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In dem kompetitiven Strategiespiel Ankh schlüpfen wir in die Rolle eines der alten Götter Ägyptens und kämpfen um die alleinige Herrschaft des Reichs am Nil. Gotteigene Kräfte helfen uns dabei, neue Gefolgsleute an uns zu binden und aus blutigen Schlachten als Sieger hervorzugehen. Ein neues Zeitalter des Monotheismus bricht an!

Unsere Existenz ist bedroht! Erstmalig müssen wir fürchten, vom ägyptischen Volk vergessen zu werden. Seit Jahrtausenden werden wir verehrt, uns werden Opfer dargebracht, wir wurden immer stärker und mächtiger. Doch nun soll dies alles vorbei sein? Nur weil andere Götter erfolgreicher darin sind, das Volk zu umgarnen? Wie kann es sein, dass Anubis mehr Monumente errichtet werden als der großen Isis? Wieso wird Re vielerorts umfänglicher verehrt als Amun? Wir erleben, dass diejenigen von uns, die sich die Verehrung der Menschen nicht sichern können, einfach verkümmern. Vergessen und ihrer Macht beraubt, als wären sie nie dagewesen! Wir müssen uns erheben. Versammeln wir unsere Streitkräfte und ziehen in die Schlacht. Es scheint so, als könne es in diesem Krieg nur eine*n Sieger*in geben. Wer wird es sein?

Das neueste Strategiespiel aus der Feder von Eric M. Lang.

Ankh ist ein kompetitives Strategiespiel für eine bis fünf Personen, in welchem wir in die Rolle eines der mächtigen Götter Ägyptens schlüpfen. Die Gesellschaft befindet sich im Wandel, und es wird immer schwieriger, von den Menschen verehrt zu werden. Göttern, denen es nicht gelingt, Anhänger*innen zu finden und Monumente des Glaubens errichten zu lassen, geraten mehr und mehr in Vergessenheit, bis sie sich schließlich ganz auflösen. Im Übergang zum Monotheismus kann es nur einen (oder keinen) Gott geben. Führt ihr euren zum Sieg, oder werdet ihr vergessen? Lasset die Schlachten beginnen!

Spielablauf

Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt, die jeweils aus den einzelnen Zügen der verschiedenen Götter bestehen. Im Grundspiel sind dies Isis, Re, Amun, Osiris und Anubis, welche jeweils mit asymmetrischen Kräften ausgestattet sind.

Zur Auswahl stehen die fünf Götter Isis, Re, Amun, Osiris und Anubis.

Während dieser Züge wird zwischen den vier verschiedenen Aktionen gewählt, und es können bis zu zwei davon durchgeführt werden.

Zur Auswahl stehen Bewegen, Figuren aufstellen, Anhänger*innen gewinnen und mächtige Ankh-Kräfte freischalten.

Nutzen wir die Aktion Bewegen, dürfen wir jede Figur bis zu drei Felder weit verrücken. Dies hilft uns dabei, uns schnell auszubreiten und in jede Region vorzudringen, wenn wir es denn wollen.

Doch um daraus den größtmöglichen Nutzen zu ziehen, sollten wir genügend Figuren auf dem Feld haben. Hierbei hilft uns die zweite Aktion. Beim Figuren aufstellen dürfen wir entweder eine*n unserer gotteigenen Krieger*innen oder einen uns zugehörigen mächtigen Wächter auf dem Spielbrett platzieren. Die Wächter stellen legendäre Kreaturen oder sogar niedere Gottheiten dar, die uns unterstützen, wenn wir genug Macht besitzen. Jeder dieser Wächter hat besondere, einzigartige Fähigkeiten, von welchen wir profitieren. Auch tragen sie mit ihrer Stärke zu Kämpfen bei. Es gibt aber nicht genug von ihnen, dass alle Spielenden einen kontrollieren können. Sie sorgen demnach für ein gewisses Ungleichgewicht auf dem Spielbrett und geben uns strategisch wichtige Vorteile und mächtige Werkzeuge an die Hand.

Die Wächter sind mächtige Wesen oder niedere Gottheiten und unterstützen die machtvollsten von uns.

Doch was wäre ein Gott ohne Menschen, die ihn verehren? Die Aktion Anhänger*innen gewinnen stellt genau dies dar. Wir benötigen die Menschen, um Monumente errichten zu lassen oder um sie für das Freischalten mächtiger Kräfte zu opfern. Hierbei spielt die Anzahl der Monumente des jeweiligen Gottes eine Rolle. Denn je mehr Monumente unter eigener Kontrolle stehen, desto mehr Menschen verehren den Gott.

Konnten wir uns die Gefolgschaft der Menschen sichern, können wir diese opfern und die vierte Aktion durchführen, um mächtige, sogenannte Ankh-Kräfte freizuschalten. Allen stehen die gleichen Kräfte zur Auswahl. Wir müssen selbst entscheiden, welche Kraft für unsere Strategie und das weitere Spiel am wichtigsten ist. Zudem kommen wir nur durch das Freischalten dieser Kräfte in den Genuss, die Wächter anzuwerben.

All diese Aktionen führen irgendwann zwangsläufig dazu, dass Ereignisse ausgelöst werden. Diese stellen wichtige Abläufe im Spiel dar und geben dem gerade vorherrschenden Machtgefüge eine neue Richtung. Nur hierdurch werden beispielsweise Kämpfe zwischen den Göttern ausgelöst, die nicht umgangen werden können, oder Monumente des Glaubens errichtet, die großen Einfluss auf unsere Machtstellung haben. Nur während solcher Kämpfe können wir an Einfluss gewinnen. Dieser Einfluss, hier auch Verehrung genannt, ergibt sich sowohl aus den gewonnenen Schlachten als auch aus der Anzahl der gotteigenen Monumente. Je mehr dieser Glaubens-Gebäude uns zugeteilt sind, und je mehr Kämpfe wir mit ihnen gewinnen, desto mehr Einfluss haben wir in der Region und umso mehr werden wir verehrt.

Das zentrale Tableau ist der Dreh- und Angelpunkt des Spiels und gibt an, was wann passiert.

Essenziell wichtig für die Aktionen und die Darstellung dieser Ereignisse ist das zentrale Tableau. Hierauf werden in der oberen Hälfte die möglichen Aktionen als Leiste dargestellt. An diese passen wir, bestenfalls, unsere Aktionen an. Errichtet bald ein gegnerischer Gott ein neues Monument des Glaubens, um sich die Verehrung der Bevölkerung zu sichern? Kann ich das in meinem Zug noch verhindern oder dem entgegenwirken? Durchziehen Karawanen das Land und unterteilen es neu, sodass sich die Machtverhältnisse in einer Region verändern, und sollte ich mich besser noch bewegen, um meine Macht in der Region zu behalten? Kommt es zu blutigen Schlachten zwischen den Göttern und ihren Verbündeten? Muss ich mich für den Kampf rüsten oder sollte ich besser fliehen? Diese Ereignisse verändern den Lauf des Spiels und verteilen die Karten neu. War ich vorher noch hoch angesehen, kann ich auf einen Schlag alle meine Krieger*innen und Verbündeten verlieren und stehe vor den Trümmern meiner Macht.

Lediglich die Handkarten, die bei allen gleich sind, können hierauf noch Einfluss nehmen und möglicherweise das Schlimmste verhindern. Doch auch hier gilt strategisches Geschick und Voraussicht, denn einmal gespielte Karten müssen erst wiedergeholt werden. Ein stetiges Dilemma begleitet uns: Opfer müssen gebracht werden, die Frage ist nur: wann?

Diese Ereignis-Mechanik, die nicht umgangen werden kann, ist der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Durch die Aktionen der anderen Götter werden die eigenen in gewisser Form eingegrenzt. Wir müssen strategisch vorgehen und uns überlegen, ob wir in unserem Zug wirklich ein Ereignis auslösen möchten. Dabei ist es stellenweise knifflig zu entscheiden, da wir davon ausgehen müssen, dass dann der nächstfolgende Gott das Ereignis auslöst, wenn wir es nicht tun. Es gilt abzuwägen, was das Richtige in welchem Moment ist. Dies ist eine sehr interessante Mechanik, die den Spielfluss lenkt, aber leider stellenweise auch für Unmut sorgen kann. Zum einen dauern die Züge der Personen, die vor einer solchen Entscheidung stehen, oft länger, und alle anderen müssen warten. Zum anderen führt es zu folgender Problematik: Haben alle anderen Götter gegebenenfalls noch genug freie Auswahl auf ihre Aktionen gehabt, kann das bei mir schon ganz anders aussehen. Es kommt dabei durchaus öfter vor, dass ein Ereignis ausgelöst werden muss, ohne dass die Person das wirklich wollen würde. Die beste Strategie bringt nichts, wenn der eigene Zug nicht wie geplant durchgeführt werden kann, weil ein Ereignis das Machtgefüge beeinflussen und die Strategie zu Nichte machen würde. Allerdings schränkt dies die eigene Handhabung und mögliches strategisches Denken leider stellenweise sehr ein und ist ein klarer Minuspunkt.

In unseren Spielrunden zeigte sich ein weiteres Problem: Durch die Mechanik der immer gleichen Rotation der Züge kam es vermehrt dazu, dass immer die gleichen Personen die Ereignisse auslösten und anderen Personen diese Chance verwehrt blieb. Dies relativiert sich möglicherweise mit wachsender Spielerfahrung oder Erweiterungen.

Grundsätzlich läuft das Spiel so Runde um Runde weiter, bis ein Gott der alleinige Gott Ägyptens geworden ist. Im Spiel mit mindestens drei Spielenden gibt es jedoch eine weitere Mechanik, die eine neue Wendung bringt und den weniger verehrten Gottheiten die Chance gibt, das Feld von hinten aufzuräumen. Normalerweise würden nach dem vierten Kampf alle Götter, die die Verehrung nicht bis zu einem bestimmten Punkt steigern konnten, einfach vergessen. Um die daraus resultierende mögliche Player Elimination auszuhebeln und neuen Schwung ins Spielgeschehen zu bringen, verschmelzen am Ende des dritten Kampfes die beiden Götter mit der niedrigsten Verehrung zu einem neuen Gott. So entsteht zum Beispiel Amun-Re. Die Spielenden der beiden verschmolzenen Götter agieren nun als eins, teilen sich die Aktionen, Fähigkeiten, Kräfte und Gefolgsleute und werden so um einiges mächtiger als ein normaler Gott es wäre. Dies wendet das Blatt in eine Richtung, die zum Schluss ordentlich Spannung einbringen kann und auch den mächtigsten Gott zittern lässt.

Ausstattung

Wie bei fast jedem Kickstarter stehen auch bei diesem Spiel die detailreichen und hochwertigen Miniaturen im Vordergrund. Wem dies nicht gefällt, sollte gegebenenfalls die Finger von Ankh lassen. Die Götterfiguren sind durch ihre Größe und Art sehr präsent auf dem Feld und verdeutlichen so auf schöne Weise, dass Götter über allen irdischen Dingen stehen. Aber auch die dazugehörigen Krieger*innenfiguren sind durch die detaillierte Darstellung gut dem jeweiligen Gott zuzuordnen und greifen die Themen der Gottheit klar in ihrem Stil auf.

Die Wächterfiguren sind hochwertig, stellenweise jedoch etwas zu groß für unseren Geschmack. Hier hätte es eine halb so große Miniatur auch getan. Die Minis kommen alle in einem dazugehörigen Schuber, in welchem jede Figur ihren Platz hat und vor Stößen oder anderen Einwirkungen geschützt wird.

Die restlichen Materialien sind aus hochwertigem Kunststoff oder Pappe und beeindrucken durch die kräftigen Farben sowie die wundervollen Artworks. Hierbei hat sich die künstlerische Leitung offensichtlich von den Darstellungen ägyptischer Wandmalereien und Inschriften inspirieren lassen, wodurch das Thema im gesamten Spiel schön präsent ist und eine tolle Atmosphäre schafft.

Neben der Anleitung gibt es noch ein Szenario-Heft, in welchem die unabhängig voneinander spielbaren Szenarien aufgeführt und Sonderregeln erklärt sind. Auch gibt das Heft pro Szenario Aufschluss, um welchen Schwierigkeitsgrad es sich handelt und wie viele Götter involviert sein können/müssen.

Alle Materialien fügen sich ins Gesamtbild und schaffen eine schöne Atmosphäre am Tisch.

Das Regelheft ist gut strukturiert und gibt leicht verständlich den Aufbau und die Mechaniken wieder. Die kurze Einführung sowie die vielen Bilder und Darstellungen sorgen bereits beim Lesen für die richtige Atmosphäre und Stimmung am Tisch und lassen die Vorfreude steigen.

Alle Mechaniken werden gut erklärt, ohne dabei zu umfangreich zu sein.

Durch Beispiele und Bilder werden kniffligere Passagen anschaulich nähergebracht.

Alle Kräfte, Wächter, Götter und Karten sowie deren Bedeutung und Fähigkeiten werden auf extra dafür vorgesehenen Seiten ausführlich erklärt.

Auf der letzten Seite gibt es zudem eine kurze Regelzusammenfassung und einen Kasten mit wichtigen Punkten, die nicht vergessen werden dürfen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: CMON, Asmodee
  • Autor*in(en): Eric M. Lang
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90+
  • Spieler*innenanzahl: (1) (2) 3 4 5
  • Alter: 14+
  • Preis: ca. 90 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, KuTaMi

 

Fazit

Zugegeben, das Spiel hat mich allein durch die Darstellung des Anubis auf dem Cover und das ägyptisch-göttliche Thema schon begeistert. Umso mehr freut es mich, dass auch die Mechaniken und das Spielprinzip überzeugen und es Eric M. Lang gelungen ist, ein weiteres Spiel mit speziellem Thema rund um die verschiedenen alten und neuen Götter der Welt auf den freien Markt zu bringen. Es bildet quasi den dritten Teil seiner Spiel-Trilogie, zu welcher auch Blood Rage und Rising Sun gehören.

Das Artwork und die detailreichen Miniaturen holen uns ab ins antike Ägypten und leiten uns mit unseren Göttern durch das Spiel. Die Mechaniken sind frisch, nehmen den Spielenden aber stellenweise die Entscheidungsgewalt und schränken ein strategisches Spiel doch arg ein. Was bringt einem die beste Vorausplanung, wenn man dann seinen Zug gar nicht mehr so durchführen kann wie geplant? Hier wären etwas mehr Freiheit und Mitbestimmungsmöglichleiten schön gewesen.

Durch die gut strukturierte Anleitung sowie die immer gleichen Abläufe ist der Einstieg ins Spiel aber einfach, schadet dabei jedoch nicht der Komplexität.

Wie auch bei den anderen beiden, oben erwähnten, Spielen geht es auch in diesem vor allem um Area Control. Zentraler Punkt ist es, sich auszubreiten, Monumente des Glaubens zu errichten und diese Gebiete zu halten. Wurde jemand einmal zurückgedrängt und hat nur noch die eigene Götterfigur auf dem Feld, ist es schwierig, wieder Fuß zu fassen und den Vorsprung der anderen einzuholen. Unmöglich ist es aber nicht. Die Spannung – gerade Richtung Ende hin – ist spürbar, und kein Sieg ist gewiss. Das macht das Spiel gerade zu Anfang reizvoll, bietet aber auch Raum für lange Wartezeiten, da die einzelnen Spieler*innen ihre Züge bis ins Detail durchdenken, um ja keinen Fehler zu machen. Zudem sind die Szenarien sowie die Kombination der Götter endlich, was den Wiederspielwert schmälert. Irgendwann haben wir alles gesehen und erlebt, die Partien werden spürbar schneller und in gewisser Weise herzloser und verlieren den Reiz. Dies ist allerdings ein Minuspunkt, der vor allem bei Vielspieler*innen zu Tage tritt, da erfahrungsgemäß schneller Strategien erarbeitet und durchgeführt werden als bei Personen, die weniger oft diesem Hobby frönen. Wir hoffen hier einfach auf die Erweiterungen.

Alles in allem ein schönes, solides Spiel, welches nicht zu viel Zeit beansprucht, ohne eine lange Kampagne auskommt und durch die gute Verarbeitung und interessante Mechaniken besticht. Leider mit circa 90 EUR eher hochpreisig, aber das kennen wir von den Miniatur-Kickstartern ja schon.

Wenn man das Thema, die Mechanismen sowie kompetitive Spiele mag, ist Ankh definitiv etwas, was man mindestens einmal gespielt haben muss. Ist man allerdings nicht so gut in strategischem Denken und Vorausplanung oder hat Probleme mit dem Verlieren, findet dieses Spiel bestimmt keinen Einzug ins heimische Spieleregal.

Von uns gibt es vier von fünf Ankh-Symbolen.

  • Detailreiche Miniaturen
  • Abwechslungsreiche, interessante Mechaniken
  • Gut strukturierte Anleitung
 

  • Mäßiger Wiederspielwert
  • Stellenweise stark eingeschränkter Handlungsspielraum
  • Relativ hoher Kaufpreis

 

 

Artikelbilder: © Asmodee
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Mareike Rathmann
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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