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In dunkelbunter Retro-Cartoon-Optik als heimatlose Herumreisende auf Güterzügen Geister bekämpfen. Darum geht es in den über 20 Szenarien der Kampagne des Boss Battlers Vagrantsong, das auf Deutsch bei Grimspire erschienen ist. Weiß es uns zu begeistern oder fährt der Zug ohne uns ab?

Genährt durch eine frische Büchse Bohnen, hören wir das Pfeifsignal. Beine in die Hand, ab über den Schotter und während der Zug bereits anfährt, springen wir in den Güterwaggon. Wohin geht‘s? Egal, denn wir sind so frei wie das Land und lassen uns treiben, während der Liederschreiber auf seinem Banjo zupft. Doch was war das – eine durchsichtige Gestalt da hinten zwischen den Kisten? Das Banjo verstummt, doch eine unheilvolle Violinen-Melodie wird stets durchdringender und wir spüren einen kalten Hauch in unserem Nacken. Mit Gänsehaut und unserer Bratpfanne stellen wir uns allem, was uns auf unserer Reise in diesem heimgesuchten Zug erwartet.

Der Spielaufbau für zwei Wagemutige.

Dem Dungeon Crawler verwandt, erfreuen sich Boss Battler immer größerer Beliebtheit. Der Kult um meist grimdarke (ein Begriff für besonders düstere und aussichtslose, phantastische Geschichten) Spiele wie Oathsworn, hat uns 2022 gleich zwei Spiele beschert, die in Cartoonoptik der 20er/30er-Jahre daherkommen. Der Stil klassischer, wenn auch durchaus gewaltvoller Zeichentrickoptik hat weiterhin Aufwind seit dem Videospiel-Erfolg Cuphead. Während sich Townsfolk Tussle, bei dem wir nach dem Tod des Dorfsheriffs selbst gegen Halunken vorgehen, in vielem sehr an das kultige, wie ambitionierte Kingdom Death Monster anlehnt, findet Vagrantsong einen eigenen Ansatz.

Vagrantsong ist ein kooperativer Boss Battler, in dem wir als Vagabund*innen auf einem Geisterzug um unser Überleben kämpfen und das eben in Zeichentrickoptik der 20er-Jahre. Das Spiel besteht aus einer Kampagne mit mehr als 20 Szenarien, die jeweils eigene Sieg- und Verlierbedingungen haben. Um erfolgreich zu sein, müssen wir zusammenarbeiten, um die auf dem Zug lauernden Geister zu erlösen, sowie Hinweise finden, die uns helfen, unsere Ausrüstung und Fähigkeiten zu verbessern.

Triggerwarnungen

Comichafte Gewalt, Tod, Geister

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Spielablauf

Zu Beginn der Vagrantsong-Kampagne wählen wir je einen der sechs Charaktere aus, die jeweils eine passive Spezialfähigkeit und zwei Anfangsfähigkeitskarten haben. Hierbei können wir beispielsweise die Ausreißerin wählen, die von ihrem Welpen begleitet wird, oder die Kaiserin, deren Idee wohl auf Kaiser Norton I. der Vereinigten Staaten von Amerika basiert. Auf dem Zug-Spielplan begegnen wir dann in jedem der über 20 Szenarien einem Geist. Oft ist unser Ziel, diesem Geist seine Menschlichkeit wiederzugeben (notfalls mit Gewalt), bevor er allen von uns die selbige entzieht. Jeder Geist und jedes Szenario hat eigene Spezialregeln, Siegbedingungen und Ziele (Rituale genannt) – diesen zu folgen gibt oft hilfreiche Boni und bringt uns dem jeweiligen positiven Ende näher. So oder so, geht die Geschichte aber beständig weiter, auch wenn wir einmal ein Szenario verloren haben sollten.

Die Verfluchte kann gut suchen (ab einer 3 auf dem W6).

Wir wählen selbst, in welcher Reihenfolge wir agieren wollen, sind aber immer abwechselnd mit dem Geist dran. Zu Beginn jedes Zuges erhalten wir jeweils unsere drei Aktions-Münzen zurück und legen sie auf die Aktionen für unseren aktuellen Zug. Je mehr Münzen wir dabei auf einem Feld verwenden, umso stärker wird eine Aktion.

Dann führen wir vollständig unsere Aktionen aus. Uns stehen dabei immer die fünf Hauptaktionen auf unseren Charakter-Tableaus zur Verfügung: Bewegen auf dem Zugbrett, Stöbern nach Ramsch, Untersuchen von Ereignismarker, den Geist Verprügeln oder uns wieder Zusammenflicken. Die bis zu vier Fähigkeitskarten sowie Krempelkarten können neben passiven Effekten auch weitere Aktionsmöglichkeiten eröffnen, die aber jeweils nur jede zweite Runde genutzt werden dürfen.

Uuuund … Action(s)

Beim Bewegen können wir unseren Charakter ganz klassisch entsprechend unseres aufgedruckten Wertes je Münze ein bis drei Felder orthogonal übers Spielfeld ziehen.

Mit Stöbern dürfen wir in den Ramschsack greifen und für jede eingesetzte Münze ein Plättchen ziehen. Allerdings dürfen wir am Ende nur eins der gezogenen Ramsch-Plättchen behalten. Die darin enthaltenen Hilfsgegenstände wie Eisennägel oder Hasenpfoten, können wir einsetzen, um mit ihnen Extraschaden anzurichten, diesen verhindern oder heilen, oder gar Extraaktionen zu machen.

Ramsch kann ganz schön mächtig sein.

Bei den anderen drei Fähigkeiten ist jeweils ein charakterspezifischer Wert aufgedruckt. Dieser gibt an, welche Zahl mit den sechsseitigen Knochen (Würfeln) mindestens erreicht werden muss, damit die Aktion gelingt. Für jede eingesetzte Münze dürfen wir einen weiteren Knochen werfen, so ist es auch möglich, mehrere Erfolge zu sammeln. Zudem explodieren Sechsen, was hier als Gröhlende Güterwaggons bezeichnet wird, also dürfen wir für jede geworfene Sechs noch einen Würfel werfen.

Wenn wir einen Ereignismarker Untersuchen wollen, müssen wir uns auf seinem Feld befinden. Dort angekommen lesen wir im Buch unter der entsprechenden Nummer den Text vor und erfahren, was passiert und was für eine Probe wir ablegen müssen. Entsprechend der gewürfelten Erfolge lesen wir dann ein Ergebnis, das positiv, wie negativ für uns ausfallen kann.

Mit Verprügeln schenken wir einem angrenzenden Geist Menschlichkeit in Höhe unserer gewürfelten Erfolge, um zu versuchen ihm maximale Menschlichkeit zu geben und ihn zu erlösen. Klingt komisch, ist aber so.

Ebenso heilen wir unserem eigenen Charakter durch Zusammenflicken pro Erfolg seine eigene Menschlichkeit.

Oben die Menschlichkeit des Geistes, in Runde drei passiert etwas (links).

Das Menschlichkeitssystem ist insofern galant, da es diverse Fähigkeiten gibt, mit denen wir sowohl uns, anderen Charakteren, aber auch Geistern Menschlichkeit (wieder)geben können. Während Geister uns stets Menschlichkeit entziehen, da sie uns auch gerne zu Geistern machen möchten. Haben wir einmal alle unsere Menschlichkeit verloren, erleiden wir eine Wunde, indem wir eine unserer Fähigkeitskarten umdrehen. Alternativ können wir auch unseren Krempel kaputt machen und entsprechend auf die Rückseite legen. Erst wenn wir alle unsere bis zu sechs Karten umgedreht haben, gehen wir westwärts (sterben). Dann drehen wir unser Charaktertableau um und dürfen als Geist weiterspielen, mit einer veränderten Spezialfähigkeit. Nun ist es unser Nebenziel wieder genug Menschlichkeit zu sammeln, um nicht als Geist das Szenario zu beenden. Denn wenn wir das tun, müssen wir eine unserer Fähigkeiten für immer abgeben.

Die gehen uns auf den Geist

Die Geister nutzen ebenfalls den Ramschbeutel. Bei jeder Aktivierung wird eins der fünf unterschiedlichen Plättchen gezogen, das jeweils einer bestimmten Aktion zugeordnet ist. Das sind meist Bewegung und Angriff (mit oft automatischem Schaden) und/oder Sondereffekte. Die Plättchen sind unterschiedlich oft im Beutel und egal, wer sie gezogen hat, sie kommen aufs Ramschlager. Liegen dann dort, je nach Häufigkeit zwei bis fünf gleiche, kommen alle wieder in den Beutel und der Geist-spezifische Ramscheffekt wird ausgeführt.

Je nach gezogenem Ramsch folgt die Geisteraktion, je Stimmung.

Geister sind natürlich auch körperlos und können sich, anders als unsere Charaktere, durch Hindernisse bewegen, und auch durch uns, was ebenfalls je Geist einen unterschiedlichen Heimsuchungs-Effekt hat. Zudem hat jeder Geist zwei Stimmungen, die durch unterschiedliche Effekte wechseln, manchmal nur quasi von Phase eins zur schlimmeren Phase zwei, oft auch hin und her. Einige Angriffe hinterlassen auch dauerhafte Geistereffekte, die uns einschränken und die wir erst durch Sonderaktionen oder das Abgeben von Ramsch loswerden müssen.

Die Menschlichkeitsleiste des Geistes müssen wir auch mehrfach „brechen“, also ihm beispielsweise drei mal zwölf Schaden, also natürlich Menschlichkeit zufügen, um ihn endlich zu erlösen. Bei jedem Brechen passiert etwas – alle Charaktere heilen eine Menschlichkeit und der nächste Zug des Geistes wird übersprungen. Außerdem werden die gleichen Marker, die wir auf dem Spielfeld platzieren verwendet, um bei bestimmten Momenten, wie Runden oder Brüchen des Geistes noch zusätzliche Events auszulösen.

Der Zug fährt weiter – die Kampagne

Insgesamt also ein ganz rundes Konzept mit einigen, schönen innovativen Ideen, viel Potential für Überraschungen und durchaus abwechslungsreichen Boss-Mechaniken im Herzstück des Spiels. In jeder Partie gibt es auch drei Rituale (Ziele oder Errungenschaften), die, wenn sie erreicht sind, einen beachtlichen Bonus für das Szenario mit sich bringen und zudem eine zusätzliche Münze in der Lagerphase wert sind.

Die Rituale (Ziele) der ersten Partie.

Egal, ob das Szenario gewonnen oder verloren wurde, wir fahren in den Bahnhof ein, drehen unsere drei Aktionsmünzen um, und können bei DC, einer gehörnten Mondkatze shoppen. Zwei neue Fähigkeiten (deren Thema wir kennen, aber nicht die genauen Regeln) und eine Krempelkarte stehen immer zur Verfügung, die wir beliebig untereinander aufteilen können. Gerade zu Beginn ist das sinnvoll, da wir mit jedem der vier ausgefüllten Fähigkeitsslots effektiv mehr Lebenspunkte erhalten. Wenn wir noch Wunden haben oder defekten Krempel sollten wir aber erst einmal heilen/reparieren.

Wir können zudem auch bereits fürs nächste Szenario Stöbern, also einen Token aus dem Beutel nehmen, oder für eine Münze pro Charakter einer Séance abhalten. Das klingt spannend, gewährt uns im nächsten Spiel aber nur einen unbekannten, speziellen Bonus. Darüber hinaus können wir noch sparen, um dann nach zehn, 18 und 25 gesparten Münzen einen der 85 Augenblick-Texte zu lesen, der uns erzählt, was passiert. Insgesamt nicht unpassend und ein großer Reiz des Spiels: das Verborgene. Wir fühlen uns im Dunkeln, halten Rituale und Séancen ab und sogar beim Kneipensparen wissen wir noch nicht, was genau uns das bringt. Dadurch ist das Spiel wohl eher etwas für Leute, die sich auf die Stimmung einlassen wollen, als für jene, die Spaß daran haben, alles komplett durchzuoptimieren.

Schade ist, dass außer den Séancen beim Einkaufen nicht skaliert wird. Die beiden Fähigkeiten für zwei und der Krempel für drei Münzen sind schon fixe sieben, von sechs, die wir mitbringen, plus potenziell noch drei für die Erfolge. Zu viert spart es sich auch deutlich fixer. Zu zweit muss man sich drauf einstellen, nur Fähigkeiten zu erwerben, die einem wirklich etwas bringen. Wie so oft bei vergleichbaren Spielen gibt es auch einige, die mit mehr Spielenden beispielsweise mehr Schaden generieren. Die kann man schon mal ignorieren, denn um Kämpfe knackiger und Downtime kürzer zu gestalten, wollen wir das Spiel eigentlich nicht mit der maximalen Personen-Anzahl spielen.

Schlussendlich ziehen wir noch eine Fensterkarte, ähnlich den Stadt- oder Wege-Ereignissen von Gloomhaven. Hübsch hier, dass wir meist zwischen den drei Auswahloptionen gleichzeitig und geheim, unabhängig voneinander entscheiden können, um dann jeweils das Ergebnis auszubaden.

Die Abgewandten Gesichter sind unsere erste Begegnung.

Ausstattung

Das lustig-düstere Zeichentrick-Design findet sich in den meisten Facetten des Spiels und ergibt dabei ein stimmiges Ganzes. Alles ist verwaschen bunt gehalten, oft vor kontrastreichem schwarz und wird dann von dem türkis-bläulich geisterhaften Leuchten durchbrochen. Das Bündel für die Ramsch-Marker ist in der Idee ein Landstreicher*innen-Bündel aus Küchentuch, wirkt in real aber irgendwie unthematisch und wenn die Würfel schon Knochen heißen, hätte sich ein stimmiges Design schon angeboten, statt auf die klassische Kniffel-Ausgabe zurückzugreifen.

Was sollen wir mit dem zusätzlichen „Ersatz“-Material?

Eigentlich hübsch, aber den letztlich größten Bruch machen die Menschlichkeitsmarker. Die Plastikherzen würden andere Spiele bereichern, aber am Ende fügen sie sich nicht so ganz ein und weitere Pappmarker hätten sicher besser gepasst. Dafür bekommt man für jede der sechs Farben auch gleich sechs Herzen, wovon man nur jeweils eins braucht. Laut Beipackzettel handelt es sich dabei um Ersatzteile – vielleicht hat sich da auch jemand verkalkuliert? Ebenso bei den Standfüßen: sieben für die Charaktere plus Hundewelpen und dann gibt es noch eine petrol-farbene Scheibe für jede der 20 Geister-Minis, während wir fast immer nur eine brauchen und maximal ein paar weniger. Wenn wir möchten, können wir so aber auch alle Geister in der Vitrine ausstellen, denn tatsächlich sehen die durchsichtigen Acryl-Standees verdammt schick aus und wir gehen davon aus, von dieser Lösung künftig noch mehr zu sehen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wyrd Games, Grimspire
  • Autor*in(nen): Kyle Rowan
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 45-120 je Szenario bei über 20 Szenarien
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 (4)
  • Alter: 14+
  • Preis: ca. 115 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon (Englische Ausgabe), idealo (Englische Ausgabe)

 

Bonus/Downloadcontent

Neben dem Grundspiel, wurden auch die Bonus-Szenarien Katzengold und Séance übersetzt und sind über die Spiele-Offensive zu erwerben.

Fazit

Das ulkig-überzeichnete Design schreckt entweder sofort ab oder weiß direkt zu begeistern und in den Bann zu ziehen. Material und Texte bis hin zu den Spielmechaniken greifen thematisch ineinander, und können einiges an Spaß bringen, werden aber nicht alle erreichen. Da wir viele Entscheidungen treffen, ohne zu wissen, was passieren wird, kann schon mal Frust aufkommen, aber es sorgt für einige Überraschungen und wer sich mitziehen lässt, kommt auf die eigenen Kosten, die allerdings für die Kartongröße und Materialfülle beachtlich sind. Besonders die Acryl-Figuren, die wir für unser Geld bekommen, sind eine Augenweide.

Geht ein Charakter westwärts (stirbt), ist er nicht raus.

Der zufällige Ansatz sowie auch die begrenzte Auswahl der Fähigkeiten, mit denen wir losziehen und das recht einfache Leveln, macht das Spiel weit einstiegsfreundlicher, als vergleichbare Boss Battler, wo viel Theorycrafting den Spielfluss lähmen oder es sehr stark zu Alpha-Gaming kommen kann. Die Mechaniken sind ein guter Mix aus vertraut und doch irgendwie frisch, um für einige Abende Spaß zu machen. Aber die einzelnen Züge sind letztlich nicht komplex und interessant genug, um uns lange genug zu beschäftigen, während drei andere Personen dran sind. Das Spiel ist also besonders geeignet für Spiele-Paare, sowie Solo-Enthusiast*innen.

Besonders zu Beginn gibt es auch wenige Möglichkeiten, misslungene Würfe zu wiederholen oder auszugleichen, so dass es passieren kann, dass wir zu viert 10-15 Minuten auf unseren Zug warten, um dann mit einem schlechten Wurf nichts gemacht zu haben. Mit einer größeren Auswahl an Möglichkeiten können wir aber unseren Spielstil auf unsere Risikobereitschaft abstimmen.

Dass die Geister und wir uns jeweils Menschlichkeit rauben oder verpassen wollen, ist spielmechanischen ein netter Kniff, und fühlt sich bei einigen Fähigkeiten sehr stimmig an, besonders bei denen des Wanderpredigers. Aber irgendwie ist es doch einfach schräg, den Geist mit Prügeln an seine lebendigen Zeiten zu erinnern. Der rot-silbrige Faden zieht sich durch die Geschichte und wir haben uns durchaus unterhalten gefühlt. Im Laufe der Kampagne warten ein paar Überraschungen und besonders das letzte Finale hat es in sich mit zusätzlichem Spielmaterial, für die, die so weit kommen. Sicher kein Spiel für alle, aber wahre Boss-Battle-Fans kommen sicher auf ihre Kosten, auch wenn diese für die Menge des Spielmaterials der deutschen Ausgabe sehr hoch angesiedelt sind, und so geben wir drei von fünf Glückshasenpfoten.

 

  • Ungewöhnliches, stimmungsvolles Setting
  • Solide Mechaniken
  • Ein paar frische Ideen
 

  • Zu viert eher lang
  • Aber viele Fähigkeiten zu viert am besten
  • Sehr hoher Preis

 

Artikelbilder: © Grimspire
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Daniel Hoffmann

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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