Andromeda’s Edge bricht mit dem sonst häufig solitären Spielgefühl von Eurogames: Denn es vereint klassische Eurogame-Elemente mit überraschenden Raumschlachten und interaktiven Taktikkarten. Wir haben die Reise zum Rand der Galaxie bestritten und berichten von unserem Spielerlebnis, das sich durch eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten auszeichnet.
Die Neuinterpretation von Dwellings of Eldervale führt uns vom Fantasy-Setting in die Andromeda-Galaxie. Als Befehlshabende versuchen die Spielenden in Andromeda’s Edge mit ihrer Fraktion eine zukunftsträchtige Zivilisation aufzubauen. Dazu steht ihnen eine ausbaufähige Raumstation mit wenigen Kolonieschiffen sowie ein paar Ressourcen zur Verfügung. Im Spielverlauf werden die Raumschiffe nach Worker-Placement-Manier auf umliegende Himmelskörper entsendet, um Ressourcen zu sammeln, die Raumstation zu erweitern, Raumschiffe zu bauen und Großkomplexe auf Planeten zu errichten. Auf diese Weise verbessern die Spielenden ihren Stand in Wissenschaft, Industrie, Wirtschaft, Kultur und Militär. Nur wer in allen Disziplinen erfolgreich ist, kann sich als neue Zivilisation in der Andromeda-Galaxie behaupten.
Das klingt nach einem klassischen Eurogame, aber Andromeda’s Edge bietet noch mehr: Raumkämpfe und Taktikkarten bringen einen besonderen Twist und enorm viel Interaktion für ein Eurogame und erinnern vom Spielgefühl an 4X-Spiele wie Twilight Imperium, Voidfall und Eclipse: Das zweite galaktische Zeitalter – abgesehen von der ausufernden Spieldauer.
Bei Andromeda’s Edge stehen eine kurze (50 Siegpunkte), mittellange (60) und lange (70) Partie zur Auswahl. Die im Test gewählte „kurze“ Partie hat bei uns länger als die angegebene Spieldauer von 90 Minuten gedauert. Mit ein wenig Routine sollte aber die angegebene Spielzeit zu schaffen sein, da die Züge und auch Raumschlachten kurzweilig sind. Das Spielende wird ausgelöst, sobald eine Person die zu Beginn bestimmte Siegpunkte-Marke erreicht. Dann ist jede Person noch einmal am Zug, bevor die Endwertung vorgenommen wird.
keine typischen Trigger
Spielablauf
Nachdem die bis zu vier Mitspielenden ihre Fraktion aus drei zufällig zugewiesenen ausgewählt haben, nehmen sich alle ihre Startressourcen, und schon kann es losgehen. Wer beginnt, wird mit einem simulierten Kampfwürfelwurf entschieden. Die Person mit dem höchsten Würfelwert beginnt und erhält einen Siegpunkt. Um den Startspieler*innen-Vorteil auszugleichen, erhalten die weiteren Spielenden zwei, drei oder vier Siegpunkte.
Die Spielzüge

Ein Spielzug besteht entweder aus einem Schiffsstart-Zug oder einem Rückruf-Zug.
Beim Schiffsstart-Zug platziert die Person an der Reihe eines ihrer Raumschiffe aus dem Hangar ihrer Raumstation auf einen unbesetzten Sektor. Zu Beginn stehen dafür drei Kolonieschiffe zur Verfügung. Im Laufe des Spiels können weitere Kolonieschiffe sowie je ein Abfangjäger, Forschungsschiff oder Schlachtschiff gebaut werden, um die Flotte zu vergrößern.
Ist noch kein eigenes Raumschiff auf dem Spielplan, darf das Schiff auf jeden unbesetzten Sektor platziert werden, solange bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Danach handelt es sich um einen späteren Start, bei dem das Raumschiff nur in Reichweite der bereits platzierten Raumschiffe auf einen unbesetzten Sektor gesetzt werden kann.
Je nach Personenanzahl liegt eine bestimmte Anzahl von Planeten zusammen mit den sechs Außenposten-Sektoren in zufälliger Anordnung auf dem Spielplan. Die oberste Reihe ist permanent – dort befinden sich die Nebelsektoren. Hier können nur Raumschiffe mit der Fähigkeit Erkunden platziert werden.

Nachdem im ersten Schritt des Schiffsstart-Zuges ein Raumschiff platziert wurde, wird in Schritt zwei der jeweilige Sektor aktiviert. Bei Planeten bedeutet das, den obersten Mond in die eigene Raumstation zu legen. Mit freien Aktionen kann der Mond gegen die aufgedruckte Belohnung getauscht oder auf Modulen an der Raumstation eingesetzt werden. Startet ein Raumschiff zu einem Außenposten-Sektor, wird der jeweilige Effekt ausgeführt: Ressourcen gegen Credits tauschen, ein Raumschiff bauen oder reparieren, einen Großkomplex errichten, Taktikkarten kaufen oder Module erwerben. Landet ein Raumschiff auf einem Nebelsektor erhält die erste Person einen Nebelmond. Dann manipuliert sie den Ereignisstapel, indem sie von den ersten beiden besehenen Karten eine unter und eine auf den Stapel legt.
In Schritt drei wird geprüft, ob sich Bedrohungen auf dem aktiven Sektor oder in Reichweite befinden, die sich dorthin bewegen. Es gibt jeweils eine A-/B-/C-/D-Klasse-Bedrohung im Spiel. Diese dürfen nur einzeln auf Sektoren stehen. S-Klasse-Bedrohungen können im Schwarm auftreten und zu mehreren auf dem aktiven Sektor stehen. Befinden sich Bedrohungen oder Raumschiffe von zwei Spielenden im aktiven Sektor, findet eine Schlacht statt – auf die wir später noch näher eingehen.

Hat die Person am Zug keine Raumschiffe mehr zum Platzieren oder möchte sie ihre Module aktivieren, führt sie einen Rückruf-Zug durch. Alle Raumschiffe der eigenen Farbe werden nacheinander vom Spielplan und dem Schrottplatz geholt. Mit jedem Schiff darf mindestens ein Modul – in der grünen Wissenschaftsleiste sogar alle – in der Raumstation aktiviert werden. Zusätzlich dürfen Module mit Energie-Tokens aktiviert werden.
Manche Module erfordern Monde, bevor sie aktiviert werden können; andere Module können beschädigt sein und müssen zunächst repariert werden. So entsteht im Laufe des Spiels mithilfe der Module eine ertragreiche Effektkette, die Ressourcen, Siegpunkte und andere Boni bringt.
Sobald das Aktivieren der Module abgeschlossen ist, kommen alle Raumschiffe wieder in den Hangar. Die eingesetzte Energie wird abgeworfen, ebenso wie Bleibend-Taktiken.
Vor und nach einem Schiffsstart– und einem Rückruf-Zug dürfen außerdem beliebig viele freie Aktionen ausgeführt werden:
- Monde auf der Raumstation auf Modulen oder dem Taktischen Manöver einsetzen.
- Taktikkarte von der Hand ausspielen. Je nach Farbe der Karte darf sie zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgespielt werden, rot beispielsweise nur während einer Schlacht.
- Effekte von gebauten Großkomplexen nutzen.
- Entdeckungs- und Überlegenheitsplättchen abwerfen, um Effekte auszulösen.
- Anführer von Sektoren in die eigene Raumstation rekrutieren.
- Mond abwerfen, um Belohnungen zu erhalten.
- Bonusressourcen auf den Sektoren einsammeln.
- Individuelle Fraktionsfähigkeiten nutzen.
Auch wenn die Spielzüge recht umfangreich klingen, sind sie doch schnell gespielt. Insbesondere wenn man nach ein paar Partien routinierter ist und weiß, worauf es ankommt. Denn: Trotz der gut strukturierten und sehr ausführlichen Anleitung, braucht es für Andromeda’s Edge mindestens eine Lernpartie, um die Gesamtheit und die Verzahnung der Mechanismen zu erfassen. Spätestens ab Partie zwei eröffnet sich den Spielenden, wie man am effizientesten Siegpunkte sammelt. Denn die Möglichkeiten scheinen durch die Vielfalt der Module und Taktikkarten unendlich, was den hohen Wiederspielreiz ausmacht.
Es dreht sich alles um die Fortschrittsleisten
Wie in klassischen Eurogames üblich, gibt es auch bei Andromeda’s Edge Fortschrittsleisten. Diese sind auf der oberen Hälfte des Spielplans abgebildet und bilden den Kern des Spiels. Rechts und links daneben sind die dazugehörigen Modulstapel zu finden.

Der Anbau von Modulen an die eigene Raumstation ist einer der Schlüssel, um Siegpunkte zu generieren. Es gibt vier Modul-Typen, die den Fortschrittsleisten Wissenschaft, Industrie, Wirtschaft und Kultur zugeordnet sind. Sobald eine Person ein Modul anbaut, darf sie auch einen Schritt auf der jeweiligen Fortschrittsleiste voranschreiten.
Ein weiterer Schlüssel für Punkte sind die fünf Großkomplex-Typen – Gebäude, die Überlegenheit demonstrieren. Sie geben beim Errichten sowie am Spielende Punkte. Jeder Typ hat einen einzigartigen Effekt und ist einer Fortschrittsleiste zugeordnet. Je weiter man sich auf der dazugehörigen Leiste befindet, desto mehr Punkte gibt es am Ende. Um einen Großkomplex zu errichten, muss sich ein eigenes Kolonieschiff auf einem unbebauten Planeten befinden sowie die erforderlichen Ressourcen und Anführer in der Station verfügbar sein. Sobald ein neuer Großkomplex entsteht, erhält die Person Punkte pro Anführer im aktiven Sektor sowie allen angrenzenden Sektoren – jedoch maximal zehn Punkte. Diese Limitierung ist sinnvoll, da man sonst am Anfang einer Partie, wenn sich noch viele Anführer auf dem Feld befinden, enorm viele Punkte machen könnte.

Punkte gibt es zudem in den Zwischenwertungen beim Auslösen von Ereignissen. Hierbei ist die Höhe der Stufe auf den Fortschrittsleisten entscheidend. Sobald ein Ereignis stattfindet, wird ein Planet aufgedeckt und eine neue Bedrohung betritt das Spielfeld. Durch die Bedrohungen und die daraus resultierenden Raumschlachten wird das eintönige Voranschreiten auf den Fortschrittsleisten und das sture Optimieren der eigenen Engine mit Interaktion und Konfrontation aufgelockert.
Die Raumschlacht bringt Leben ins Spiel
Sobald am Ende eines Schiffstart-Zuges Raumschiffe verschiedener Spieler*innen und/oder Bedrohungen im aktiven Sektor vorhanden sind, kommt es zur Raumschlacht. Im ersten Schritt dürfen nun alle Mitspielenden eines ihrer Raumschiffe in Reichweite in den Sektor bewegen. Dadurch erhöhen sie ihren sogenannten Zielcomputerwert – das minimale Würfelergebnis.

Aber zunächst dürfen im zweiten Schritt alle eine Diplomatie-Taktik von der Hand spielen. Diese kann Schlachten sofort beenden und bringt überraschende Wendungen ins Spielgeschehen. Sofern noch eine Schlacht stattfindet, ermitteln die Spielenden ihre Kampfkraft (Würfelanzahl) und den Zielcomputerwert. Dann wird gewürfelt. Anschließend wird jeweils der höchste Würfel miteinander verglichen, bis es keinen Gleichstand mehr gibt. Die Person mit dem höchsten Wert gewinnt und darf auf der Überlegenheitsleiste einen Schritt vorangehen. Alle anderen besiegten Spieler*innen dürfen ihr Taktisches Manöver ausführen – im besten Fall wurde dort vorher ein Mond platziert. Somit hat jede Niederlage auch etwas Gutes.
Besiegte Bedrohungen werden entfernt, besiegte Raumschiffe landen allerdings auf dem Schrottplatz. Letztere müssen erst repariert werden und stehen danach wieder zum Platzieren zur Verfügung.
So spaßig die Würfelschlachten auch sind, schwingt immer ein Risiko mit, dass man weniger Möglichkeiten in den nächsten Zügen hat. Zudem ist das Kampfsystem tatsächlich sehr vom Glück abhängig. Selbst mit weniger Kampfkraft kann mit Würfelglück eine Schlacht gewonnen werden.
Erscheint das eine oder andere Eurogame sehr solitär, sodass man sich beim Optimieren der eigenen Engine fragt: Warum sind hier noch andere Menschen? So schafft es Andromeda’s Edge mithilfe des Raumkampfes und vor allem der Taktikkarten, Interaktion und Dynamik ins Spiel zu bringen.
Ausstattung
Die blaue Box der Standard-Version ist bis zum Rand gefüllt mit Material. Ein minimales Inlay erlaubt es, die quadratischen Modulkarten, Upgrade-Plättchen und andere Kleinteile zu verstauen. Der Rest des Spielmaterials findet in ausreichend vorhandenen Plastikbeuteln Platz. Um die Auf- und Abbauzeit zu reduzieren, ist es ratsam, die Spielmaterialien gut durchdacht zu sortieren. Dann ist das wilde Durcheinander in der Box auch gar nicht mehr so schlimm. Auch für das große Spielfeld ist eine Aussparung vorhanden, sodass man unter- und oberhalb des zusammengefalteten Spielfelds Material verstauen kann.
Die Planeten- und Außensektoren sind längliche Sechseckplättchen. Durch die längliche Form haben Großkomplexe, Bedrohungen und Raumschiffminiaturen ausreichend Platz, wenn es im Sektor zu einer Schlacht kommt.
Die getestete Standard-Version verfügt im Gegensatz zur Deluxe-Variante „nur“ über Standees für die Großkomplexe und Bedrohungen. Dafür gibt es aber immerhin niedliche Raumschiffminiaturen. Besonders gut gelöst ist der Ausbau der Kolonieschiffe zu Großkomplexen: Die Kolonieschiffe fungieren als Standfuß, sodass man den Großkomplex-Standee einfach hineinsteckt. Das hält erstaunlich gut.
Ein großes Lob für die wirklich sehr gute Anleitung. Sie ist sehr ausführlich getextet, mit vielen Bildern, Beispielen und Boxen illustriert. Zudem liegt ein Begleitheft bei. Darin werden beispielsweise die Fraktionen und auch die Moduleffekte näher erläutert.

Die harten Fakten:
- Verlag: Frosted Games
- Autor*in(nen): Luke Laurie, Maximus Laurie
- Illustrator*in(nen): Sergio Chaves
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 90 bis 180 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 2 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Preis: 74,95 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
Bonus/Downloadcontent
Zu Redaktionsschluss war das Deluxe-Pack bei Frosted Games noch vorbestellbar. Es enthält Miniaturen, ein Sortiersystem sowie hochwertige Ressourcen und soll im April 2025 erscheinen.
Fazit
Andromeda’s Edge vereint klassische Eurogame-Mechanismen mit dem interaktiven Spielgefühl von 4X-Spielen und bietet ein einzigartiges Spielerlebnis. Die Vielzahl an Modulen und Taktikkarten sorgt für langfristigen Wiederspielreiz und eröffnet unendliche strategische Möglichkeiten. Besonders die Raumschlachten bringen Dynamik ins Spiel. Leider sind sie aber auch sehr glücksabhängig und daher unser größter Kritikpunkt.
Trotz der Komplexität und der umfangreichen Regeln ist das Spiel dank der strukturierten Anleitung schnell erlernbar. Für Fans von strategischen Brettspielen, die Interaktion und tiefgreifende Planung schätzen, ist Andromeda’s Edge eine spaßige Herausforderung.
Für Grübler*innen und Menschen, die ihren Zug bis ins kleinste Detail planen, ist Andromeda’s Edge übrigens nicht zu empfehlen. Da es viele unbekannte Variablen wie Taktikkarten, Schlachten und Ereignisse gibt, die alle Planung zunichtemachen können, fühlt sich das Spielerlebnis manchmal unbefriedigend an.
Für uns funkeln daher fünf von fünf Sternen in der Andromeda-Galaxie.

- Schön verzahnte Mechanismen
- Wertige Materialqualiät in der Standardversion
- Interaktives Eurogame
- Kampfsystem ist pures Glück
Artikelbilder: © Frosted Games
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Michelle Saarberg
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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Ich mag Brettspiele, ich bin 62 Jahre alt und aus Versehen auf ihre Seite gestoßen.
Ich bin neugierig geworden und ich möchte prüfen die Leistung meiner Gehirn .
Ich bin in Rumänien geboren, aber ich wohne in Deutschland seit 1992. Mein Deutsch ist nicht so gut weil ich habe keine Deutschsprachige Schule besucht.