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Ob ausgefallene Mitspieler*innen in der Dauerkampagne, spontane Spielrunden auf Cons oder eine kurze Demonstration für neue Spieler*innen beim Vereinstreffen: Nicht immer hat man die Gelegenheit zur Vorbereitung. Aber komplett improvisiert losspielen? Das ist doch nur was für altgediente Rollenspielprofis – oder?

Quatsch! Es mag zwar versierte Meister*innen der Improvisation geben, die immer wieder die tollsten Abenteuer aus dem Ärmel schütteln und komplexe Geschichten, Plot-Twists, Dungeons und allgemein viel Spielspaß für alle aus dem Ärmel schütteln – aber auch die haben irgendwann einmal angefangen. Und auch SL, die sich umfangreich und detailliert vorbereiten, haben das nicht von einen auf den anderen Tag plötzlich gelernt.

Abgesehen davon ist Improvisation ein Standardwerkzeug im Rollenspiel, was von allen Teilnehmenden regelmäßig benutzt wird. Je nach Spielstil und Gruppe unterscheiden sich nur Grad und Ausprägung. Während in einer Gruppe die Herausforderung im schnellen, kreativen Umgang mit Gefahren wie übermächtigen Gegner*innen und tödlichen Fallen liegt und es darauf ankommt, eine Lösung für ein Problem zu improvisieren, liegt der Fokus in anderen Gruppen in der schauspielerischen Darstellung von Dialogen.

Der Sprung von kleinen, improvisierten Reaktionen bis zum Leiten einer Runde ohne vorherige Aufzeichnungen, Ausarbeitungen, Recherchen, Bodenplänen und allem, was üblicherweise die Vorbereitung ausmacht, kann aber einschüchternd oder gar abschreckend wirken.

Dafür gibt es Erfahrungen und Hilfsmittel, die bei den ersten Sprüngen helfen können, so dass man irgendwann nicht mehr auf der anderen Seite herunterfällt, sondern wie mit einem Gleitschirm über die vorher unüberwindbar wirkende Schlucht herüberschwebt.

Hey, SL – hast du nicht Lust, spontan für uns zu leiten? © vova130555@gmail.com | depositphoto.com

Die Ausgangslage

Es gibt unterschiedliche Gründe, sich einmal von der gewohnten Vorbereitung zu lösen und es einmal anders zu probieren:

  • Überraschung: eine Spielgruppe!

Ob eine Gruppe Neulinge beim Vereinsreffen, die spontane Runde auf einer Convention mangels Angebots oder die plötzlich einfallende Stammrunde, die mal Lust auf was Neues hat: Wenn die Zeit knapp ist, scheitert es oft daran, dass man gerade kein Oneshot-Abenteuer fertig vorbereitet in der Schublade hat. Wäre doch schön, in solchen Momenten einfach direkt loslegen zu können.

  • Zu wenig Zeit

Während regelmäßige Spielrunden in der Schul- oder Studienzeit kein Problem darstellten, verändern neue Lebensumstände (Familie, Beruf, Umzug und mehr Abstand dadurch) unter Umständen auch die Stellung, die das Hobby im eigenen Leben einnimmt und damit die Zeit, welche man dem Hobby einräumen kann oder möchte.

  • Lust auf etwas Neues

Vielleicht ist man auch einfach nur neugierig und möchte sich bewusst mit einer anderen Art des Spielleitens beschäftigen und es nur deshalb ausprobieren.

Ziel dieses Artikels ist, eine Anzahl von Werkzeugen bereitzustellen, um den Einstieg zum improvisierten Spielleiten zugänglicher zu gestalten. Als Fallbeispiel dient ein spontaner, einmaliger Spielabend mit Rollenspiel-Neulingen, da dies wohl die herausforderndste Situation ist.

Ohne Netz und doppelten Boden – Eine Anleitung mit Fate

Improvisiert leiten kann man grundsätzlich mit jedem System. Ist die Gruppe erfahren oder kennen sich alle mit dem gewählten System gut aus, braucht man dazu keine weiteren Gedanken zu verschwenden.

Mit Neulingen an einem möglicherweise eher kurzen Spielabend sollte man aber zu einem regelarmen System greifen, welches schnell zu erlernen ist und eine möglichst schnelle Charaktererschaffung bietet – denn so bleibt mehr Spielzeit übrig.

Die Wahl des Systems

Die Qual der Wahl: Welches Regelsystem nehme ich? © ra2studio | depositphoto.com

Wie immer ist die genaue Wahl Geschmackssache. Vom klassischen AD&D über OSR-Ableger wie Into the Odd oder Beyond the Wall, die eigene Settings mitbringen bis zu narrativen System wie Fate, Tricube Tales oder ein System aus der PbtA-Reihe – am wichtigsten ist, dass wir uns als SL exzellent mit dem System auskennen, damit wir unsere komplette Kapazität dem Spielgeschehen widmen können.

Als Beispiel wird Turbo Fate verwendet. Es ist regelleicht und hat einen einfachen Würfelmechanismus, wenig Sonderregeln und die Turbo-Variante entfernt die Fähigkeiten und ersetzt sie durch wenige intuitiv benannten Methoden (wie „Flink“ und „Sorgfältig“).

Charaktererschaffung und Regeln beschleunigen

Zunächst geht es darum, das Lieblingssystem kritisch zu hinterfragen und zu überlegen, welche spezielleren Regeln man für einen Oneshot nicht vereinfachen oder gleich streichen kann.

Auch ein schlankes System kann man noch weiter reduzieren, denn wir haben nur wenig Zeit. Für uns bedeutet das: die Regeln aufs Wesentlichste reduzieren. Die Wahl der fünf Aspekte kann viel Zeit in Anspruch nehmen.

Zur Erinnerung: Ein Fate-Charakter wird mit Aspekten beschrieben – prägnante Aussagen oder Schlagworte, die sein Wesen, Hintergründe und spezielle Ausprägungen wie Superkräfte und Magie beschreiben und im Spiel benutzt werden können, um Boni auf Proben zu erhalten. Standardmäßig gibt es die beiden zentralen Aspektarten Konzept und Dilemma sowie drei weitere freie Aspekte.

Für einen Abend reichen eigentlich drei Aspekte aus: Konzept (Was macht deinen Charakter aus?), Dilemma (für die Fate-Punkte) und einen dritten freien Aspekt. Diesen kann man beispielsweise auch durch Karteikarten ersetzen, die zwischen zwei Spielenden liegen auf denen die gemeinsame Verbindung festgehalten wird, ein geteilter Aspekt also. Das sorgt für Vernetzung, Dialog zwischen den Spielenden und Ideengeber für den noch nicht vorhandenen Plot.
Optional kann man einen vierten freien Aspekt offen lassen, der spontan im Spiel definiert wird oder vorher eine Liste mit allgemeinen Aspekten zum Aussuchen bereitlegen.

Stunts zu erklären nimmt Zeit für eine Spezialregel, die nicht zwingend im Spiel vorkommt. Diesen Teil können wir streichen. Sollte ein*e Spieler*in einen Sonderwunsch wie ein*e Gefährt*in oder einen besonderen Gegenstand haben, können wir das immer noch spontan damit abbilden.

Das Setting

Je nach Wahl des Systems kann das Setting schon festgeschrieben sein. Mit Turbo Fate als generisches System ist man frei. Es spricht also nichts dagegen, sich erst mit der Spielgruppe gemeinsam auf ein Setting zu einigen.

Wichtig auch hier: Als SL müssen wir uns mit dem Setting wohlfühlen, es am besten sogar vermitteln können. Das heißt nicht, dass man sich in allen Details auskennen muss. Aber man sollte die Themen und Klischees bedienen können. Auch hier gilt: Alles, worüber ich im Spiel nicht nachdenken muss, gibt mir genug Energie für Spontanität.

Als Alternative kann man sich ein möglichst generisches, leicht zugängliches Setting überlegen, was mit bekannten Klischees arbeitet, möglichst viele Arten von Charakteren zulässt und nicht viel Erklärung bedarf.

Beispiele:

  • Magische Schule für Jugendliche

  • Monsterjäger*innen in der modernen Welt

  • Zeitreiseagent*innen einer Zeitkorrekturagentur

Die innere Vorbereitung

Nur leichtes Gepäck. Lasst uns Werwölfe jagen! © DanieleGay | depositphoto.com

Während man mit einem fertigen Szenario oder Dungeon in der Tasche auch noch leiten kann, wenn es einem gerade nicht so gut geht, stellt das eigene Unwohlsein einen ganz konkreten Grund dar, um einen Spielabend ohne Vorbereitung zum Scheitern zu bringen. Daher ist erst einmal zu prüfen: Wie gut geht es mir? Dabei ist wichtig zu unterscheiden zwischen einem Unwohlsein mit konkreten Anhaltspunkten (Stress im Privatleben/Arbeit, Müdigkeit, Lustlosigkeit und so weiter) oder eine gewisse Angst davor, sich ohne Sicherheit ins Unbekannte zu stürzen.
Letzteres ist sicherlich nachvollziehbar, sollte uns aber nicht abhalten, es trotzdem – oder gerade deshalb! – zu probieren.

Um ein gutes Mindset zu erreichen, hilft ein wenig Selbstmotivation. Das kann man zum Beispiel dadurch erreichen, dass man sich auf sein Können und seine Fähigkeiten besinnt. Vielleicht helfen folgende Denkanstöße, die Angst (die man übrigens auch als SL-Neuling schon ganz ähnlich verspürt hatte) zu überwinden:

  • Was sind meine Stärken beim Spielleiten?

  • Was fehlt mir, wenn ich mich nicht vorbereite? Kann ich das durch meine Stärken auffangen?

  • Ich bin nicht die einzige Person am Tisch, der nicht weiß, was kommt – auch Spieler*innen müssen improvisieren.

  • Alle am Tisch haben dasselbe Ziel: Einen guten Abend verbringen. Niemand ist gekommen, um mich in unangenehme Situationen zu bringen.

  • Wenn ich das Setting kenne: Einlesen! Bei größeren Spielwelten: Konkreten Handlungsort heraussuchen.

  • Eine Mindmap erstellen mit Ideen, welche einem gerade durch den Kopf gehen und versuchen, daraus Plotaufhänger und andere Spielelemente zu machen.

Spielstart

Sobald alle bereit sind, ist es Zeit, die Spielenden zu informieren, was man vorhat. Eine klare Ansage, dass man etwas Neues versucht, setzt die Erwartungen richtig und sorgt dafür, dass kleinere Fehler eher verziehen werden. Es bringt niemandem etwas, Sicherheit vorzutäuschen, wenn diese bei der ersten schwierigen Situation (und solche werden sehr wahrscheinlich auftreten) in sich zusammenfällt.

Nachdem das Setting entschieden oder vorgestellt wurde und es an die Charaktererschaffung geht, kann man von den Spielenden Input einfordern – sei es durch Fragen zu ihren Charakteren oder zur Welt (Welcher NSC hat dir in der Vergangenheit geholfen? Habt ihr einen gemeinsamen Feind? Was war euer letztes Abenteuer zusammen?) oder durch Karteikarten, auf die jede*r Spieler*in drei Dinge aufschreiben darf, die gern im Spielabend gesehen würden.

Die Charaktererschaffung ist die wichtigste Gelegenheit, sich als SL mit Ideen für Plotaufhänger, spannende Situationen, NSC und Orten für die Runde zu versorgen. Daher gilt: zuhören, nachfragen, mitschreiben!

Wir bereiten uns ja doch vor!? Aber nur ein bisschen und sehr kurzfristig! © alphaspirit | depositphoto.com

Ziel sind hierbei zwei Dinge: Ein grober Plot mit einer konkreten, größeren Problemstellung und eine starke erste Szene, welche die Gruppe direkt in das Abenteuer zieht. Für beides kann man gut auf die notierten Informationen zurückgreifen: Was steht auf den Karteikarten? Kann man das mit erdachten NSC verbinden? Was ist mit Erzfeind*innen? Welche coolen Orte passen zu den Charakteren?

Erste Szene

Die besten Ideen zu ihren eigenen Charakteren haben meist die Spieler*innen selbst – also warum sie nicht einfach selbst erzählen lassen? Hier kann man ihnen die Gelegenheit geben, ihre SC so richtig in Szene zu setzen. Als Aufhänger dient eine Situation, die sie aus ihrem Alltag herausholen sollte, verbunden mit einer offenen Frage wie „Was machst du gerade, als X passiert?“.

Weiterer Spielverlauf

Und schon sind wir mittendrin! Ab jetzt können wir auf den Input der Spielenden reagieren. Haben wir es mit einer eher passiven Spielgruppe zu tun, ist etwas mehr Initiative gefragt: Vielleicht muss ein*e Auftraggeber*in auftauchen, der*die eine konkrete Aufgabe mitgibt (hier bietet sich ein NSC an, der einem der SC wichtig ist) oder ein*e Gegner*in fordert die Gruppe auf ein Duell heraus.

Damit wir uns nicht verzetteln, ist es unbedingt notwendig, auf die Zeit und das Pacing zu achten und das Geschehen in Szenen zu beachten. Gerade bei kurz angesetzten Spielrunden sollte stets eine Uhr im Blick sein.

Außerdem sollten wir uns einmal kurz mit der Drei-Akt-Struktur befassen – einem klassischen Prinzip der dramaturgischen Aufteilung, die in zahllosen Büchern und Filmen wiederzuerkennen ist, ob in der ursprünglichen Form oder in verfeinerten, abgewandelten Varianten.

Grob zusammengefasst kann man demnach auch ein Rollenspielszenario in drei Akte zerlegen:

  • Set-Up: Charaktere werden aus ihrer Welt gerissen und müssen sich mit einem konkreten Problem beschäftigen.

  • Konfrontation: Dieser Teil nimmt üblicherweise den größten Teil der Geschichte ein. Hier kommt die Gruppe dem zugrunde liegenden Geheimnis oder Bedrohung auf die Spur, überwindet erste Hindernisse, stellt Nachforschungen an. Als SL kann man hier ein paar Steine in den Weg legen, sollte damit aber nicht übertreiben.

  • Auflösung und Schluss: Die letzte, meist etwas größere Konfrontation und der Weg dahin. Das kann ein Schlusskampf sein, aber auch eine wichtige Verhandlung, die entscheidende Hochzeit, der letzte Raum des Dungeons mit dem gesuchten Artefakt oder etwas ganz anderes. Im Schluss kann beispielsweise die Vergabe der Belohnung durch die Auftraggeber*in dienen oder dergleichen.

Zu dieser Struktur gibt es noch eine Menge an Feinheiten und viele Beispiele, die hier im Artikel keinen Platz finden – genauso wie es auch andere Modelle für dramaturgischen Aufbau gibt.

Panik: Mir fällt nichts ein!

Was tun, wenn die Ideen fehlen? © thodonal | depositphoto.com

Wer sich zum ersten Mal als SL ohne ein Szenario an den Spieltisch setzt, wird wahrscheinlich bald an den Punkt kommen, der eigentlich das ganze grundlegende Dilemma ist, weswegen man sich eigentlich gern ausführlich vorbereitet: Man hat keine Ideen mehr. Statt in Panik zu verfallen, haben wir uns glücklicherweise vorher darüber Gedanken gemacht, wie wir mit der Situation umgehen.

Zunächst ist festzuhalten: Niemand hat keine Ideen! Natürlich können Aufregung, Unsicherheit und andere Umstände schonmal zu einem Blackout führen. Aber das bedeutet nicht, dass wir uns dieser unangenehmen Situation hingeben müssen und die Sitzung für beendet erklären.

Stattdessen greifen wir auf unseren Werkzeugkasten zurück

  • Zufallstabellen

Das klassische Werkzeug, was schon seit der ersten D&D-Edition eingesetzt wird. Im Internet findet man dazu Tausende von Varianten für unterschiedliche Settings, Systeme und Spielvorlieben. Wenn das Setting vorher bekannt ist, spricht nichts dagegen, entsprechende Tabellen vorzubereiten. Als Erstes natürlich: Namenslisten!

  • Auf die von den Spieler*innen erstellten Karteikarten gucken

Wofür haben wir die Dinger denn sonst beschreiben lassen und eingesammelt?

  • Ideenbox

Eine Alternative zur Zufallstabelle kann eine selbst erstellte (oder auch von kreativen Mitspielenden mitgestaltete) Ideenbox sein: Ein Karteikasten voll mit Kärtchen, auf denen unterschiedlichste Ideen gesammelt sind. Entweder völlig frei gestaltet oder sortiert nach Themen: Abenteuer, Person, Ort, Gegenstand könnte eine Aufteilung sein. Was man braucht, zieht man einfach heraus.

  • Offene Fragen stellen

Bekannt sind Fragen zu SC-Hintergründen wie „Wer war dein Lehrmeister?“ oder Ähnliches. PbtA-Spiele wie beispielsweise Dungeon World oder Monsterhearts gehen da ein paar Schritte weiter und nutzen offene Fragen, die schon konkrete Welt- oder Plotbezüge beinhalten. Ein Beispiel wäre: Wie steht dein Charakter in der Schuld des Generals, der die Stadt beherrscht? Damit ist bereit vorausgesetzt, dass diese Schuld besteht und der*die Spieler*in hat noch die Möglichkeit, mit einer Antwort den Ton der Frage in eine neue, überraschende Richtung zu drehen.

  • Im Zweifel: Ninjas!

Die abgewandelte Form der dem Schriftsteller Raymond Chandler zugeschriebenen Zitats „When in doubt, have a man come through a door with a gun in his hand“ wird in Rollenspielkreisen gern verwendet, um sich damit aus einer dramaturgischen Einbahnstraße zu befreien. Woher die Ninjas kommen? Was sie wollen? Keine Ahnung – lasst das doch einfach die Spieler*innen herausfinden! Und während sie rätseln, kann man sich von ihren Ideen inspirieren lassen oder sogar darauf aufbauen.

  • Ich brauch mal ’ne Pause!

Jeder muss mal auf Toilette. Oder etwas trinken. Oder vielleicht Essen bestellen. Das gilt nicht nur für Spielende: Auch als SL kann man eine kreative Pause einfordern und beispielsweise sich einmal Frischluft verschaffen, ein paar Minuten gehen. Das fördert die Durchblutung – vor allem des Gehirns.

Fazit

Die Ideenbox – Eine Schatzkiste der Inspiration! © Garsya | depositphoto.com

Jetzt haben wir uns ja doch vorbereitet! Wer aufgepasst hat wird feststellen, dass „komplett improvisiert“ in dem Sinne, dass man ganz ohne Notizen und Hilfsmittel leitet, ein Extrem darstellt. Dieses kann man anstreben und wird es mit viel Übung vielleicht auch erreichen. Aber wer direkt auf 100 Prozent gehen möchte, kann im Zweifel auch tiefer fallen.

Um das zu vermeiden, haben wir einige Möglichkeiten kennengelernt, die bei der „Vorbereitung zur Improvisation“ helfen und die auch weniger Zeit und Aufwand in Anspruch nehmen, als ein ganzes Bündel fertiger Szenarios für alle möglichen Systeme und Settings.

Letzten Endes ist das Spiel am Tisch das, was als Zusammenwirken aller Beteiligen entsteht. Und da kann es durchaus Freude machen und motivierend sein, sich selbst als SL auch einmal überraschen zu lassen!

Die Fähigkeit zur Improvisation ist eine mächtige Erweiterung unseres SL-Werkzeugkastens. Leider ist die sichere Beherrschung ebenso langwierig zu erlernen, wie vieles andere. Aber aus jeder Spielrunde – und kommt sie einem noch so misslungen vor – lässt sich in jedem Fall eines herausziehen: Erfahrung.

Und das wissen alle Rollenspielenden: Mit genug Erfahrungspunkten kann man irgendwann die Fähigkeit steigern. Also: Nur Mut für den Sprung über den Abgrund!

 

Artikelbilder: © Rawpixel, © vova130555@gmail.com, © ra2studio, © DanieleGay, © alphaspirit, © thodonal, © Garsya | depositphoto.com
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Denise Hollas

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