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Um auf den Wegen aus Blut und Eisen die Spielgruppe in ein Abenteuer zu führen, braucht es ein wenig Vorbereitung. Dieser Artikel soll euch die Arbeit abnehmen und gleichzeitig zeigen, wie man aus einem solchen Settingbuch ein spielbares Malmsturm-Abenteuer erstellen kann.

In meiner Rezension zum Malmsturm-Zusatzband Wege aus Blut und Eisen hatte ich bemängelt, dass es zu wenig Material zum direkten Einsatz am Spieltisch gibt. Gleichzeitig hat mir das Buch sehr viel Inspirationen gegeben. Was liegt also näher, aus diesen Ideen und ausgewählten Elementen aus dieser „Irrform der Settingbücher“ ein Abenteuer zu erstellen und hier zur Verfügung zu stellen? Statt aber nur ein fertiges Abenteuer zu präsentieren, lasse ich euch an dem Entstehungsprozess teilhaben. So können unerfahrene Spielleiter*innen einen Einblick bekommen, wie man an diese Form der Vorbereitung herangehen kann. Außerdem werde ich auf Besonderheiten der Vorbereitung von Fate-Abenteuern eingehen.

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Vorüberlegungen

Was die Spielleitung mitbringen muss

Fate ist ein Spiel, was sehr viel von Improvisation und kreativem Austausch innerhalb der Gruppe lebt. Daher gehe ich in diesem Text davon aus, dass die lesende Person schon eine gewisse Erfahrung mit Fate und speziell mit Malmsturm gesammelt hat.

Das Abenteuer wird Bezüge zum Malmsturm-Zusatzband Wege aus Blut und Eisen haben und das Buch ergänzen, dieses aber nicht ersetzen. Werte von Protagonist*innen und Details zu bestimmten Elementen werden daher nicht näher beschrieben, sondern mit einem Seitenverweis in Klammern versehen. Seitenangaben mit Bezug auf das Grundregelwerk Malmsturm – Die Fundamente werden mit GRW gekennzeichnet.

Aspekte

Aspekte sind der zentrale Baustein von Fate, und besonders die Charakteraspekte sorgen dafür, dass die Protagonist*innen im Mittelpunkt der Geschichte stehen. Malmsturm nutzt die Regeln von Fate Core, womit sich die Frage stellt, wie ein vorbereitetes Abenteuer für Malmsturm aussehen könnte, wo doch die Geschichte sich aus den Motivationen der Protagonist*innen ergeben sollte. Der erschienene Abenteuerband Stätten der Verdammnis liefert ein Abenteuer sogar mit fertig spielbaren Charakteren aus, was für ein Ermittlungsabenteuer eine sinnvolle Idee ist. Ich werde allerdings einen anderen Ansatz wählen und ein paar vorgefertigte Aspekte anbieten, die von der SL den Spieler*innen zur Verfügung gestellt werden können. Bei einer verknüpften Gruppe sollte es reichen, wenn ein oder zwei der Aspekte aufgegriffen werden, um eine ausreichende Motivation für das Abenteuer zu bieten.

Darüber hinaus werde ich zahlreiche weitere Aspekte an unterschiedlichen Stellen bereitstellen, die von der SL beliebig verwendet werden können – sei es, als direkte Herausforderung, Ideengeber für Antagonist*innen, Fallen oder andere Bedrohungen.

Inspiration

Beim Lesen von Wege aus Blut und Eisen hat mich gleich das erste Kapitel mit den beschriebenen „Wegen des Älteren Wassers“ gepackt. So viele Ideen über dunkle Wasser in tiefen Gewölben – da muss sich doch etwas Interessantes draus basteln lassen! Für ein erstes Brainstorming nutze ich eine Mindmap für die beiden prägnanten Begriffe „Wasser“ und „Gewölbe“, welche die Beschreibungen zum Älteren Wasser gut zusammenfassen:

… und nochmal leserlich gemacht und ergänzt. Schwarz hinterlegte Einträge stammen aus „Wege aus Blut und Eisen“
… und nochmal leserlich gemacht und ergänzt. Schwarz hinterlegte Einträge stammen aus „Wege aus Blut und Eisen“

Grundidee

Der Begriff „Gewölbe“ und die notierten Begriffe deuten in eine klare Richtung: Ein Dungeonabenteuer soll es werden – und zwar eines, in dem fließendes Wasser eine zentrale Rolle spielen soll. Für einen Dungeon ergeben sich folgende Fragen, welche die weitere Ausgestaltung bestimmen:

  • Wie soll der Dungeon abgebildet sein?
  • Was ist der Zweck dieses Dungeons?
  • Wo befindet er sich?
  • Warum will die Gruppe hinein?
  • Was kann man darin finden?
  • Was sind die Gefahren?

 

Abbildung des Dungeons

Die Frage nach der Art der Abbildung stellt für Fate eine Besonderheit dar, da das System Spielwelten narrativ erfasst und nicht simulierend. Damit fallen typische Merkmale klassischer Dungeonabenteuer wie Ressourcenmanagement, Bewegung in fixen Einheiten, Rastzeiten, exakte Raummaße und dergleichen weg. Stattdessen nutzt Fate für taktische Situationen das sogenannte „Zonensystem“, welches Bereiche nicht nach Größe, sondern nach Funktion abbildet. Für den Dungeon werde ich eine Hexfeldkarte benutzen, welche verschiedene Bereiche der Höhlen abbildet. Jedes Hexfeld bringt eigene Herausforderungen mit sich.

Bausteine des Abenteuers

Hintergrund des Dungeons

Bei der „Wassermühle“ handelt es sich ehemals um eine uralte, gewaltige Maschine aus Stahl, Holz und Stein. Schaufelräder und Antriebsstangen, die in den Felsen führen, und Rohrleitungen dienen dazu, Regenwasser von der Oberfläche umzuleiten und die Toröffnungen für den „Großen Kanal“ (Karte: 8 und 5), der das ganze Höhlensystem von Nord nach Süd führt, freizugeben. Durch das Südtor gelangt man in die Verteilerhalle (14). Von dort kann über eine weitere Mechanik dieser Raum wie eine Art Bahnhof benutzt werden und bietet die Möglichkeit, über den Kanal unterirdisch an weit entfernte Orte zu gelangen – nicht nur zur sagenumworbenen Großen Geode (S. 46).

Die Mühle wurde einst durch ein mittlerweile verwittertes und zerbrochenes, oberirdisches Auffangbecken angetrieben. Wenn das Becken repariert wird, reicht der Wasserdruck aus, um die Apparatur wieder zu aktivieren – wenn man die richtigen Einstellungen kennt, die zum Beispiel auf einer alten Dwargen-Karte (siehe weiter unten) vermerkt sind.

Lokalisierung

Die „Wege Älteren Wassers“ ziehen sich unter den Askarpen bis zu den Ausläufern der Khilaren. Den Dungeon habe ich so platziert, dass mehrere Teile unter Städten der Waismark liegen. Von dort kann es weitere, geheime Zugänge geben – je nachdem, für welchen Einstieg sich die SL entscheidet.

Hier liegen die Höhlen um den Großen Kanal
Hier liegen die Höhlen um den Großen Kanal

Der Einstieg ins Abenteuer

Das Abenteuer soll gleichermaßen für sich allein als auch eingebettet in eine laufende Kampagne nutzbar sein. Als mögliche Anknüpfpunkte biete ich ein paar Aspekte an, die als Gruppenaspekte oder von einem einzelnen Charakter benutzt werden können. In einer laufenden Runde kann die SL darauf hinarbeiten, dass diese Aspekte sich aus dem Spiel ergeben.

Aspekt: „Dwargenfreundschaft verpflichtet“

Hintergrund: Ein Steinblutträger der Dwargen (Siehe „Die Fundamente“, S.159) trifft in Nyverbaerg auf die Gruppe. Er war auf Reisen und muss nun dringend zurück zum Stamm, weil er „eine Warnung durch den Felsen“ erhalten hat: Ein skrupelloser Leaktor (Crysophis, S. 55) will entschlüsselt haben, wie man zur Großen Geode gelangt. Sollte ihm das gelingen, so wird er einen mächtigen Wächter rufen, der nicht nur die Dwarge, sondern sämtliches Leben in den Askarpen bedrohen wird.

Dieser Aspekt eignet sich besonders in Kombination mit Dwargen-Charakteren oder anderen, passenden Charakteraspekten. Alternativ kann der Dwarg der Gruppe bei einer Gelegenheit aus der Patsche helfen und damit den Aspekt auf die Gruppe legen.

Aspekt: „Schätze, Schätze in der Tiefe“

Hintergrund: Geeignet für eine Spielgruppe, die eher auf das Erwerben von Ruhm und Reichtümern aus ist. Eine der Spielfiguren wird von Gwylden angeheuert (S. 52), der eine Dwargen-Karte gefunden hat, welche einem die Wege des Älteren Wassers eröffnen kann.

Aspekt: „Ruf der Tiefe“

Hintergrund: Charaktere mit Hintergrund der großen magischen Traditionen können selbst Hinweise auf die Gefahr in der Tiefe erhalten. Je nach Tradition bieten sich unterschiedliche Ansätze, seien es seltsame Verhaltensweisen im Harem eines Seyders, Hinweise in niedergeschriebenen Prophezeiungen, auf die ein Laektor stoßen könnte, oder magische Manifestationen in den Sepultern eines Galders. Wer diesen Aspekt wählt, wird auf die eine oder andere Weise von magischen Kräften in die Tiefe unter die Kaskarpen gerufen werden.

Wege Älteren Wassers: der Große Kanal und benachbarte Höhlen

Die folgenden Aspekte setzen die Grundbedingungen für das Bereisen der Höhlen. Auch wenn die Bereiche auf dem Hexfeld klar abgegrenzt scheinen: Die Karte ist nicht maßstabsgetreu! Vielmehr sind einige Höhlen gewaltige Hallen, andere ein unübersichtliches Gewirr aus halbverfallenen Gängen, Brücken über tiefe Abgründe und gefährliche Kletterstiege. Für die SL besteht die Herausforderung darin, die vorgegebenen Bestandteile zu nutzen, um die Erkundung dieser alten Gewölbe zu einer spannenden und gefährlichen Herausforderung zu machen. 

Dungeonaspekte

Konzept: Rätselhafte Bauwerke, fast vergessen

Gefahrenaspekt: Eindringlinge in eine fremde Welt

Die Dwargen-Karte

Ich hatte schon beim Lesen über die Wege Älteren Wassers die Idee, daraus ein räumliches Rätsel zu gestalten. Bei den ersten Ideen ging ich noch von einer Art „Verrücktes Labyrinth“ aus und dachte daran, die Karte als eine Art Schieberätsel mit Wasserwegen zu erstellen. Das erschien mir dann aber zu komplex. Dann fiel mir das beliebte Wassermodell zur Erklärung eines Transistors ein, ein Teil fügte sich zum anderen und die Idee eines „Großen Kanals“ nahm Form an. Dieser Kanal ist nun der zentrale Bestandteil dieses Höhlensystems und wird – ähnlich einem Transistor – von einem Zufluss geöffnet, der derzeit noch inaktiv ist.

Einige Spielgruppen haben Freude an so einer Art von Rätsel. In so einem Fall kann man dafür sorgen, dass die Gruppe die Karte erbeutet und als Handout erhält. Die Spielgruppe bekommt zu Beginn der Erkundung eine leere Hexfeldkarte, in der sie selbst ihre Entdeckungen eintragen können. Die Dwargen-Karte (sobald sie erbeutet oder gefunden wurde) kann darübergelegt werden und verbindet dann das Zuflussbecken sowie die Tore im Norden und Süden des Komplexes. Mit unterstützenden Proben, Hilfe durch verbündete Dwarge, entzifferten Inschriften oder ähnlichen Hinweisen lässt sich die Funktionsweise dann entschlüsseln.

Für Gruppen, die daran keine große Freude haben, kann man dieses ausschließlich durch Proben im Rahmen einer langfristen Herausforderung interessant gestalten und die Karte offen auslegen.

Die Dwargen-Karte zeigt eine schematische Darstellung des Mechanismus, der den „Großen Kanal“ aktiviert.
Die Dwargen-Karte zeigt eine schematische Darstellung des Mechanismus, der den „Großen Kanal“ aktiviert.

Das Rätsel um den Große Kanal

Während der skrupellose Laektor Crysophis (S. 55) zielstrebig sein Ziel verfolgt, den Kanal wieder in Betrieb zu nehmen, um endlich die Geode zu erreichen, können die Charaktere dieses Ziel verhindern – oder selbst beschließen, den Kanal zu aktivieren. Die Gefahr ist zwar hoch, aber es lockt die Erschließung einer möglicherweise ungeheuer lukrativen, unterirdischen Handelsroute – und wer weiß, welche Geheimnisse und Schätze sich jenseits der Verteilerhalle noch verbergen …

Dungenkarte und Beschriftung

Jetzt wird es Zeit, die Hexfelder zu füllen. In Wege aus Blut und Eisen sind schon viele Ideen für Orte und Bewohner der Tiefe, auf die ich zum großen Teil zurückgreife. Das muss ich dann nur noch mit dem Kanal und der Bedrohung kombinieren und mit ein paar eigenen Ideen anreichern.

Die komplette SL-Karte des Höhlensystems
Die komplette SL-Karte des Höhlensystems

1

Das lebende Treppenhaus „Die nächste Stufe könnte deine Letzte sein“

Ein riesiges Treppenhaus aus Stufen, die in einem undurchschaubaren Labyrinth über- und untereinander verlaufen. Nimmt man eine der Treppen, führt diese bald zu einen mit geometrischen Mustern verzierten Opferstock, dessen Mitte in einem bodenlos scheinenden Abgrund führt. Eine verwitterte Inschrift warnt davor, die Treppen zu nutzen, ohne hier vorher einen Teil von sich zu opfern.

Wer auf das Opfer verzichtet, bekommt die mittlere Konsequenz „Tückische Treppen!“: Jede Treppe in diesen Gewölben wird ab jetzt versuchen, diese Person in den Tod zu führen – sei es in Form eines Monsters, einer Falle oder einfach nur in die tödliche Tiefe.

Gefährliche Umgebung (S. 328) : Das lebende Treppenhaus

ASPEKTE:
Kein Opfer – kein Weg hinaus! (Konzept)

Der Tod findet immer einen Weg (Instinkt)
FERTIGKEITEN
6 Täuschen, 5 Wahrnehmung, 4 Statur, 3 Kämpfen, 2 Heimlichkeit, 1 Provozieren

2

Flussgalerien (S. 36) – „Gewusel in brackigem Wasser“

Der Hauptarm des Kanals führt hier, gestützt auf mächtigen, geschwungenen Säulen, knapp unter der Decke entlang. Von ihm zweigen sich Nebenarme ab, die in Spiralen und Wasserspielen in entlegene Teile der Höhlen geleitet wurden. Die ursprüngliche Vegetation der Gärten (3) wurden damit bewässert.

In den stehenden, mittlerweile fast ausgetrockneten Rinnsalen haben sich kleine Reptilien niedergelassen. Einzeln sind sie keine Gefahr, aber gegen unwillkommene Eindringlinge können sie sich zu gefährlichen Schwärmen zusammenschließen.

3

Die Gärten – „Alles bewegt sich“

Dwarge haben diese natürlichen Höhlen vor langer Zeit genutzt, um nahrhafte Pilze und andere Pflanzen anzubauen. Als die Schächte vor langer Zeit aufgegeben wurden, haben sich die Pflanzen, die mit wenig Wasser auskommen, hier verselbständigt, und in den Tunneln und Höhlen hat sich ein einmaliges Ökosystem gebildet. Leuchtende Pilze und Kristalle tauchen Farne, Moose und Schlingpflanzen in surreales Licht, welche allzu neugierige Beute in die Schlünde fleischfressender Pflanzen locken will, wo ihre Opfer kleben bleiben und bei lebendigem Leib verdaut werden.

4

Die Stadt – „Alte Schätze hinter altem Wächter“
Im ältesten Teil des Höhlensystems befinden sich die Überreste einer Stadt, die mit viel Aufwand aus den Wänden der natürlichen Höhlen herausgearbeitet wurde. Nicht nur die Kunstfertigkeit der Erbauer*innen, die sich in den Überresten der aufwändigen Säulen, Rundbögen, Kreuzgewölben erkennen lassen, beeindrucken – auch die Dimensionen. Wer immer hier gelebt hat, hatte wohl die Statur eines Menschen, war aber mindestens anderthalbmal so groß.

 

Irgendetwas scheint die Bewohner*innen in die Flucht getrieben zu haben, so dass die Höhlen verlassen sind – bis auf einen steinernen Wächter, der die Hinterlassenschaften der ehemaligen Bewohner*innen beschützt und aktiviert wird, sobald die einzige geschlossene Tür zum Heiligtum geöffnet wird.

Wird der Wächter besiegt oder umgangen, kann jeder SC einmal auf der Beutetabelle würfeln. Gegen Einsatz eines Fatepunktes kann ein Würfel gedreht werden, um wertvollere Beute zu finden.

5

Kluft – „Bodenlose Tiefe“
Eine bodenlose Schlucht teilt die umliegenden Bereiche voneinander. Eine sehr dünne, elegante Steinbrücke überspannt die Kluft. Sie wird bewacht von der Herrin der alten Brücke (S. 187).

6

Prachtbrunnen (S. 35) – „Seltsame Strudel, seltsame Bilder“

Die verwitterten, zerbrochenen und von Pilzen und Algen überwucherten Überreste einer einst prachtvollen Brunnenanlage aus Obsidian und Marmor lassen erahnen, dass hier durchfließendes Wasser einen eindrucksvollen Anblick geboten haben muss.
Durch den zerstörten Zufluss liegen die Brunnen trocken.
Wird das Auffangbecken wieder repariert, fließt das Wasser sogar an den Decken hinauf und bildet verschlungene Wasserfälle und Fontänen, welche der Schwerkraft spotten. Wer sich zu lange in den Anblick vertieft, droht, den Verstand zu verlieren. Wer jedoch magisch begabt ist, kann durch einige der Brunnen in andere Zeiten blicken und Erkenntnisse über die Vergangenheit der Höhlen erlangen.

7

Wassermühle – „Mechanisches Meisterwerk aus alter Zeit“
Ein gewaltiges, steinernes Zuflussrohr verbindet das zerbrochene Becken an der Oberfläche mit dieser Höhle. Das Rohr ist noch erhalten und groß genug, um hindurchzuklettern – und sich mit den unterschiedlichsten Formen von Dunkelsuchern anzulegen, die sich hier niedergelassen haben.

8

Zerstörte Aquädukte – „Tödliche Kletterpartie“
Dieser Teil war einst eine Abzweigung des Großen Kanals, die aber einem Erdrutsch zum Opfer fiel und ein schwer überwindbares und brüchiges Labyrinth aus Felsen, zerbrochenen Steinsäulen und Resten des Aquäduktes bildet.

9

Wirrwasser (S. 47)

10

Die Grenzposten der Dwagen (S. 49)

11

Bandenversteck – „Du bist in der falschen Gegend gelandet“

In alten, verlassenen Dwargschächten haben sich die „Tiefensucher“, eine Bande erfahrener und unerschrockener Halsabschneider, niedergelassen und ihre Schätze versteckt. Sie leben vom Verkauf von Pflanzen und Pilzen aus den Farmhöhlen (3) und locken naive Glücksucher*innen in die Tiefe, um sie dort auszurauben und verschwinden zu lassen.

 

Hier wird Crysophis von Mitgliedern der Bande festgehalten, die ihn in der Nähe ihrer Höhlen überrascht haben. Noch können sie sich keinen Reim auf ihn machen, aber er scheint Einiges mehr über die Höhlen zu wissen und kann sich vielleicht als nützlich herausstellen. Crysophis plant, sich das Vertrauen der Bande zu erschleichen und seinen Plan dann mit Verstärkung weiterzuverfolgen.

12

Zugang zu Phanagol – „Maschinentiefe“

Mit Hilfe von Bestechungen und Einschüchterungen haben sich die „Tiefensucher“ Zugang zum Dæmbalaneyon-Apparat – dem Herz der Kanalisation (siehe Länder des Sturms, S. 176) – beschafft. Teile der Anlage reichen weitaus tiefer hinunter, als es Bürger*innen und Herrscher*innen von Phanagol ahnen. Dieser versteckte Zugang in die Tiefe wird von den Tiefensuchern benutzt, um gut zahlende Adelige und naive Glücksucher*innen in die Tiefe zu locken.

13

Hafen (S. 45)

14

Verteilerhalle – „Wege in alle Richtungen“
Auf der anderen Seite des Tores führt der Kanal in ein großes Becken mit Abläufen. Das Becken kann über einen Mechanismus per Seilzüge gedreht werden und durch den Wasserdruck können weitere Tore geöffnet und das Wasser hineingeleitet werden. Einer der Wege führt zur Geode, die anderen an weit entfernte Orte. An dieser Stelle kann die SL passende Abkürzungen zu anderen, interessanten Orten der Kampagne festlegen, die über die Schiffe aus dem Hafen (13) gegenüber herkömmlichen Booten viel schneller erreicht werden können.

15

Wächterwesen (S. 192)

Diese Hallen sind durch ein Tor von ähnlicher Bauweise wie die des Kanals verschlossen. Nachforschungen können eine mechanische Verbindung zur Wassermühle offenbaren. Wird die Mühle in Betrieb genommen, wird zunächst der Wächter aus seiner Versteinerung entlassen und versuchen, den Zufluss der Mühle zu zerstören, damit das Südtor sich nicht öffnet. Er wird alles angreifen, was sich zwischen ihn und sein Ziel stellt.

Neben-NSC: Wächterwesen

Eine schneckenartige Kreatur mit schwarzglänzender, öliger Haut und viel zu vielen Tentakeln.

ASPEKTE

Vieltentakeliges Wächterwesen (Konzept)
Unstillbarer Appetit (Instinkt)

Unter magischen Bann (Besonderheit)

FERTIGKEITEN

+6 Statur, +5 Kämpfen, +4 Wahrnehmung, +3 Fernkampf, +2 Wille +1, Überleben

STRESS

Geistig:  O O O
Körperlich: O O O O
Arkan: O O

KONSEQUENZEN

1 leichte, 1 mittlere

ZUSÄTZLICHE KONSEQUENZEN

1 leichte körperliche

STUNTS

Gleitende Masse: Das Wesen bewegt sich wie eine Schnecke und kann Hindernisse mit Statur überwinden

Packende Tentakel: Bei einem gelungenen Fernkampfangriff kann der Wächter zusätzlich zum Schaden einen UMSCHLUNGEN Situationsaspekt auf seinem Ziel platzieren. (Dieser Aspekt hat aber keine freien Einsätze). 

 

 

16

Kerkerminen (S. 37) – „Grabesstille“
Jedes Mal, wenn in diesem Bereich nach Beute gesucht wird (=> Beutetabelle), sollte auch einmal auf Begegnungen gewürfelt werden. Die Kerker zu durchsuchen, ist ebenso langwierig, wie gefährlich.

17

Spinnenhöhlen von Yig-Yrn-Shom (S. 197) – „Klebriges Gespinst“

Spinnennetzte, mumifizierte Kadaver von Tieren und Menschen, Kokons und eine deutliche Zunahme der Spinnenpopulation sollte Reisenden Warnung genug sein. Wer sich noch weiter vorwagt, wird auf immer größere Gänge treffen und merken, wie das merkwürdige Gewirr der Gänge, das Singen der Spinnenfäden im Wind und das ständige Gewusel die Sinne vollends verwirrten. Mit viel Glück ist man schon wahnsinnig, bevor man der alten Spinnenmutter gegenübersteht …

18

Das Becken – „Versteckt vor offenen Augen “
In den Feldern von Kædlankam westlich von Gelwygh liegt das alte Auffangbecken, dessen Zuflussrohr in die Tiefe führt. Als riesiger, überwucherter Krater fällt es in den unübersichtlichen Steinfeldern heute nicht mehr auf – damals war es vielleicht ein heiliger Ort, von dem noch ebenso versteckt, zerstörte und umgekippte Steinsäulen um den Krater herum deuten.

Ein paar Bruchstellen verhindern, dass sich wieder genug Wasser ansammelt, um die Mühle zu betreiben. Crysophis hat aber bereits einen Trupp von Handwerker*innen damit beauftragt, die Bruchstellen abzudichten. Keiner der Handwerker*innen hat eine Ahnung, was das soll. Wer gut genug bezahlt wird, stellt aber keine Fragen – und wird sich hüten, die Arbeit einzustellen, nur weil irgendwelche Dahergelaufenen was von „Gefahr aus der Tiefe“ faseln.

19

Flussgalerien (S. 36)

20

Der Große Kanal – „Die Zeit überdauert“
Dieses gewaltige Aquädukt aus längst vergessenen Tagen hat die Zeit deutlich besser überdauert als der Rest der Höhlen. Teilweise auf riesigen Säulen gestützt, dann wieder in einer steinernen Röhre durch massiven Felsen getrieben, reicht der Kanal in einem weiten Bogen von Norden nach Süden.
An beiden Seiten wird er von einer, auf den ersten Blick massiv erscheinenden Wand mit kaum zu entziffernden Reliefs begrenzt.

Genauere Nachforschungen geben Hinweis darauf, dass die Wände von einem Mechanismus geöffnet werden können.
Das verwitterte Relief mit den magischen Runen auf dem Tor im Süden ist eine Warnung vor einem „Urschrecken“, welcher hier eingesperrt wurde. Falls er freigelassen wird, droht dem gesamten Massiv der Askarpen großes Unheil.

Zufallstabelle für Begegnungen

Die Begegnungstabelle kann bei jedem Bereichswechsel benutzt werden.

 

 

+

+

+

+

 

Urbrut
(S. 40)

Ein Trupp Dwarge, die die „Unruhe im Felsen“ spüren und der Sache auf den Grund gehen wollen

Rammhecht
(S. 183)

Verirrte Mitglieder der Tiefensucher-Bande

Blutläufer
(186)

Tiefschatten
(S. 39)

Höhlenspinnen

Dunkelsucher
(S. 39)

Grasspinnen
(S. 196)

 

Schluchtsegler

Kristallameisen
(S. 182)

Augen-Ginsels Bande (S. 65)

 

Rastlose Wanderer, durch Pilze wiedererweckte Leichen

Schilddachs
(S. 184)

 

Reste einer verschollenen Expedition, die sich verirrt hat

 

Zufallstabelle für Schätze

 

 

+

+

+

+

 

Summkugeln
(S. 41)

Dwargen-Relikt

Machina
(S. 134)

Ein Sphragilith
(S. 124)

Ein beseelter Gegenstand mit Hintergrund
(GRW S. 137f)

Magisches Instrument
(S. 135)

Lossteine
(S. 42)

Münze des Älteren Wassers
(41)

Ein magischer Talisman
(1 magischer Stunt – GRW S. 136)

 

Alchemistenkoffer
 mit Zutaten
(2 Belohnungsplätze)

Schwarzer Brantwein
(S. 43)

Heilende Kräuter, Salbe
(Belohnung)

 

Eine Waffe aus alter Zeit
(GRW S. 133)

Maeglang
(S. 135)

 

Eine Kiste voller Gold, Reliquien und Edelstein
(2 Belohnungsplätze)

 

Fazit

Damit sind die „Wege ins Ältere Wasser“ ausreichend vorgezeichnet. Jetzt obliegt es Spieler*innen, die Wege zu erkunden, die Gefahren zu erkennen und das Rätsel aufzulösen.
Leider bin ich mangels Spielgruppe und Gelegenheit bisher noch nicht dazu gekommen, das Szenario einmal zur Probe zu spielen. Ich würde mich daher sehr freuen, wenn andere die Ideen aufgreifen und in den Kommentaren darüber berichten. Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge sind natürlich auch gern gesehen.

Der Autor bedankt sich für die freundliche Unterstützung vom Malmsturm-Team.

Artikelbilder: Titel ©Giovanni Battista Piranesi: Untitled etching (called „The Sawhorse“ or „The Saw Horse“), plate XII (of 16) from the series The Imaginary Prisons (Le Carceri d’Invenzione), Rome, 1761 edition (reworked from 1745).
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Benjamin Dose

 

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