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Kampagnengetriebene, miniaturenlastige Dungeon Crawler gibt es mittlerweile eine Menge auf dem Markt. Mit welchen Story-Wendungen und besonderen Mechaniken Oathsworn: Into the Deepwood aus der Menge heraussticht und ob es vielleicht genau der richtige Boss-Battler für euch ist, zeigen wir euch in unserem Artikel.

Triggerwarnung

Gewalt und Tod durch spezifische Monsterattacken und Geschichtsinhalte, Folter, Gewalt gegen Unschuldige und Kinder.

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Der Wald ist dunkel und voller Schrecken. Eine weitere Nacht bricht an, in der ihr es nicht in den Schutz der Stadtmauern einer Siedlung geschafft habt. Doch weiterzuziehen könnte euch den Tod bringen, denn der Deepwood verzeiht keine Fehler. Reines Glück hat euch die letzten Nächte überleben lassen, aufmerksame Nachtwachen und eure kampfbereiten Gefährten; jene, die an eurer Seite weilen und jene, die den höchsten Preis gezahlt haben, um euren kleinen Trupp zu beschützen. Doch das ist das Leben eines Oathsworn. Ihr verdient euer Eisen damit, euch diesen Monstern zu stellen – dafür begegnen andere euch mit Respekt und Ehrfurcht, so lange bis der Wald auch eure Seele holt.

Da steckt eine Menge drin, im Wald und in den Boxen.

Wenn der Postbote dich dezent vorwurfsvoll mit leicht schmerzverzerrtem Gesicht anlächelt, bedeutet es, das neue, durch Crowdfunding erstandene Brettspiel ist endlich da. Gloomhaven (gerade vom Thron bei Boardgamegeek verdrängt) hat es mit seinen fast zehn Kilogramm vorgemacht; Frosthaven bringt bereits 15 Kilogramm auf die Waage. Projekte wie Nemesis oder Ankh lassen sich direkt mit ihren zahlreichen Erweiterungen auf Kleinkindhöhe stapeln und so kann man die Ankunft eines neuen Brettspiels eben auch ankündigen: Wir freuen uns. Das „kleine“ Oathsworn ist endlich da. 18,4 Kilogramm bringt es auf die Waage bei 67 cm in vier großen Boxen. Was da so alles drinsteckt wollen wir euch mal vorstellen.

Spielablauf

Oathsworn: Into the Deepwood ist, ähnlich wie einige Dungeon Crawler, in zwei Spielphasen unterteilt, die abwechselnd das Geschehen vorantreiben. In über 20 Kapiteln lassen wir uns zunächst auf die Geschichte ein, die in 340 Seiten erzählt wird, indem wir zwischen Paragraphen Entscheidungen fällen und Fertigkeitswürfe absolvieren, deren Ausgang uns den weiteren Weg weisen. Alternativ können wir uns auch per App diese Geschichte vorlesen lassen, von James Cosmo, der Schauspieler von Jeor Mormont, dem Alten Bären und Lord Kommandanten der Nachtwache aus Game of Thrones.

Kein Spoiler, dennoch tödlich: der Wyrm.

Nach 60 bis 90 Minuten Geschichte, die sich durchaus unterschiedlich und auch inhaltlich wie spielmechanisch überraschend entwickelt, stellen wir uns dann im Encounter den Monstern. Die epischen Showdown-Kämpfe selbst haben uns meist noch mal 120-150 Minuten beschäftigt, so dass wir bei drei bis vier Stunden Spielzeit für ein Kapitel gelandet sind, vom Start der App bis zum Verteilen des Loots und dem Lecken unserer Wunden. Aber erklären wir erst einmal die wichtigsten Mechaniken des innovativen Kampfsystems.

Go with the Battleflow

Ähnlich wie bei anderen Boss Battlern und Dungeon Crawlern bewegen wir unsere Charaktere über Hex-Felder und tauschen Angriffe mit unseren Gegner*innen aus. Hierzu besitzen wir Handkarten, die uns unterschiedlich viel Animus kosten (quasi Aktionspunkte). Bei der Ablage dieser Karten kommt dann ein interessanter Abklingzeit-Mechanismus zum Tragen. Die Beherrschung des sogenannten Battleflows macht einen großen Anteil am Spielspaß aus. Die Aktionskarten werden entsprechend ihrer Abklingzeit (null bis drei) an eine Kante unseres Charaktertableaus gelegt. Legen wir dort eine andere Karte hin, dann wandern alle aktuell dort liegenden Karten auf die nächstniedrige Zahl.

Nur die Karten, die sich im Bereich null befinden kommen am Anfang des eigenen Zuges wieder zurück auf die Hand. Durch gezieltes Ablegen und andere Mechanismen, die den Battleflow beeinflussen, müssen wir uns unsere mächtigsten Angriffe wieder durch geschicktes Taktieren freispielen, um sie erneut einsetzen zu können. Rüstungen und Waffen besitzen ebenfalls Abklingzeiten, wenn wir sie für mächtige Einmaleffekte einsetzen, sie lösen jedoch keinen Battleflow aus, sondern müssen mit anderen Karten wieder einsatzbereit gemacht werden.

Einfach mal die Fresse spalten

Die meisten Aktionen auf den Karten lösen einen Angriff aus. Hierzu wählen wir quasi wie heftig wir zuhauen möchten und können auch zehn oder mehr Würfel werfen (oder alternativ Karten ziehen, um eine gleichmäßigere Verteilung der Ergebnisse zu gewährleisten). Ein Drittel der sechsseitigen Würfel zeigt jedoch kein Ergebnis und sobald wir zwei dieser Blanks gewürfelt haben, hauen wir daneben. Bei vier Würfeln passiert das immerhin schon in 40 % der Fälle, bei fünf bereits bei 67 %. Natürlich verfügen wir begrenzt über Fähigkeiten, um neu würfeln zu können. Eine Würfelseite zeigt auch einen kritischen Treffer, was uns erlaubt je einen weiteren Würfel zu werfen (wobei Blanks keinen negativen Effekt haben).

Bei einem Treffer zählen wir die Augenzahlen zusammen und teilen das Ergebnis durch den Rüstungswert des Gegners. Dieser verfügt über Trefferzonen, die jeweils sechs Trefferpunkte besitzen. Nachdem alle Oathsworn sich entschieden haben zu passen, wird das Monster mit einer sogenannten Stage Card aktiviert. Die oberste Karte dieses Stapels liegt immer auf der offenen Seite, so dass wir uns darauf einstellen und uns insbesondere taktisch positionieren können, um die Angriffe zu verteilen. Wenn wir jedoch eine der Trefferzonen auf null gebracht haben, wird ebenfalls ein Angriff ausgelöst gegen den Charakter, der diesen Schaden verursacht hat. So müssen wir uns genau überlegen, ob wir die einzelnen Zonen gleichmäßig dezimieren, oder am Ende einer Oathsworn-Phase noch einmal einen zusätzlichen Gegenangriff riskieren. Die mächtigen Gegenschläge, bei denen kritische Treffer aber auch Fehlschläge ignoriert werden, verlieren auch ihren mächtigsten Würfel, wenn wir zum Beispiel die Klaue oder das Maul bereits zerstört haben. Aber je mehr Trefferzonen auf null sind, desto gefährlichere Angriffe gibt es durch die Karten der späteren Kampfphasen zwei und drei.

Charakterklassen für sich

Auch die Oathsworn verfügen über (allerdings eher bescheidene) Rüstungswerte, können jedoch eine Aktionskarte für ihren Verteidigungswert spielen und damit Battleflow auslösen, um ihre ebenfalls bescheidenen sechs Trefferpunkte zu schützen. Natürlich gibt es noch viele weitere Mechaniken, wie stark begrenzte Heil-Fähigkeiten, Bewegungs- und Unterbrechungseffekte, Statuseffekte. Die Boss-Gegner verfügen über sehr eigene Fähigkeiten, manche, wie auch direkt der erste, die Broodmother, bringen Minions mit. Diese besitzen zwar nur einen Trefferpunkt und verursachen allein wenig Schaden, wenn aber mehrere gleichzeitig angreifen, werden ihre Würfel zusammengezählt. Also sollte man sie nicht einfach ignorieren.

Auch die Auswahl unserer vier aktiven Oathsworn aus den zwölf (zu Beginn elf verfügbaren) Klassen beeinflusst das Spiel stark. Gerade wenn man nicht mit vier Personen gegen den Deepwood antritt, kann man statt einen Oathsworn vollumfänglich zu spielen, diesen auch als vereinfachten Companion spielen. Dieser verfügt dann nicht über Handkarten, sondern schlicht über zwei charakterspezifische Aktionen pro Runde. Den Charakteren wurde ein Schwierigkeitsgrad (folgend in Klammern) zugewiesen:

  • The Exile (1) ist ein klassischer Krieger, regeneriert Animus bei kritischen Treffen und kann einmal im Kampf gegen einen Schaden alle Karten zwei Mal im Battleflow rotieren lassen.

  • The Ranger (1) gehört zu einer Baumwesenrasse. Sie generiert Pfeile aus ihrem eigenen Körper und kann sich zwischen Geländeteilen flexibel über die Karte teleportieren.

  • The Priest (2) kann sich selbst Schaden zufügen und dadurch andere heilen; seine passive Selbstheilung setzt allerdings erst bei 50 % Schaden ein.

  • The Cur (3) ist ein Schurke der gern von hinten angreift und Lethality Token (Kombopunkte) sammelt, um diese später für mächtige Angriffe auszugeben.

  • The Blade (3) bekommt Boni je nachdem in welcher Stance (Board, Viper oder Ox) er sich befindet, abhängig davon, in welcher Abklingposition sich aktuell die meisten Karten befinden.

  • The Warden (3) kann jede Runde eine Karte im Battleflow ein Feld bewegen. Außerdem ergänzt er die Hexe sehr gut, da er immun gegen ihre Effekte ist, die sonst auch anderen Oathsworn Schaden zufügen können.

  • The Penitent (3) erhält Token, die ihn mehr Schaden machen lassen, wann immer er selbst Schaden bekommt.

  • The Ursus Warbear (3) das „niedliche“ humanoide Eisbär-Maskottchen des Spiels, hat besonders viel Rüstung und bekommt ebenfalls einen Schadensboost.

  • The Avi Harbinger (4) entstammt einer Vogelmenschen-Rasse und kann sich einmal pro Kampf umsonst teleportieren. Ihre Fähigkeiten, wie auch die Chance zu heilen, hängen von erfolgreich vorhergesehenen Würfelergebnissen ab. Wer gerne auf mächtige Vorteile wettet, ist hier gut bedient.

  • The Huntress (5) hat als Fernkämpferin zwei Falken, die sie aussenden kann, um den anderen Oathsworn und sich Boni wie besseres Treffen, Schaden oder Extra-Bewegung geben zu können.

  • Die Hexe muss sich im ersten Kampf zwischen Feuer und Eis entscheiden.

    The Witch (5) verfügt sowohl über Feuer- als auch Eismagie. Sie lässt auf Feldern die beiden Elemente entstehen, die Schaden verursachen oder Bewegung behindern, die sie aber auch verbraucht um ihre Aktionskartenfähigkeiten nutzen zu dürfen.

  • The Grove Maiden (5) ist ebenfalls ein Baumwesen, allerdings zu Beginn des Spiels noch nicht verfügbar. Sie kann keine Waffen besitzen, verfügt aber als einziger Charakter über Gefährten.

Immer eins drauf: Story, loot und level

Die Story-Phasen sind stets ein kritischer Bereich dieser Spiele. Während Middara uns teilweise in einer langen, charaktergetriebenen und eigentlich gut geschriebenen Geschichte aufgrund von teils 30-minütigen linearen Textpassagen überfordert hat, hat uns Gloomhaven mit seinen eher generischen Einseitern irgendwann in Nebenquests verloren. Oathsworn gelingt es tatsächlich die düstere Stimmung gut einzufangen und oft spannende Episoden zu erzählen, mit teilweise schwierigen strategischen oder moralischen Entscheidungen und überraschenden Wendungen. Oft gibt es im Grunde zwei Wege, die wir beschreiten können. Beide führen aber unweigerlich zum Showdown mit dem Monster und im Anschluss zu dem nächsten Kapitel, da wir unabhängig vom Ausgang einer Runde immer weiter in der Geschichte voranschreiten. Im Grunde sammeln wir hier Token, die wir teilweise in der Geschichte bereits für Fertigkeitswürfe nutzen können, von denen wir die meisten jedoch für Vorteile im Kampf einsetzen werden.

Nach einem Kampf gibt es natürlich Beute. Wir erhalten ein paar der einzigartigen, monsterspezifischen Gegenstände und weitere normale, auf jedem Level neue, die dann vor dem nächsten Encounter auch gekauft werden können. Sollte einer der Charaktere im Kampf besiegt worden sein, zieht dieser vom Wundendeck und erhält damit vielleicht eine Einschränkung für künftige Spiele, bis diese geheilt wurde. Aber natürlich wird auch gelevelt. Hier erhalten die Charaktere auf manchen Leveln einen permanenten Spieltoken, wie Wiederholungswürfe oder einmalige Rüstungsboni. Auf anderen Leveln gibt es für die Free Company, also unsere Truppe, einen dauerhaften Spielvorteil. Zu diesen zählt beispielsweise ein größerer Rucksack, um mehr Gegenstände mitzunehmen.

Der Stadtplan und die Zeitleiste für den Story-Part in Bastone.

Andere bieten weitere Möglichkeiten für Neuwürfe im Story-Teil, um Verwundungen zu verhindern oder loszuwerden, sowie Eisen (Geld) einzusparen. Die dritte Option, erst später im Verlauf der Kampagne ist eine Erhöhung unseres Animus-Vorrats, beziehungsweise der Regeneration jede Runde. Auf Level 2, 5, 10 und 15 gibt es zudem neue Karten, aus denen wir vor dem Kampf sieben auswählen dürfen. Das fühlt sich zwischendurch jedoch nach kleinen Schritten an, so dass die gespielten Kartenkombinationen letztlich doch etwas repetitiv werden.

Ausstattung

Kommen wir zu der Frage, was in den anderen Kisten neben dem Grundspiel steckt. Neben der einfachen Version mit Pappaufstellern, die sich in geheimen Umschlägen befinden, befinden sich in zwei der Boxen der Collector’s Edition ausschließlich die Monster-Miniaturen. In der vierten Box gibt es Geländeteile: zwei Häuser, fünf Bäume und sechs Mauernstücke. Die eine ordentliche Größe aufweisen. Diese Miniaturen sind, wie die der Oathsworn, detailliert und dynamisch gestaltet und lassen wirklich kaum Wünsche offen. Die Charaktere bestehen aus ein paar Einzelteilen, die bei uns gut gehalten haben, mit denen anderen aber Probleme zu haben scheinen. Denn es gibt noch das Armory-Set, bei dem man Waffen an den Figuren austauschen kann. Wer das nicht hat, kann die eigenen Figuren auch sichern, durch das zusammenkleben aller Teile oder zumindest der Körper.

Kleine Token, (absurd) große Kiste.

Neben den Miniaturen des Basisspiels beziehungsweise mit den Monster-Upgrades besteht das Spiel hauptsächlich aus Karten solider Qualität. Die Token befinden sich in einem merkwürdig hohen Behältnis, sind dort aber gut sortiert. Das Wiedereinsortieren klappt relativ gut, so dass der Deckel nur wenig übersteht. Einzig die Charaktertütchen sind kleine schwarze Ziplock-Beutel, die bei häufigem Gebrauch doch nachgeben und teilweise ganz schön vollgestopft werden. In der zweiten Edition gibt es die Option der Stoffbeutel für alle Charaktere, die Münzen und Würfel zu beziehen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Shadowborne Games
  • Autor*in(nen): Jamie Jolly
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Englisch
  • Spieldauer: 180-240 Minuten bei 20+ Szenarien
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4
  • Alter: 14+
  • Preis: 125 EUR (Basisversion), 225 EUR (Miniaturenversion)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Latepledge beim zweiten Kickstarter
© Shadowborne Games

Bonus/Downloadcontent

Wie üblich, können Regelwerke, Charakter- und Kampagnenbögen auf der Seite von Shadowborne Games heruntergeladen werden.

Eine lokalisierte Version der App ist angestrebt und wurde in Update 19 der zweiten Kampagne versprochen, allerdings gibt es noch keine Deadline, die öffentlich kommuniziert wurde.

Fazit

Oathsworn: Into the Deepwood bietet den genau richtigen Mix aus einer immersiv erzählten Geschichte und interessanten Kampfmechaniken. Der Kampf schließt sich nicht immer ganz bündig an die einzelnen erlebten Geschichten an, aber wir wurden immer wieder angetrieben, mitzubekommen, was unserer Truppe als nächstes geschehen wird und welche Entscheidungen wir so treffen müssen. Denn relativ früh wurden wir von einer sehr grundlegenden überrascht, die uns immer noch in den Knochen sitzt.

Der erste Gegner: die Broodmother und ihr Nachwuchs.

Das Battleflow-System funktioniert gut und sorgt für interessante Zugoptionen, die sehr befriedigende Synergien mit sich bringen, auch wenn die anderen nicht so genau wissen, was man im eigenen Zug so macht. Aber gerade dann sind kooperative Spiele weniger anfällig für Alpha-Gaming. Die Charaktere spielen sich recht unterschiedlich und die Komplexitätsniveaus sind eine gute Hilfe für die Auswahl. Nur alle fünf Level neue Karten (eben doch das Herzstück des Spiels) zu erhalten fühlt sich nach etwas wenig Vorankommen an, so dass spätere Kämpfe dann doch einen Wiederholungseffekt besitzen. Zwar haben wir recht unterschiedliche Bossmonster und deren Verhaltensweise sowie weitere Mechaniken, aber unser aktives Spiel ähnelt sich mehr und mehr, so dass leveln nicht so befriedigend ist, wie beispielsweise bei Gloomhaven.

Aber die Geschichtsereignisse zwischen den Kämpfen holen das wieder raus. Denn hier gelingt es gerade im Vergleich mit anderen Spielen Stimmung und Spannung zu erzeugen. Hin und wieder sind diese eher episodischen Geschichten jedoch recht lose mit dem Auftauchen des großen Bösen verknüpft. Bei den zu lösenden Aufgaben gibt es manchmal stimmige Rätsel, andere Male haben wir das Gefühl gehabt, dass wir nicht logischer/besser hätten vorgehen können und mussten dennoch komplett raten. Das ist insbesondere daher schade, da es immer mal wieder kleine Hinweise und ähnliches gibt – aber das wird leider nicht komplett konsequent durchgezogen. Wer allein oder mit der liebsten Runde einige Wochen Spaß in einem Grimdark-Setting haben möchte, liegt hier Eisen-richtig und so geben wir für Oathsworn: Into the Deepwood vier von fünf Ratten von außergewöhnlicher Größe (RVAGs).

  • Interessante Mechaniken

  • Immersive Geschichte

  • Große Monster

 

  • Nach ein paar Kapiteln wiederholendes Kampfgefühl

  • Manchmal muss man in der Story raten

 

 

Artikelbilder: © Shadowborne Games
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Daniel Hoffmann
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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