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In Vier gegen die Finsternis tritt eine Gruppe aus vier heldenhaften Charakteren gegen ein zufällig generiertes Dungeon an. Ganz im Stile klassischer Dungeoncrawls suchen wir in diesem Solospiel Schätze, treten Türen ein, verprügeln Monster und nehmen Questen an. Wenn es sein muss, auch mit Rollenspiel. Vergiss die Fackeln nicht.

Dungeons sind ein klassischer Archetyp der Fantasy, „erfunden“ von Dave Arneson in den Urzeiten des Rollenspiels in den späten Siebzigern. Entwickelt aus den kompakten Scharmützelregeln von Chainmail von Gary Gygax, ist das Dungeon ein ewiger Topos des Rollenspiels geworden. Die beengte, brutale Realität eines feindseligen Systems aus Tunneln, Kavernen, Schläuchen, Röhren, Gängen und anderen Verbindungselementen zwischen Begegnungen mit Monstern und dem Erbeuten ihrer Schätze ist mittlerweile ein geliebter Stereotyp des Hobbys Pen-and-Paper.

Das Dungeon als Spieleumgebung wurde immer wieder neu aufgenommen und von neuen Autor*innen auf ihre eigene Weise interpretiert. Nicht umsonst haben wir im Laufe der letzten Jahre immer wieder Interpretationen für neue Spielarten des (Mega)Dungeons sehen und spielen dürfen.

In Vier gegen die Finsternis sollen wir nun den klassischen Kampf einer tapferen Held*innengruppe gegen ein Dungeon neu erleben können. Bewaffnet mit Stift, Papier und ausschließlich sechsseitigen Würfeln wird während unseres Spiels ein neues Dungeon entwickelt beziehungsweise erwürfelt. Stift und Papier benötigen wir nicht nur zum Festhalten der Fähigkeiten unserer Held*innen und gefundener Schätze, sondern auch dafür, das Dungeon im Verlauf der Erkundung selbst zu zeichnen. Die Geschichte dieses Dungeons entfaltet sich aber erst allmählich. Wir treffen hier auf keine Hintergrundgeschichte, keinen etablierten Boss am Ende des Abenteuers, keine Historie. Sämtliche Geschehnisse, die zufällig während des Dungeoncrawls geschehen, können sich allerdings zu einer (seichten) Geschichte verweben lassen, wenn man genug eigenes Kopfkino aufwendet.

Die Regeln

Grundsätzlich gilt: Monster würfeln nicht! Attacken beziehungsweise Verteidigungswürfe der Held*innen werden immer nur für die Charaktere, aber nicht für die Monster gewürfelt. Zum Spielen benötigt man lediglich sechsseitige Würfel, die bei Bedarf Modifikatoren erhalten. Der Bezug auf nur eine Sorte Würfel ist sicher für Neulinge, die (noch) keine säckeweisen Vorräte an W17, W99 oder Wא  (ich selbst bin stolzer Besitzer eines solchen Würfels) vorrätig haben, eine willkommene Erleichterung.

Im Kampf will man für seine Charaktere in der Verteidigung und im Angriff hoch würfeln, höher oder gleich der Stufe des Monsters. Gelingt dies, so konnte man dem Monster Schaden zufügen beziehungsweise ausweichen.

Das Waffensystem unterscheidet „zertrümmernde“ und „zerschneidende“ Waffen. Je nach gewählter Schadensart sind manche Gegner besonders anfällig oder resistent gegen die verwendete Waffe. Leider können nur schneidende Waffen mit Gift bestrichen werden, was vergiftete Keulen für Kleriker*innen leider ausschließt.

Wenn eine Tür zu einem neuen Dungeonabschnitt geöffnet wird, können sich Monster darin aufhalten. Je nach Monstertyp können sie überaus unterschiedlich auf die mörderischen Eindringlinge in ihrem Zuhause reagieren. Besonders spannend ist ihre große Bandbreite an möglichen Reaktionen – so können Monster beispielsweise die Held*innen zu einem magischen Duell fordern, ihnen Rätsel stellen, bis zum bitteren Ende kämpfen, fliehen, die Held*innen zu bestechen versuchen, friedfertig sein, ihnen selbst eine neue Queste geben oder generell unerwartet freundlich auftreten. Es muss schließlich nicht immer ein Kampf bis zum Tod sein.

Magisch begabte Charaktere kennen insgesamt nur sechs Zauber – Blitz, Feuerball, Flucht, Schlaf, Schutz und Segnung. Das reicht für ein eher simpel gehaltenes Dungeoncrawlspiel aber eigentlich vollkommen aus, um einerseits Spaß zu machen, andererseits aber auch die magisch begabten Charaktere nicht allzu komplex zu machen (schließlich wird man vermutlich gleich mehrere zaubernde Charaktere in der Gruppe haben wollen).

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung in Vier gegen die Finsternis ist schnell erledigt. Such dir vier Klassen aus, die in deiner Gruppe vorhanden sein sollen. Zur Auswahl stehen Barbar*in, Elf*e, Halbling, Kleriker*in, Krieger*in, Magier*in, Schurke*in und Zwerg*in (man merkt schon an der Tatsache, dass Elf*e und Zwerg*in offenbar keine Spezies, sondern eine Klasse sind, dass sich die Regeln an klassischen Pen-and-Paper-Systemen orientieren möchten).

Je nach gewähltem Charakter haben wir bestimmte Vor- oder auch Nachteile. Beispielsweise haben Elfen besondere Vor(ur)teile gegenüber Orks, können alle Waffen sowie leichte und schwere Rüstungen verwenden. Darüber hinaus können sie zwar nur wenige Zauber wirken, aber immerhin sind sie magisch begabt. Halblinge können sich besonders gut gegen Riesen, Oger und Trolle verteidigen und sind zwar auf leichte Rüstungen beschränkt, können aber der Gruppe beim Rasten eine stärkende Mahlzeit kochen. Schurk*innen sind besonders gewandt im Fallenentschärfen, Krieger*innen fühlen sich besonders im Nahkampf zu Hause – so weit keine großen Überraschungen.

Vor und nach dem Spiel kann Ausrüstung ge- beziehungsweise verkauft werden, um die Charaktere auf neue Abenteuer vorzubereiten. Ein Weiterspielen mit einer bereits existierenden Held*innengruppe und ein Aufleveln der überlebenden Charaktere ist daher absolut möglich. Die Ausrüstungsliste ist allerdings nicht sehr umfangreich. Sie umfasst klassische Gebrauchsgegenstände für Abenteurer*innen wie Weihwasser, Wiederbelebungsverträge, Seile, Laternen und natürlich neue Waffen und Rüstungen. Sehr passend zum Thema des Spiels muss übrigens immer zumindest eine Lichtquelle vorhanden sein und einem Charakter zugewiesen werden, welcher dafür eine Hand verwenden muss, die somit weder eine Waffe noch einen Schild tragen kann.

Die Charakterbögen für die Held*innen sind im Sinne des Spielsystems recht kompakt gehalten. Dem PDF sind vier Bögen beigefügt, zum leichteren Ausdrucken für gleich die gesamte Truppe.

Spielbericht – ein kurzer Dungeoncrawl

Wir befinden uns am Beginn unseres Abenteuers. Hier wählen wir die Charaktere aus, welche sich in die Tiefen des namenlosen Dungeons begeben werden. In diesem Fall sind es Barbar, Elf, Halbling und Magier. Man benötigt zwar keine Miniaturen für dieses Spiel, aber zwecks Festhalten der Marschordnung können sie durchaus eingesetzt werden. Diese ist beispielsweise für das Auslösen von Fallen relevant.

Die Held*innen in Marschordnung.
Die Held*innen in Marschordnung.

Vor dem Spiel halten wir die Charakteristika der Held*innen auf einem eigenen, kurz gehaltenen Charakterbogen fest. Das ist auch wegen der Übersichtlichkeit notwendig, da unsere Held*innen (hoffentlich) im Laufe des Abenteuers bessere Ausrüstung erbeuten beziehungsweise kaufen können werden.

Unsere Charaktere starten das Abenteuer mit jeweils eigener Ausrüstung und ein wenig Kleingeld. Das können sie benutzen, um sich vor dem Abenteuer mit Ausrüstung einzudecken.

Der Barbar startet mit einer leichten Rüstung und Schild mit Nahkampfwaffe, die allerdings allerdings gegen eine Zweihandwaffe getauscht werden können (was wir auch tun).

Der Elf hat zu Beginn einen Bogen, eine Nahkampfwaffe sowie leichte Rüstung. Darüber hinaus kann er pro Stufe einen Zauber wirken, muss diese aber wie Magier*innen vorbereiten. Unser Halbling steuert eine Nahkampfwaffe, eine Schleuder sowie drei Rationen Proviant bei. Der Magier schließlich trägt neben seiner Nahkampfwaffe ein Zauberbuch sowie Schreibutensilien bei sich. Dazu verfügt er als Anwender der arkanen Künste über zwei Zauber plus einen pro Stufe, also drei. Das Spiel enthält insgesamt sechs Zauber, und unser Magier kann eine beliebige Kombination dieser Sprüche in sein Buch schreiben, also beispielsweise dreimal Schlaf. Vor jedem neuen Abstieg in ein Dungeon kann diese Kombination geändert werden. Für unser Beispiel nehmen wir zweimal den Feuerball und einmal Schlaf.

Mit dem erwürfelten Startgeld von 33 Gold können wir zu Beginn keine allzu großen Sprünge machen – so kostet beispielsweise ein Segnungsring, der die Versteinerung durch eine Medusa rückgängig macht, schon mal gleich 100 Gold. Wiederbelebungen gefallener Charaktere schlagen gleich mit 1.000 Gold zu Buche.

Für den Start belassen wir es bei dem Kauf von zwei Laternen, drei Seilen, neun Rationen und zwei Packungen Verbandszeug. Das übrig gebliebene Goldstück bleibt in der Gruppenkasse (vielleicht lässt sich damit ja eines der Monster im Dungeon bestechen).

Auf ins Dungeon!
Auf ins Dungeon!

Zu Beginn des Abenteuers würfeln wir aus, welchen von sechs möglichen Eingangsbereichen unser Dungeon besitzt. Wir würfeln danach für jeden neuen Dungeonbereich, den wir betreten, was sich hinter der nächsten Türe befindet. Solange es noch Türen zu öffnen gibt, können wir den Dungeon weiter erforschen.

In diesem Beispiel betreten wir einen Eingangsraum mit zwei Türen und einem weiteren Korridor. Laut der Zufallstabelle für neue Dungeonabschnitte haben sich hier zwei Riesentausendfüßler eingenistet. Nun können wir entweder sofort angreifen (Held*innen schlagen immer zuerst zu) oder die Reaktion der Monster abwarten (also auswürfeln). Im Falle der Riesentausendfüßler wissen wir, dass sie zu 50 % Wahrscheinlichkeit fliehen werden (weil wir in der Überzahl sind), aber da wir die Initiative haben, wollen wir es nicht darauf ankommen lassen und attackieren.

Der Barbar beginnt und erhält auf seinen Wurf zum Treffen einen Bonus von +1 für seinen Bihänder und addiert seine Stufe auf die Angriffe. Wir könnten hier einmalig einen Rasenden Angriff wählen (dreimal würfeln und das beste Ergebnis nehmen, bei einem Treffer gilt der Schaden doppelt). Da wir allerdings noch größere Gefahren vermuten, bleibt es bei einer normalen Attacke gegen die Verteidigung der Riesentausendfüßler. Mit einer gewürfelten 2 und einem Bonus von +2 übertrifft die Attacke die Verteidigung der Riesentausendfüßler und tötet somit einen.

Die als Ungeziefer klassifizierten Wesen sind die einfachsten Gegner in Vier gegen die Finsternis und geben leider keine Erfahrung. Wenn unser Barbar in diesem Fall eine 4, 5 oder 6 gewürfelt hätte, wären gleich zwei Tausendfüßler gefallen, da für jeden Schaden, der über die volle Stufe des Monsters hinausgeht, ein weiteres Monster fällt (in diesem Fall, hätte der Barbar eine 5 gewürfelt, mit einem Bonus von +1 für sein Schwert und + 1 für seine Stufe als Barbar, wären sieben Schadenspunkte auf die Monster gekommen. Riesentausendfüßler haben eine Stufe von 3, also hätten die ersten drei Schaden den ersten Tausendfüßler, die weiteren drei den zweiten Tausendfüßler getötet. Der siebte Schadenspunkt wäre verschwendet gewesen).

Weiter geht es mit dem Elfen. Als Bogenschütze kann er einmal vor dem eigentlichen Kampf eine Fernkampfattacke mit dem Bogen durchführen. Danach wird davon ausgegangen, dass es aufgrund der beengten Verhältnisse nicht mehr möglich ist zu schießen. Pfeile werden im Spiel nicht separat geführt, es gibt aber die optionale Regel, dass Pfeile verbraucht und nachgekauft werden können.

Der erste Schatz
Der erste Schatz

Unser Elf schießt und tötet den zweiten Riesentausendfüßler. Leider bieten diese Wesen als Ungeziefer weder Erfahrung noch Schätze, also geht es weiter in den nächsten Bereich des Verlieses.

Wir gehen nach links weiter (alte Dungeonregel: „Linke Hand an linker Wand.“) und öffnen die Tür. Dahinter befinden sich zwei weitere Türen und ein fallengeschützter Schatz, für den wir je einmal auf der Tabelle für Schätze und Fallen würfeln müssen. Ein schwerer Felsblock stürzt mit Stärke 5 auf unseren Halbling. Mangels Rüstung muss dieser einen Wurf von 5 oder 6 schaffen, um diesem Stein zu entkommen. Das schafft er auch; andernfalls hätte er 2 (von 4) Leben verloren. Die Kiste öffnet sich und enthüllt einen Edelstein – immerhin 20 Goldstücke wert.

Weiter geht es, immer linksherum. Der folgende Korridor enthält … wieder einen fallengespickten Schatz? Dieses Mal trifft eine Fallgrube (Stärke 4) unseren Barbaren, der aufgrund seiner leichten Rüstung einen Malus von –1 auf den Wurf erhält. Leider ist er ungeschickt, stürzt in die Grube und verliert dabei eines von acht Leben. Die Kiste enthält eine Schriftrolle mit dem Zauber Segnung, welche alle Charaktere außer der Barbar benutzen und so einen negativen Zustand entfernen können.

Das Licht am Ende des Tunnels ist der Blick einer Medusa.
Das Licht am Ende des Tunnels ist der Blick einer Medusa.

Im nächsten Korridor wartet eine Medusa auf uns – ein Dungeonherrscher. Vor dem eigentlichen Kampf würfeln wir, ob es sich um den „wahren Dungeonherrscher“ handelt, was diesmal nicht der Fall ist. Wir erleiden eine Blickattacke der Medusa mit Stärke 4. Glücklicherweise erstarrt nur der Halbling zu Stein und kann somit nicht mehr agieren. Der Barbar drischt auf die Medusa ein und nimmt ihr eins von vier Leben, der Elf verfehlt mit seinem Bogen, und der Magier schafft seinen Schlafzauber gegen die Medusa nicht. Diese schlägt auf den Barbaren ein, kann ihn aber nicht verwunden. Die Charaktere revanchieren sich, indem sie der Medusa jeweils einen Lebenspunkt abnehmen und somit töten. Der Halbling kann mit der Segnung wiederbelebt werden, und bei der Medusa wird eine Schriftrolle mit dem Zauber Feuerball gefunden.

Von diesem Punkt an geht das Abenteuer weiter, bis man keine weiteren Türen mehr aufzustoßen hat. Da von den insgesamt 66 Dungeonteilen allerdings nur zwei Bereiche Sackgassen darstellen, dürfte das eine Weile dauern.

Erscheinungsbild

Das PDF (erhältlich auf der Seite von System Matters) enthält eine große Bandbreite an Bildern in schwarzweiß, welche das Gefühl alter Abenteuerspielbücher aus den Achtzigern wieder auferstehen lassen. Zwar waren diese Spielbücher mit vorgefertigten Verliesen versehen, durch die man sich mit einem einzelnen Charakter prügeln konnte, der Stil der Zeichnungen ist aber sehr nett an eben diese angelehnt. Dennoch merkt man den Zeichnungen an, dass sie mit Hilfe digitaler Medien erstellt worden sein dürften, denn sie wirken zu sauber und weichgezeichnet. Sie haben jedenfalls viel Charakter und motivieren dazu, Stift, Papier und Würfel auszupacken und zu spielen.

Das Artwork ist schön klassisch im Stil alter Spielbücher gehalten.
Das Artwork ist schön klassisch im Stil alter Spielbücher gehalten.

Wir zeichnen unser Verlies im Laufe des Abenteuers aus einem von sechs auswürfelbaren Dungeoneingängen, an welche beim weiteren Vordringen in die Finsternis aus insgesamt 36 möglichen weiteren Abschnitten erwürfelt und weitergezeichnet wird. Diese Abschnitte sind relativ schlicht und zweckmäßig gehalten. Sie erinnern stark an die Schraffierungen und Graphzeichnungen, mit denen etliche Dungeongeneratoren arbeiten, die man im Internet finden kann. Das ist keineswegs schlecht, da es sich hier ja nicht um ein für sich allein stehendes Kunstwerk wie bei How to Host a Dungeon handeln soll, sondern ein etwas zweckmäßigerer Ansatz verfolgt wird. Damit ist Vier gegen die Finsternis zwar vielleicht weniger kreativ, aber hier geht es eben mehr um den brutalen Spaß, unterirdische Verliese zu plündern und deren Bewohner*innen zu töten.

Spielvarianten

Grundsätzlich geht Vier gegen die Finsternis von einem Solospiel Spieler*in gegen Dungeon aus. Des Weiteren gibt es die Option, die Charaktere in einem kooperativen Modus auf mehrere Spieler*innen aufzuteilen und so etwas näher an die traditionelle Rollenspielerfahrung zu kommen.

Etwas kompetitiver geht es in der Zwei-Personen-Variante zu: Hier steuern zwei Spieler*innen jeweils ihre eigene vollständige Held*innengruppe und kämpfen, plündern und brandschatzen sich so schnell wie möglich durch ihren Teil des Dungeons. Ein direkter Kampf gegen die andere Gruppe ist hier aber nicht angedacht, eher ein Wettbewerb, wer mit den meisten Schätzen, den geringsten Verlusten oder der besten Geschichte aus dem Dungeon herausgeht. Vielleicht müssen die beiden Gruppen am Ende gar (Schluck!) zusammenarbeiten, um überhaupt aus dem Verlies herauszukommen?

Eine weitere vorgeschlagene Spielvariante ist die des minimalistischen Rollenspiels. Für den Fall, dass man seine liebgewonnenen Charaktere weiterspielen und sie tiefer in das Dungeon führen möchte, soll ein*e Spieler*in die Spielleitung übernehmen und wie in einem klassischen Rollenspiel die Monster übernehmen. Das ist zwar nett, aber hier tut sich die Frage auf, warum man dann noch ein auf ein kurzweiliges Solospiel ausgerichtetes Regelsystem nutzen sollte und nicht lieber gleich ein etwas umfangreicheres Spielsystem nutzt, das auf wochen- oder gar jahrelangen Spaß an einem Charakter ausgelegt ist. Dass die Möglichkeit angesprochen wird, ist aber lobenswert. Wer übrigens nach dem Basisspiel noch mehr Lust auf dieses Spielsystem hat, möchte vielleicht auch Die Finsternis von Kokras Tharn spielen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: System Matters
  • Autor*in(nen): Andrea Sfiligoi
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 157
  • ISBN: –
  • Preis: 29,95 EUR (Hardcover)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, Sphärenmeister

 

Fazit

Vier gegen die Finsternis nimmt sich viel vor und erfüllt seine selbstgestellte Aufgabe. Die Freude, einen Dungeoncrawl „wie in alten Zeiten“ zu bestreiten, ist ein ganz eigenes Glücksgefühl. Durch das einfache Szenario und die kompakten Regeln kommt man schnell ins Spiel und kann seine ersten monster- und questgefüllten Dungeons durchqueren. Das Kartenzeichnen während des Spiels ist Teil des Spaßes am Entdecken neuer Umgebungen und Gefahren, aber auch Belohnungen.

Wie ein „Choose-your-own-Adventure“-Buch kann man es so gut wie überall und in der eigenen Geschwindigkeit spielen (und pausieren). Das macht es zum idealen Pausenfüller für zwischendurch.

Bedingt durch das einfache Szenario und die kompakten Regeln dürfte man sich aber gleichzeitig relativ bald „sattgespielt“ haben. Sobald man ein paar Verliese geplündert, Charakterkombinationen ausprobiert und Spielmodi mit Freund*innen getestet hat, bietet Vier gegen die Finsternis nicht mehr viel Neues. Aber bis dahin hat man etliche Stunden Spielspaß gehabt, für einen geringen finanziellen Aufwand.

Insgesamt ist das Verhältnis Spielspaß/Kosten absolut zufriedenstellend und Vier gegen die Finsternis eine interessante, spaßige Alternative, wenn die Spielrunde mal nicht stattfindet oder man anderweitig eine Wartezeit überbrücken möchte. Und was will man mehr?

  • Ein schnelles und einfaches Spiel.
  • Man kann es allein spielen.
  • Nostalgische Dungeonerfahrung.
 

  • Nach einer gewissen Zeit repetitiv.
  • Auf ein Szenario beschränkt.

 

Artikelbilder: © System Matters
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Simon Burandt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

1 Kommentar

  1. Aus Erfahrung mit der englischen Version kann ich sagen, dass die Variante mit einem Spieler und einem Spielleiter bestens geeignet ist, zB für das Spiel mit Kindern. Unser Großer (Zahlen ja, Lesen noch nicht) hatte jedenfalls einigen Spaß, sich durch den Dungeon zu kämpfen (abzüglich der ein oder anderen kniffeligeren Regel…)

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