtfelder geschickt oder eine spezielle Aktion ausgeführt. Dabei stehen verschiedene historische Schauplätze des mittelalterlichen Florenz zur Auswahl, die jeweils unterschiedliche Vorteile bieten. Etwa kann ein Straßenkind adoptiert werden, um ihm in der Familie eine neue Rolle zu geben, ein weiterer Abschnitt des Familienturms errichtet werden, was langfristig Prestige verleiht, oder eine bekannte Persönlichkeit zu einem Bankett geladen werden, was sofortige Boni einbringt.

Die Betrugskarten können eine Partie maßgeblich beeinflussen.

Diese Aktionen kosten meist Geld oder andere Ressourcen, bringen jedoch strategische Vorteile: mehr Einfluss, höheres Einkommen oder neue Handlungsmöglichkeiten. Alternativ kann ein*e Sünder*in entlarvt und damit das irdische Leben dieser Person abrupt beendet werden. Thematisch zynisch, denn die Hinrichtung schickt die Seele direkt in die Hölle, wodurch die Familie auf der Sündenleiste (dem Seelenregister) vorrückt. Diese Leiste dokumentiert die Anzahl der gelieferten Seelen aller Beteiligten und kann am Ende den entscheidenden Vorteil bringen, wenn die Infamie-Punkte knapp sind. Sollte keine Ortsaktion möglich sein und auch keine Denunziation, bleibt der Weg der Verzweiflung: der Familienrat. Diese Option sollte tunlichst vermieden werden. Sie lässt zwei Schandepunkte verlieren, und die Effekte bedeuten lediglich Handlungsfähigkeit für die nächste Runde.

Die Spielhilfen helfen dem reibungslosen Rundenverlauf sehr.

Mit zunehmendem Spielverlauf – je weiter Dante seinen Abstieg vorantreibt – wird die Unterwelt immer enger. Der Wettlauf um die Seelen wird dramatischer, vor allem, wenn Dante am Tor zum Fegefeuer angelangt ist und das Spielende einläutet. Im Höllenpfad wimmelt es von Wächterfiguren aus Mythologie und Literatur, darunter Cerberus, Medusa und der Minotaurus. Diese Figuren können entweder Vorteile verschaffen oder Hindernisse darstellen, je nachdem, welche Familie sich ihre Gunst sichern konnte. In unseren Partien entstanden daraus köstlich hämische Momente: Kaum war Cerberus als Verbündeter gewonnen, stahl jemand durch eine Intrige in der Stadt den dreiköpfigen Wachhund – und plötzlich zitterte man selbst vor dem Ungeheuer. Solche Mechaniken machen Inferno trotz seiner Eurogame-Struktur hoch interaktiv. Der Konkurrenzkampf um begrenzte Ressourcen und Plätze spitzt sich zu, je näher das Spielende rückt.

Das Ende des Spiels wird eingeläutet, sobald Dante die Hölle durchquert und die Schwelle zum Fegefeuer erreicht hat. Jetzt zählt, welche Familie als berüchtigtste in die Geschichtsbücher – oder treffender gesagt ins Höllenregister – eingeht, nämlich wer die meisten Infamie-Punkte gesammelt hat. Thematisch passend, dass die siegreiche Familie zwar den Triumph davonträgt, aber gleichzeitig als „unzuverlässig“ oder gar völlig skrupellos gilt. Ein moralischer Sieg ist hier nicht vorgesehen – passend für ein Spiel, das sich um Sünde und Höllenqualen dreht.

Solomodus

Die Wertungen des Solo-Modus.

Im Solomodus wird die Höllenreise auf eigene Faust angetreten. Ein separates vierseitiges Regelheft erläutert die beiden Varianten: Zum einen eine reguläre Partie mit leichten Regelanpassungen und einem eigenen Wertungssystem – klassische High-Score-Jagd mit Leistungskategorien je nach Punktestand (von Sokrates bis Brutus). Zum anderen ein Herausforderungsmodus mit zufälligen Ereignissen, die das Spiel noch unberechenbarer machen sollen (was wohl Dantes Geister aufscheuchen würde). In der Praxis erwies sich der Solomodus als anspruchsvoll, aber weniger fesselnd als das Spiel gegen reale Mitspielende. Während die Höllenphase solo gut funktioniert, fehlt in der Florenz-Phase das Intrigenspiel und der Wettstreit um die Seelen.

Ein automatisch simuliertes Konkurrenzsystem versucht, Druck zu erzeugen, indem es Aktionen blockiert oder Dante schneller vorrücken lässt – mechanisch funktional, aber etwas steril im Gefühl. Der Solomodus bleibt ein netter Bonus: gut geeignet zum Lernen oder Ausprobieren von Strategien, doch Inferno entfaltet sein wahres Feuer erst am Spieltisch mit anderen.

Ausstattung

Bereits beim Auspacken fiel die solide Ausstattung von Inferno auf. Die Box, die im Deutschen mit der Mini-Erweiterung Päpstliche Bullen ausgeliefert wird, ist mit reichlich Material gefüllt: Ein großes Spielbrett zeigt auf der einen Seite das Höllenlabyrinth, auf der anderen das Stadtbrett von Florenz, beide von David Benzal in düsteren Rottönen und erdigen Farben gestaltet. Die Karten, Marker und Plättchen bestehen aus stabilem Material, das auch nach mehreren Partien keine Abnutzungserscheinungen zeigte. Besonders die Spielfiguren stachen hervor: Jede Familie wird durch individuell gestaltete Meeples dargestellt, von Patrizier bis adoptiertem Straßenkind. In der Deluxe-Version sind diese Meeples beidseitig bedruckt und die Höllenwächter als Miniaturen umgesetzt. In der Standard-Edition kommen Papp-Standees zum Einsatz, was zwar weniger aufwendig wirkt, aber keine Auswirkungen auf den Spielablauf hatte.

Das umfangreiche Spielmaterial wurde in der Deluxe-Version durch ein passgenaues Plastik-Insert organisiert, das Vertiefungen für Karten, Münzen und Marker bietet. Dies erleichtert den Auf- und Abbau des Spiels, wodurch unnötiges Chaos vermieden wurde.

Auch die hübschen Standees können überzeugen.

Das Regelwerk von Inferno ist umfangreich und umfasst etwa 24 Seiten, die reich bebildert und mit thematischen Zitaten versehen sind. Trotz der Fülle an Mechaniken blieb die Anleitung insgesamt strukturiert und verständlich. Während des Spiels konnten Regelfragen durch den Index und die sinnvolle Gliederung schnell geklärt werden. Die Spielübersichten – ein Familien-Tableau mit Zugübersicht – halfen dabei, den Überblick zu behalten und den Spielfluss aufrechtzuerhalten. Die Symbolik auf einigen Markern hätte allerdings deutlicher sein können; anfangs war es notwendig, wiederholt ins Regelheft zu schauen, um Florin und Drachmen oder die Sündenkategorien auseinanderzuhalten. Nach einiger Eingewöhnung liefen die Abläufe jedoch flüssiger.

Insgesamt liefert Inferno beim Material eine solide Basis für das Spiel: Qualität, thematisch stimmige Gestaltung und praktische Organisation sind gegeben. Kleinere Schwächen wie das Fehlen separater Spieler*innenhilfen auf Karten oder der knappe Platz für Token im Insert sind vorhanden, mindern den Gesamteindruck aber nicht entscheidend. Die grafische Gestaltung – von den Flammenmotiven des Boards bis zu den Illustrationen der Sünderkarten – unterstreicht das Thema angemessen, ohne sich in den Vordergrund zu drängen.

© Strohmann Games

Die harten Fakten:

  • Verlag: Strohmann Games
  • Autor*in(nen): Fernando Eduardo Sánchez
  • Illustrator*in(nen): David Benzal, Cristian Casado Otazu
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 120 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen (für uns beste Besetzung war zu dritt)
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: circa 70 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Die Mini-Erweiterung.

Wer vor dem Gang ins Fegefeuer einen Blick in die Regeln werfen will, findet die deutsche Anleitung kostenlos auf der Strohmann Games-Website. Dort gibt es auch ein FAQ und Hintergrundinfos zum Dante-Thema. Die erwähnte Mini-Erweiterung “Päpstliche Bullen” ist in der deutschen Version bereits enthalten – hierbei handelt es sich um zusätzliche Karten, die als Sondererlaubnisse direkt vom Papst fungieren (im Spiel gewähren sie zum Beispiel Bonuspunkte, einmalige Effekte oder dauerhafte Vergünstigungen, wenn man sie klug einsetzt).

Fazit

Inferno hat bei uns einen bleibenden Eindruck hinterlassen – eingebrannt, könnte man sagen. Das Spiel schafft es, eine literarische Vorlage aus dem 14. Jahrhundert in ein modernes Brettspiel-Erlebnis zu übersetzen, das sowohl thematisch als auch mechanisch überzeugt. Die größte Stärke liegt wohl in der Verbindung von Thema und Mechanik: Jede Aktion – ob wir Intrigen in Florenz spinnen oder Seelen durch die Hölle bugsieren – wirkt bedeutungsvoll und bleibt der Vorlage von Dante treu. Gleichzeitig entfaltet sich ein dichtes Netz aus verzahnten Mechanismen: Zwei Phasen, verschiedene Ressourcen und Einflussleisten sorgen dafür, dass der Kopf gefordert wird. Inferno belohnt Planung und gutes Timing, ohne in ein reines Grübelspiel abzugleiten, denn das Geschehen am Tisch bleibt durch die Handlungen der anderen immer unvorhersehbar. Besonders in Runden zu dritt oder viert entstand ein spürbarer Wettstreit um jede Seele und jeden Vorteil.

Auch in Sachen Wiederspielbarkeit hat Inferno bei uns gepunktet: Unterschiedliche Familienfähigkeiten, variable Startaufbauten und der unberechenbare Verlauf in der Hölle – etwa durch wechselnde Wege und Wächter – sorgten dafür, dass sich keine zwei Partien gleich anfühlten. Natürlich lief nicht alles reibungslos. Der Anspruch des Spiels ist hoch, was sowohl die Regelmenge als auch die Spieldauer betrifft. Wer eher leichtere Spiele wie Fantastische Reiche schätzt, könnte von Infernos Komplexität überfordert sein. Zudem spielt der Zufall eine nicht unerhebliche Rolle: Das Ziehen von Karten oder der Moment, in dem Dante in den nächsten Kreis vorrückt, können sorgfältig ausgearbeitete Pläne zunichtemachen. Für uns war diese Unwägbarkeit eher ein reizvoller Aspekt als ein störender, aber Strateg*innen oder Eurofans mit einem Faible für Kontrolle könnten hier die Stirn runzeln.

Zum Solo-Modus lässt sich sagen, dass er zwar eine solide Option bietet, jedoch im Vergleich zum Mehrpersonenspiel deutlich an Spannung verliert. Inferno lebt vom Wettstreit, und das Gefühl, gegen reale Mitspielende anzutreten, trägt wesentlich zur Atmosphäre bei.

Unterm Strich überwiegt für uns das Positive. Die Mischung aus Strategie, Thema und Interaktion hat uns gefesselt. Trotz kleinerer Schwächen bleibt der Eindruck bestehen, dass Inferno in seinem Kern stark ist. Wir vergeben daher vier von fünf Drachmen.

  • Tiefe thematische Umsetzung
  • Clever verzahnte Mechanik
  • Trotz Eurogame gute Interaktion
 

  • Sehr komplexer Einstieg
  • Zu viele Zufallsfaktoren
  • Solo-Modus eher wenig fesselnd

 

 

Artikelbilder: © Strohmann Games
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Tim Billen

Dieses Produkt wurde vergünstigt zur Verfügung gestellt und privat finanziert.

Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Durch einen Einkauf unterstützt ihr Teilzeithelden, euer Preis steigt dadurch nicht.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein