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Laser! Dinosaurier! Laserdinosaurier! Mit der Übersetzung von Masters of Umdaar liefert der Uhrwerk Verlag ein abgedrehtes Science-Fantasy-Setting für das Fate-Regelwerk. Hier soll das Flair von klassischen 80er und 90er Samstagmorgen-Cartoons eingefangen werden. Ob der Versuch gelungen ist, könnt ihr unten lesen.

Wer erinnert sich nicht daran, als kleines Kind am Samstagmorgen vorm Fernseher zu sitzen und gespannt auf neue Abenteuer von He-Man, She-Ra, den Thundercats oder Marshall Bravestar zu warten. Nun sind all diese Serien inzwischen abgesetzt, oder fristen ihr Dasein in den Nischen des Kabelfernsehens, aber ihr Erfolgsrezept ist nicht vergessen. Masters of Umdaar will seine Spieler bunte Cartoonabenteuer auf den Spuren der oben genannten Beispiele erleben lassen. Das funktioniert – abgesehen von ein paar Stolpersteinen – auch ganz gut.

Die Spielwelt

Zusammenfassung

Umdaar ist eine zerbrochene Welt. Vor langer, langer Zeit herrschten die Demiurgen über den gesamten Planten. Dann aber verschwanden sie plötzlich und ließen die Menschen und ihre anderen Geschöpfe auf sich selbst gestellt zurück. Umdaar versank für eine sehr lange Zeit im Chaos. Aus der Asche des Demiurgenreichs erhoben sich schließlich zwei verfeindete Fraktionen.

Zunächst einmal die Meister. Finstere Magier, grausame Kriegsherren und verschlagene Manipulatoren, die über ihre Reiche mit eiserner Faust herrschen. Die Meister waren die ersten, die nach dem Zusammenbruch wieder so etwas wie Ordnung hergestellt und damit begonnen haben, die Artefakte der Demiurgen zu suchen. Dies taten sie selbstverständlich nicht aus purer Herzensgüte oder dem Wunsch, das Leben ihrer Untertanen zu verbessern, sondern um ihre eigene Macht zu vergrößern.

Die grausame Herrschaft der Meister ist aber nicht ohne Gegenpol. Um sich der Tyrannei der Meister zu widersetzen, haben sich viele kleine Nationen zu den Ländern des Lichts zusammengefunden. Hier herrschen nicht grausame Meister, sondern weise Matriarchinnen, kluge Priester und wohlmeinende Könige.

Außerhalb der Städte und besiedelten Gebiete, erstreckt sich das Wilde Land. Orte voller nicht kartographierter Dschungel und Wüsten, rauer Gebirge und mystischer Wälder. In diesem Land lassen sich die Artefakte und Hinterlassenschaften der Demiurgen finden, verborgen in den Ruinen ihrer Tempel und Städte. Doch gilt es immer, vorsichtig zu sein, denn nicht nur Laserraptoren und Cyberwölfe – Überbleibsel biotechnischer Experimente der Demiurgen – streichen durch das Wilde Land. Auch die Häscher der Meister sind dort, um die wertvollen Artefakte für ihre Herren zu erbeuten, ehe sie den Archäonauten – den von Spielern verkörperten Helden – in die Hände fallen können.

Cui bono? oder: Kenne dein Publikum

Wie man dem obigen Absatz entnehmen kann, ist das Setting nicht nur relativ klar in Gut und Böse aufgeteilt, sondern bedient sich dabei auch sehr stark an bestehenden Klischees. Das muss nicht unbedingt schlecht sein, aber einen Innovationspreis gewinnt man damit nicht. Das scheint aber auch nie das Ziel des Autors gewesen zu sein. Der Klappentext formuliert bereits

Masters of Umdaar […] ist ein Retro-Tribut an so wunderbare Serien wie John Carter of Mars, Flash-Gordon, He-Man und Thundercats.

Dieses Designziel wird mit der sehr groben und unspezifischen Ausformulierung des Settings erreicht. Umdaar erscheint weniger wie eine spezifische Welt, sondern eher wie eine Leinwand, auf die die Vorstellungen und nostalgischen Erinnerungen der jeweiligen Spielgruppe projiziert werden können.

Hochmoderne Technik und primitive Waffen existieren hier unhinterfragt nebeneinander und niemand wird schief angeguckt, wenn er beschreibt, dass er das Laserfeuer der Gegner mit seinem Schwert abwehrt. Hat ja bei He-Man und Star Wars auch geklappt. Auch die Aufgabenverteilung in den Geschichten scheint klar geregelt zu sein. Die Archäonauten sind die Guten und die Meister das fleischgewordene Böse. Zwischentöne sucht man auf den ersten Blick vergebens. So wiederum machen Bösewichte wie Skelletor oder Mumra auch heute noch Spaß, da sie vollkommen unironisch finsterste Ziele verfolgten können, freilich ohne dabei die Grenzen des Jugendschutzes allzu genau auszuloten.

Wenn man sich also auf diese Schwarz-Weiß-Malerei mit grobem Pinselstrich einlassen kann und will, dann bietet einem Umdaar eine gute Grundlage. Was für abgeschlossene Einzelabenteuer noch gut funktionieren mag, wirkt für längere Kampagnen hingegen zu wenig abwechslungsreich. Zwar schlägt der Autor selbst vor, dass man die klare Trennung auch aufheben und die Grenzen zwischen den Meistern und den Eliten der Länder des Lichts verwischen könnte, aber das würde den Ton des Spiels doch recht drastisch ändern, weswegen es auch bei diesen zwei Sätzen bleibt.

Für ein Spiel mit Kindern, oder Erwachsenen, die eine Auszeit von komplexen Plots und grim-darken Splatterorgien suchen, scheint der Ansatz gut gewählt zu sein. Masters of Umdaar wird wahrscheinlich nie die inhaltliche Tiefe eines DSA oder die jahrzehnteüberspannende Epik eines Pendragon erreichen. Die Coolness eines Kampfes zwischen laserschießenden Raptoren und Barbaren mit Schwertern in Power Armor hingegen schon.

Letztes Mal bei Masters of Umdaar

Neben dem Setting und einigen neuen Regeln findet sich auch ein Beispielabenteuer in dem Band „Die Sternenklingen von Su’ul“. Dieses Kurzabenteuer vereint in sich die Vor- und Nachteile des Bandes in konzentrierter Form. Der reine Stil ist sehr gut getroffen. Man fühlt sich direkt an die Handlung der Folge einer Cartoonserie erinnert. Leider auch abseits davon. Der Plot ist gradlinig und wenig innovativ, die eingebauten Cliffhanger werden der Gruppe mit Gewalt aufgezwungen, ändern dann aber kaum etwas an der Handlung.

Aber worum genau geht es? Kurz zusammengefasst, müssen sich die Helden auf die Suche nach einer legendären Waffe – eben jener Sternenklingen von Su’ul – machen, um zu verhindern, dass sie einem der Meister in die Hände fällt. Die Zeit drängt, denn zu dem Startpunkt des Abenteuers sind andere Schwesterklingen bereits in der Hand einer finsteren Widersacherin, die im Auftrag ihres Meisters die Klingen zusammenträgt. Wenn sich alle Sternenklingen vereinigen, sollen sie eine mächtige Waffe bilden, die ihrem Träger gigantische Macht verleiht. Außerdem sieht sie einem Zauberschwert eines bekannten 80er-Jahre-Helden – sicher zufällig – zum Verwechseln ähnlich.

Es gilt also auszuziehen und die Klinge vor dem Meister zu erringen, der seinerseits einen seiner Unterlinge mit einer Rotte Laserdinosauerier schickt, um dasselbe zu tun. Auf dem Weg zum Finale werden Tempel erkundet, Fallen entschärft, die Klinge gewonnen und wieder verloren, ehe das Böse am Ende besiegt wird und die Widersacherin mit schüttelnder Faust zurückbleibt. Wer sich vollkommen auf das Genre und seine narrativen Traditionen einlassen will, der wird hier sicher gut unterhalten werden. Ansonsten ist das Abenteuer eine eher mittelmäßige Schienenfahrt.

Die Regeln

Cliffhanger! Alles ist besser mit Cliffhangern!

Masters of Umdaar wird mit Turbo Fate gespielt. Einer Variante des Fate-Systems, deren Regeln extrem verschlankt und auf das Nötigste runtergebrochen worden sind, um schnelles, regelarmes und storylastiges Spiel zu ermöglichen. Es wurden weder Herangehensweisen hinzugefügt, noch gestrichen oder in ihrer Funktionsweise umgeschrieben. Kenner von Turbo Fate werden hier also keine Überraschungen erleben.

Leider unterstützen die settingspezifischen Regeln den Designansatz des Regelwerks nur bedingt. Die große neue Regel ist die des Cliffhangers. Als Cliffhanger bezeichnet man ein abruptes Ende an einer sehr spannenden Stelle, bei der das Publikum unbedingt wissen möchte, wie es weitergeht. Der Cliffhanger ist ein zentrales erzählerisches Mittel der meisten Zeichentrickserien der 80er und 90er Jahre und gehört deshalb selbstverständlich in eine solche Hommage. Es wäre schließlich keine richtige Folge, wenn nicht mittendrin etwas sehr Dramatisches passiert, der Bildschirm kurz schwarz wird (Zeit für Werbung) und es danach weitergeht, meist ohne dass die Handlung durch diesen Cliffhanger groß in eine andere Richtung gelenkt wird.

Dieses erzählerische Mittel findet hier seinen regeltechnischen Niederschlag in einer erweiterten Gruppenprobe. Zunächst einmal müssen ein oder mehrere Archäonauten in eine potenziell gefährliche Situation kommen, sei es nun Treibsand, ein sich langsam flutender Raum oder ein abstürzendes Fluggerät. An dieser Stelle setzt dann der Mechanismus an. Ein Cliffhanger besteht regelseitig immer aus fünf Austäuschen, in denen immer nur ein Charakter handeln kann. Am Ende dieser Kette müssen drei erfolgreiche Überwinden-Aktionen stehen, damit die Helden den Cliffhanger unbeschadet überstehen. Die SL muss entscheiden, wie viele Charaktere beteiligt sind und ob sie direkt oder nur indirekt helfen können. Indirekt helfende Charaktere können mit ihrer Aktion in einem der Austäusche zwar keine Überwinden-Aktion machen, wohl aber Vorteile für die direkt involvierten Charaktere erschaffen.

Sind die Vorteile noch recht frei, so soll die SL allerdings vorher festlegen, welche Aktion welche Erfolgsaussichten bei einer Überwinden-Probe hat. Je weniger erfolgsversprechend, desto schwieriger der Wurf. Der Band spendiert dafür auch eine nette Schablone, die man sich ausdrucken und seine Schwierigkeiten bei der Vorbereitung eines Cliffhangers eintragen kann.

Entgegen der Spielphilosophie von Turbo Fate bedeutet ein Cliffhanger nicht nur viel Vorbereitung für den Spielleiter, sondern auch ein gewisses Maß an Railroading, um die Spieler in die vorbereiteten Fallen zu schupsen. Eine Designfalle, die man auch in dem Beispielabenteuer beobachten konnte und die sich in den Spielleitertipps ebenso zeigt. So wird der angehenden SL empfohlen, die Schwierigkeiten der Proben nicht zu verraten, neue Feinde einzuführen, wenn es zu gut für die Spieler läuft, oder auch mal „gnädig“ zu sein und die Spieler eine Falle vermeiden zu lassen. Den zentralen Gedanken des Player Empowerment unterstützt so ein Vorgehen nicht unbedingt.

Es ist für einen erfahrenen Spielleiter sicher möglich, dieser Falle zu entgehen und mehrere generische Cliffhanger vorzubereiten, oder einen aus dem Stehgreif zu entwickeln, aber geht man nur von den geschriebenen Regeln aus, so macht einem Masters of Umdaar hier das Leben eher schwerer als einfacher. Zumal die ganzen, langen Ausführungen am Ende mit dem lapidaren Hinweis „Allerdings sind Cliffhanger-Stufen-Richtlinien keine Regeln“ wieder aufgeweicht werden. Insgesamt bleibt bei der Cliffhangermechanik also ein etwas fader Beigeschmack zurück.

Alles wird immer heftiger – Eskalierende Aspekte

Neben dem Cliffhanger werden auch noch eskalierende Aspekte eingeführt. Im Gegensatz zu normalen Aspekten, die immer einen festen +2 oder -2 Bonus auf Würfe geben, steigern sich die Boni und Mali eines eskalierenden Aspekts mit der Zeit. Bei einem Endkampf in einem ausbrechenden Vulkan würde also beispielsweise die umherfliegende Lava immer bedrohlicher werden.

Regeltechnisch ausgedrückt funktioniert das so, dass ein Aspekt erst +1, dann +2 +3 usw. an Boni oder Mali generieren kann. Diese Änderung passt nicht nur sehr gut in das Genre, sondern ist so eingängig und elegant, dass sie sich auch gut in andere Worlds of Adventure einfügen sollte. 

Charaktererschaffung

Bei der Charaktererschaffung zeigt sich – genau wie bei den Regeln – eine Tendenz zur unnötigen Verregelung des zugrundeliegenden Konzepts. Anstatt sechs Werte zu vergeben, einige Aspekte zu schreiben und direkt loszulegen, leitet einen Masters of Umdaar durch eine Vielzahl von Tabellen, die das äußere Erscheinungsbild, die besonderen Fähigkeiten, die Waffen etc. des Charakters erwürfeln lassen. Zusätzlich zu den klassischen Werten und Aspekten. Zwar macht es durchaus Spaß, sich abstruse Kombinationen zusammenzuwürfeln, aber eine besonders schnelle Version der Turbo Fate-Charaktererschaffung ist das nicht gerade.

Hier scheinen Design- und Spielphilosophie erneut nicht gut miteinander zu harmonieren. Trotzdem bieten die Tabellen eine gute Stütze, um schnell einen möglichst ausgefallenen Charakter zu generieren. Wie jetzt genau eine Chimäre aus Tausendfüßler und Fledermaus aussieht, was sie in der Welt zu suchen hat, wie sie sich in die Gesellschaft integriert und ähnliche triviale Fragen sind da zweitrangig. Es hat ja schließlich auch nie jemand hinterfragt, warum sich außerirdische Roboter ausgerechnet in Autos verwandeln.

Die Charaktere selbst sind dann aber – typisch für Fate-Charaktere – von Beginn an kompetente und starke Figuren, die den einzelnen namenlosen Helfer des Schurken nicht zu fürchten brauchen. Selbst die Antagonistin des Beispielabenteuers dürfte für eine durchschnittliche Heldengruppe keine besonders große Herausforderung in einem offenen Kampf darstellen. Wie es hingegen mit den Meistern aussieht, ist eine andere Frage. Leider wird diese auch nicht durch das Buch beantwortet, da sich kein Beispiel für einen ausgepunkteten Meister in dem Band findet. Das ist zwar schade, aber sicher auch kein Beinbruch.

Erscheinungsbild

Schon das Cover macht deutlich, was den Leser erwartet. Der Schriftzug im Stil der Masters of the Universe weckt direkt Assoziationen. Klar: He-Man ist jetzt eine schwarze Frau, das Zauberschwert ist eine Axt, Battlecat ist eine Echse und statt Tom-Selleck-Cosplayer Man-at-Arms bekommen wir eine Art Kriegermönch, aber irgendetwas ist ja immer.

Daneben bietet der Band die gewohnte Uhrwerk-Qualität. Das Papier ist angenehm dick, die Farben sind satt und der Druck macht insgesamt einen guten, klaren Eindruck. Leider haben sich einige unschöne Nachlässigkeiten ins Layout eingeschlichen. So werden mitunter Illustrationen auf die Doppelseite vor ihrem jeweiligen Kontext gesetzt. Bei reinen Stimmungsillustrationen ist dies zwar merkwürdig, aber durchaus verzeihbar. Bei Illustrationen zu neuen Regeln – vor allem zu den Cliffhanger-Regeln – sieht es hingegen anders aus. Die Voranstellung der Illustration vor den Regeltext führt bei der Erstbeschäftigung zu Verwirrung und stört den Lesefluss.

Die Illustrationen selbst aber sind von durchweg guter Qualität und bieten keinen Anlass zu Kritik. Die Bilder sind stimmungsvoll und folgen durchweg einem Designkonzept, was den Band optisch rund macht. Ein Index ist nicht vorhanden, ist aber bei der geringen Seitenzahl auch nicht zwingend notwendig.

Der Preis liegt mit 14,95 EUR auf dem gewohnten Niveau der deutschen Fate-Publikationen und ist für den Umfang und die Ausstattung völlig angemessen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): Dave Joria
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: A5
  • Seitenanzahl: 96
  • ISBN: 9783958670464
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Würfeltabellen, die im englischen Original noch als Bonus erschienen sind, wurden vom Uhrwerk Verlag in die Publikation eingebaut. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Ersteindrucks wurde noch kein offizielles, neues Bonusmaterial veröffentlicht.

Fazit

Für 14,95 EUR bekommt man ein sehr ungewöhnliches Setting geboten. Masters of Umdaar zieht seine Inspiration deutlich aus den Cartoons der 80er und 90er Jahre und liefert sie in einer aktualisierten Form an den Spieltisch. Wer also schon immer einmal seine eigene Version eines zauberschwertschwingenden Katzenhelden spielen wollte, dem liefert der Uhrwerk Verlag hier eine Steilvorlage, die durch ihren Stil und das Artwork durchaus charmant wirkt.

Leider offenbaren Charaktererschaffung, Cliffhangerregeln und lange Tabellenlisten eine Disharmonie mit der Spielphilosophie des zugrunde liegenden Regelwerks Turbo Fate, das sich schnelles, unkompliziertes und spielergeführtes Spiel auf die Fahnen geschrieben hat. Hier wirkt Masters of Umdaar seltsam sperrig und ungelenk. Auch das Beispielabenteuer in dem Band wirkt wenig inspiriert, sondern eher wie der mittelmäßige Teil einer Doppelfolge.

Wer sich aber auf die klare Gut-Böse-Trennung des Hintergrunds einlassen kann und kein Problem mit stärkerer Führung durch die SL hat, der hat mit Masters of Umdaar sicherlich einen schönen Inspirationsband für einzelne Abenteuer oder kurze Kampagnen.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Buches und der beispielhaften Erstellung einiger Charaktere und Cliffhanger.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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