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Die Abenteuer aus tausendundeiner Nacht bringen Kinderaugen zum Leuchten, und entlocken selbst Erwachsenen oft einen verträumten Blick. Fliegende Teppiche, Krummsäbel, magische Gegenstände und allerlei mystische Gestalten erwarten uns dort. Mit Djinn begeben wir uns auf Geisterjagd. Wird dieser Ghostbuster zum Blockbuster?

Die staubige Öllampe wird poliert. Darunter blitzt ein goldener Schimmer auf, blaue Dämpfe steigen aus der Lampe, hüllen die Höhle in tiefe Nebelschwaden, bevor ein dröhnendes Lachen die wundersame Stille durchbringt. Bei Aladdin ging es darum, den Geist aus der Flasche zu holen. In dem Spiel Djinn wollen wir das genaue Gegenteil. Kennen wir das nicht? Mit Protonen-Blaster Monster und Gespenster wieder einsperren: „Who ya gonna call? Ghostbusters!“ In dem Spiel von Pegasus Spiele sind wir nicht ganz so modern unterwegs wie die Leinwandheld*innen. Wie in der guten alten Flaschenpost werden die Dschinns – oder Djinns wie sie hier geschrieben werden – in schön verzierte Glasflaschen gestopft und mit einem Korken von der Außenwelt verbannt. Das orientalische Setting erinnert an Spiele wie Belaad, Die Abenteuer des Marco Polo oder Merw – Das Herz der Seidenstraße.

Die Spielenden schlüpfen laut Einleitung in die Rolle von Lehrlingen aus der magischen Gilde. Djinns tauchen urplötzlich an verschiedenen Punkten der Stadt auf, um unsere magischen Quellen aufzuspüren. Wer es schafft, die Stadt am besten zu schützen, wird in die inneren Ränge der Gilde aufsteigen.

Triggerwarnungen

keine typischen Trigger

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Spielablauf

Bereits beim Spielaufbau fällt die Tischpräsenz und Vielfalt an Karten, Ressourcen und Gegenständen auf. Der Spielplan zum Zusammenstecken stellt mittig eine schematisch, orientalisch angehauchte Stadt mit allerlei Plätzen dar. Jede dieser Straßenkreuzungen bildet eine Aktionsmöglichkeit. Die Erläuterungen, respektive die dazugehörigen Auslagen für die einzelnen Aktionen, sind kreisförmig um die Stadt angeordnet. Das wirkt zum Start etwas unübersichtlich, allerdings lässt sich das Spiel daran einwandfrei im Uhrzeigersinn erklären. Die Aktionen gibt es jeweils in einer starken und einer schwächeren Variante. Der Unterschied besteht meist nur darin, dass es von der Ressource oder dem Gegenstand bei der besseren Aktion mehr gibt. In der Stadt werden die starken und schwachen Aktionen zwar durch dasselbe Symbol (etwa einer Schatztruhe) dargestellt. Die schwachen Aktionen sind auf quadratischen und die starken auf runden Plättchen abgebildet.

Viel los auf dem Tisch.

 

Auf den runden Plätzen befinden sich abhängig von der Anzahl an Spielenden noch eine ganze Reihe an farbigen Djinns. Mit dabei ist immer ein großer silberner Meisterdjinn je Platz. Ziel im Spiel ist es, die Geister in Flaschen oder auf dem Spieltableau – dazu gleich mehr – zu bannen. Sind die Meisterdjinns von den sechs runden Straßenkreuzungen gebannt, wird das Spielende nach zwei zusätzlichen Runden eingeleitet. Die Endwertung wird primär mit Siegpunkten aus gefangenen oder verkauften Djinns durchgeführt.

Die ganze Aktionsvielfalt ist auf das Bannen der Geister ausgerichtet. Das geringe Startkapital muss durch das Auffinden von Schätzen aufgestockt werden. Mit dem Gold lassen sich unter anderem unterschiedlich farbige Flaschen und die separat zu erwerbenden Universal-Korken kaufen. Die farbigen Flaschen sind für die farbigen Geister gedacht. Der Meisterdjinn kann, als Joker verwendet, in alle Flaschen eingesperrt werden.

Die Djinns versammeln sich um einen runden Platz.

Wie lassen sich die umtriebigen Unruhestifter überhaupt fangen? Damit kommen wir zu dem zweiten zentralen Spielelement: das Tableau der Spielenden. Auf dem Tableau werden die aktuellen Magiepunkte festgehalten, die wie ein Kampfpool gegen die Geister verwendet werden. Ein normaler Djinn hat eine Stärke von vier Punkten. Ein Meisterdjinn ebenfalls, allerdings kommen für jeden normalen Djinn an dem Ort noch zwei weitere Stärkepunkte dazu. In einem Spiel zu viert stehen zu Beginn drei normale zukünftige Flaschenbewohner und ein Meister zum Bannen bereit. Um den Meisterdjinn gleich zu Beginn zu besiegen, bräuchte es daher zehn Magiepunkte. Zum Glück lassen sich mit den Aktionen auf dem Spielbrett noch einmal nutzbare Magier*innen anheuern, die sowohl temporäre Magiepunkte als auch Boni gegen bestimmte farbige Djinns einräumen. Bei jedem Bannvorgang wird der eigene Magiepool um die Geisterstärke reduziert. Die Magie lässt sich teilweise wieder mit einer der Aktionen auf dem Spielbrett auffüllen. Allerdings muss das Tableau durch andere Aktionen weiterentwickelt werden, da es sonst nur die vier besagten Magiepunkte fassen kann.

Es gibt im Übrigen eine Bannpflicht. Landet eine Person auf einem Platz mit Geistern, muss diese nach dem Abarbeiten der Platz-Aktionen gegen diese kämpfen oder die Person verliert zusätzliche Magiepunkte. Das ist ein teurer Spaß, den es zu vermeiden gilt.

Das Spieltableau gegen Ende des Spiels macht was her.

Kommen wir nun zu der Verwaltung der entfleuchten Schwebewesen. Auf dem eigenen Spieltableau gibt es zum Start zwei freie Bannfelder und zwei weitere lassen sich durch Aktionen auf dem allgemeinen Spielbrett freischalten. Gefangene Geister können auf diesen Bannfeldern geparkt werden, aber eigentlich möchten die Spielenden sie in die farblich passende Flasche mit Korken verschieben. Bei drei gleichfarbigen, mit dazugehörigen Bewohnern gefüllten Flaschen, lassen sich diese gegen zentral ausliegende Sofort-Bonusplättchen verkaufen. Flaschen, Korken und Geister werden wieder in die allgemeinen Vorräte zurückgeschoben und das Bonusplättchen wird, auf die Siegpunktseite gedreht, an das eigene Spieltableau gelegt.

Flaschen, Korken, Djinns.

Da steht die Person wieder ohne Flaschen, Korken und Geister da, und macht sich auf zu den nächsten Runden der Geisterjagd.

Viel ins Gehege kommen sich die Spielenden in dem kompetitiven Spiel nicht. Die Züge lassen sich weitestgehend solitär vorausplanen. Sind bereits gegnerische Figuren an einem Ort, müssen diese jeweils mit einer Münze entlohnt werden. Es gibt eine Marktplatz-Aktion, wo man diverse Dinge erwerben und/oder tauschen kann. Dort findet analog zu dem Spielbrett ebenfalls ein Mini-Area Control-Mechanismus Anwendung.

Tausend …

… Möglichkeiten für den Spielaufbau gibt es nicht, aber Djinn unterstützt den Wiederspielwert an einigen Stellen. Am Ende der Testrunden stelle sich dieser aber eher theoretischer Natur dar.

Unter anderem für den ersten Spielaufbau werden die Plätze – also die Aktionsmöglichkeiten – an eine fest vorgegebene Stelle platziert. Diese lassen sich auch variabel platzieren. In Testrunden kam es bei den variablen Varianten zu sehr langen und frustrierten Wegstrecken. Am Ende wurde daher meist der Standardaufbau gewählt.

Es gibt noch weitere Möglichkeiten, um das Spiel zu verändern. Zu Beginn können positive und negative Charakter-Plättchen verteilt werden. Die Einschränkungen oder auch Boni sind in Teilen massiv. Des einen Freud ist des anderen Leid. Allerdings können beim Auslegen so starke ungleichgewichtige Plättchen vorkommen, sodass auch diese in späteren Testrunden zunehmend in der Spielschachtel blieben.

Am Beispiel der Magiegilde lässt sich die Vielfalt der Karten erahnen.

Die Magier*innen-Karten sind vielfältig genug, dass hierbei keine Langeweile aufkommt. Es gibt darüber hinaus auch noch Ausrüstungsgegenstände, die man wie ein weiteres Set sammeln kann, um Boni freizuschalten. Auch von diesen sind genügend unterschiedliche Karten vorhanden. Etwas mager fallen die 18 Schatztruhen aus, die bei der Länge der Partien mindestens einmal komplett durchgemischt werden müssen.

Und eine Nacht …

… zu Hause allein lässt sich Djinn mit dem Solo-Modus erleben. Dieser folgt im Prinzip denselben Spielregeln wie das Grundspiel. Wie bei Eurogames oft üblich, wird im Einzelschicksal gegen ein Automa gespielt. Dieser hat ein Kartenset, das entweder dafür sorgt, dass mehr normale Djinns auf dem Plan landen oder die spielende Person Ressourcen oder Magiepunkte abgeben muss. Bevor die bis zu fünfzehn Automa-Karten ausgespielt sind, müssen wie im Grundspiel, sechs Meisterdjinns vom Spielbrett entfernt werden.

Neben dem Knacken des eigenen Highscores gibt es weitere Anreize zur Erfüllung von Aufgaben wie „du hast mindestens zehn Münzen“. Durch das Entfernen von „nichts passiert“-Karten, kann der Schwierigkeitsgrad erhöht werden. Eine Solo-Partie hat zum Regeln lernen Spaß gemacht, aber die Anreize waren zu gering, um im Test weitere Partien allein zu meistern.

Ausstattung

Das Coverbild macht definitiv Lust auf mehr.

Auf dem Karton von Djinn funkelt einem ein halbverborgenes, blaues Geistergesicht böse aus den Nebelschwaden einer Flasche entgegen. Flasche, Geist und Schriftzug sind mit einem Glanzdruck versehen und sehen aufgrund der Farbwahl und der mystischen Motive recht schön aus.

Mit dem Öffnen der Packung kommt etwas Ernüchterung. Die erdfarbene Aufmachung des Spielbrettes und des allgemeinen Artworks wirken nicht mehr ganz frisch. Dabei konnte Dennis Lohausen bei Spielen wie Arche Nova oder Gaia Project einen ansprechenderen Look abliefern.

Der etwas altbackene Eindruck setzt sich in der fehlenden Sortierhilfe weiter fort. Eine einfache Abtrennung, zahlreiche Plastiktüten und über 30 Gruppen von Teilen, die es zu sortieren gibt. Aufgebaut wirkt das Spiel recht überladen, viel Material, schwer eingängige Symbolik und dazu ein trister Eindruck. Das Bling-Bling aus tausendundeiner Nacht sucht man in den Nebelschwaden leider vergeblich. Dafür sind das Material und auch das Spielbrett von guter Qualität.

Djinns müssen in Flaschen und nicht in Tüten gebannt werden.

Das Regelheft ist farbig und die Regeln darin sind relativ verständlich erklärt und mit einigen Beispielen versehen. Die Reihenfolge, wie die Aktionen erklärt werden, hätte man dem Spielfluss anpassen können. Wie in etwa: Hier bekommt man Geld, damit lässt sich dort folgendes erwerben. Auch die wichtigste Methodik, um Siegpunkte zu generieren, ist etwas zum Interpretieren: „Du darfst jederzeit während deines Zuges 3 Djinns in Flaschen derselben Farbe abgeben.“ Es sind sowohl die Geister als auch Flaschen und dazugehörige Korken abzugeben, und nicht nur die Djinns.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele (Hall Games)
  • Autor*in(nen): Benjamin Schwer
  • Illustrator*in(nen): Dennis Lohausen
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Preis: ca. 48 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Die Anleitung bietet Pegasus direkt auf ihrer Verlagsseite zum Download an. Auf der Homepage von Hall Games gibt es zu Djinn neben der Anleitung, noch weitere Inhalte wie Poster, Regelvideo und auch ein verlinktes Playthrough. Letzteres ist in englischer Sprache.

So sieht das Spiel eingeräumt aus.

Der Karton kommt mit vielen Plastiktüten zum Sortieren, und enttäuschenderweise nur zwei voneinander abgetrennten Bereichen. Das verzögert den Aufbau erheblich. Eine Sortierhilfe, sei sie fertig gekauft oder als 3D-Druck könnte Abhilfe schaffen, wenn das Spiel länger im Bestand bleibt.

Fazit

Der Hit von Christina Aguilera „Genie in a Bottle“ von 1999 ist bereits aus dem letzten Jahrhundert und hat damals gewollt oder ungewollt zu einigen Ohrwürmern geführt. Die Aufmachung von Djinn wirkt, als ob der Titel gut in die damalige Brettspielzeit passen würde. Erdfarbene Töne, dürfen es noch ein paar Ressourcen und Aktionsmöglichkeiten mehr sein? Wir haben ein Eurogame, warum braucht es da noch ein Thema?

Die Geister posen vor der Kamera.

Das zusammengenommen muss alles nicht schlecht sein, aber Djinn bietet eben wenig Neues und wenig Überraschendes. Dabei macht das Spiel aber auch einiges richtig. Trotz der anfänglichen Überflutung von Aktionsmöglichkeiten stehen durch das vorgegebene Straßennetz nur zwei Aktionen zur Verfügung, die einen schnellen Entscheidungsfluss erlauben.

Leider sind die sehr verschachtelten „ich-brauche-erst-dies-bevor-ich-das-machen-kann“-Aktionen recht unfreundlich für Newbies oder Personen, die sich in die Welt der Vielspielenden begeben möchten. Überdies zieht sich das Spiel zum Ende in unschöne Längen. Kämpfen die Spielenden am Anfang mit knappen Ressourcen und es macht Spaß die optimalen Aktionen aneinanderzureihen, sind die Tableaus gegen Ende prall gefüllt. Ab diesem Zeitpunkt fühlt es sich nur noch lästig an, weil man allzu oft für Siegpunkte drei Djinns mit allem Zubehör eintauscht und gefühlt die Sammelei wieder von vorn starten muss.

Das Material ist durchweg hochwertig.

Als nun geübter Djinn-Jäger wage ich die Prophezeiung, dass aufgrund des abflachenden Spielspaßes und des in die Länge gezogenen Endes das Spiel über kurz oder lang für deutlich weniger Geld angeboten wird. Djinn bleibt in der Fülle der Spiele in der Mittelmäßigkeit stecken und wird sehr wahrscheinlich nicht der nächste Ohrwurm werden. Drei von fünf möglichen Flaschen geben wir dem Spiel in der Schlusswertung.

 

  • Interessante Entscheidungen zu Beginn
  • Schöne Geister
 

  • Spiel zieht sich in die Länge
  • Variabilität im Spielaufbau führt zu Ungleichgewicht
  • Fehlende Sortierhilfe

 

Artikelbilder: © Pegasus Spiele, depositphotos ©Juliakharlamova
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Horst Brückner

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