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Manchmal will die Kommunikation am Spieltisch nicht recht gelingen. Ohrenbetäubende Stille. Gerade ein Hobby, dass auf nichts anderem als Kommunikation basiert, kann kaum stattfinden, wenn die Menschen am Tisch sich nicht entfalten können oder wollen. In diesem Artikel sollen dir Hilfestellungen gezeigt werden, damit die Kommunikation am Spieltisch klappt.

Stille.

Kein Laut, keine Regung. 

Dein Gegenüber blickt dich an. Und spricht kein Wort.

Du blickst dein*e Spieler*in an, er*sie blickt dich an, ihr blickt euch gegenseitig an. Du erhältst keine Reaktion deines Gegenübers. Was kannst du tun? Was sollst du tun?

Diese scheinbar gleichen Fragen ähneln sich zwar, sind aber nicht dasselbe. In diesem Artikel möchte ich die ein oder andere Situation am Spieltisch lösen helfen.

Als Spielleitung ist es deine Aufgabe, dass am Spieltisch Kommunikation stattfinden kann und stattfindet. Die Spieler*innen vertrauen dir ihr wertvollstes Gut an, nämlich ihre Zeit. Sie vertrauen darauf, dass ihre Zeit nicht verschwendet wird. Sie wollen ein interessantes und spannendes Abenteuer erleben, Helden sein dürfen und in neue Welten eintauchen. So weit die Theorie.

In der noch grau(envoll)eren Praxis wird es in vielen Fällen darauf hinauslaufen, dass du mit ein paar Leuten großartiges Rollenspiel erleben wirst, eine große Menge Spieler*innen mal besser, mal schlechter mit dir interagiert und dir ein kleiner Rest leider immer wieder Rätsel aufgeben wird, was man ihnen denn noch entgegenwerfen soll, damit sie mit dir, eurer Welt, eurer Gruppe (den Charakteren wie ihren Spieler*innen) interagieren möchten. Wenn es gut geht, reagieren sie zumindest dann auf dich, wenn du sie direkt anspielst. Manche nicht mal dann. Im Laufe der Zeit resignierst du immer mehr und spielst sie weniger an, sie finden seltener ins Spiel und so weiter. Was also tun?

Ich bin nicht desinteressiert, ich bin müde! Der*die Ausgelaugte.

Diejenigen unter uns, welche einer bezahlten Tätigkeit vulgo Arbeit nachgehen, setzen sich zumeist zu einer Zeit an den Spieltisch, nachdem sie acht oder gerne auch mehr Stunden ihrer Lebenszeit einer zumeist ermüdenden Tätigkeit nachgegangen sind. Man trifft sich also nicht auf dem Höhepunkt seiner Tagesverfassung, daher sind gewisse Müdigkeitsphasen nachvollziehbar.

Wenn nicht einmal mehr Kaffee hilft, ist es Zeit, den Abend Abend sein zu lassen. © AntonioGuillemF
Wenn nicht einmal mehr Kaffee hilft, ist es Zeit, den Abend Abend sein zu lassen. © AntonioGuillemF

Während die Spieler*innen sich wenigstens von Zeit zu Zeit, wenn die Aufmerksamkeit der Spielleitung nicht auf ihnen ruht, etwas ausruhen können (obwohl sie eigentlich überlegen sollten, was sie tun möchten, wenn sie wieder an der Reihe sind, aber sein wir ehrlich), haben die Spielleiter*innen unter uns dieses Privileg leider seltener, da sie durchgehender als Spieler*innen in ihrer Aufmerksamkeit gefordert sind. Müdigkeitsanfälle können dennoch vorkommen (ich als Spielleiter habe es geschafft, während einer Spielsitzung im Reden einzuschlafen. Zweimal).

Wenn man merkt, dass die Kommunikation aufgrund allgemeiner oder individueller Müdigkeit nicht mehr zustande kommt, ist es eine gute Idee, das Rollenspiel sein zu lassen und stattdessen gemütlich mit seinen Freund*innen zu plaudern oder auch zu Bett zu gehen. Rollenspiel ist ein zu schönes und wertvolles Hobby, um es sich durch Übermüdung und Frust selbst zu verderben.

Du bist doof und mit dir rede ich nicht! Stille als Strafe.

Pen-and-Paper-Rollenspiel ist ein Spiel der Emotionen. Es wäre eine seltene Runde, in der nicht manchmal die Fetzen fliegen und eine stille Träne fließt. So sehr wie Streit und Versöhnung im Spiel und am Spieltisch vorkommen können, so fließt auch das echte Leben in unser Spiel und bringt Konflikte. Frust aus der Arbeit, Streit aus der Familie, all das und mehr sucht sein Ventil zum Auslassen. Gerade Spielrunden, welche gerne mehrere Stunden am Stück zusammensitzen, sind prädestiniert dazu, dass sich irgendwann mal ein Schwall an negativen Emotionen über die Mitspieler*innen ergießt.

Das ist die gesunde Variante. Freue dich, wenn Konflikte mit offenem Visier gefochten werden.

Ab und an ist eine Stille am Spieltisch auch dadurch begründet, dass ein unterschwelliger Konflikt  immer noch am Kochen ist, obwohl er anscheinend bereits gelöst worden war. In diesem Fall sind wahrscheinlich bereits mehrere Situationen aufgetreten, die zu diesem Problem geführt haben und die man vielleicht hätte bemerken können. Jedenfalls ist die Stille nur eine von vielen Folgen eines Streits außerhalb des Spiels, welcher seinen Schatten auch auf das Spiel wirft.

Als Spielleitung ist es deine Aufgabe, ein waches Auge auf solche möglichen Konfliktherde zu haben – bilden sich Gruppen, die Spieler*innen ausschließen oder bevorzugen? Gibt es ständig zwischen zwei oder mehr Spieler*innen Reibereien, die nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben? Drängen sich manche Teilnehmer*innen in das Rampenlicht und wollen immer wieder übermäßig Aufmerksamkeit? Wenn dir so etwas auffällt, solltest du so bald wie möglich einen Strich ziehen, und sei es mitten im Spiel – kein Spiel ist es wert, dass deswegen Gräben zwischen den Spieler*innen tiefer gezogen werden. Die meisten Menschen vermeiden gerne ein klärendes Gespräch, jedoch muss in vielen Fällen die Kommunikation direkter geführt werden, wenn es schon zu Problemen gekommen ist. Als Spielleitung hat man auch die Aufgabe, sich um diese Art Probleme zu kümmern.

Sollte das Problem zwischen dir als Spielleiter*in und einem*r Spieler*in aufgetreten sein, kann es nützlich sein, eine dritte Person hinzuzuziehen und das Problem direkt anzusprechen. Der*die Dritte dient in diesem Fall dazu, die dir eigene, zwangsläufig eingeschränkte, Sicht zu überprüfen – warst du wirklich immer gerecht in der Vergabe von Herausforderungen, Belohnungen und Aufmerksamkeit? Oder hast du eine*n Favoriten*in, welchem*r du überproportional viel Aufmerksamkeit widmest (persönlich habe ich in meinen Spielen durchaus Favorit*innen, und ich habe für mich beschlossen, dies auch offen zuzugeben, mit dem Hinweis, dass man sich Aufmerksamkeit im Spiel mit Eigeninitiative im Spiel erkämpft. Es ist nicht sehr fein, aber die Spieler*innen wissen, woran sie sind. Auch das ist eine Art offener Kommunikation).

Wenn dir als Spieler*in auffällt, dass jemand kaum kommuniziert, ist es sicher kein schlechter Einstieg, die Person direkt im Spiel anzuspielen. Vielleicht braucht der*die Spieler*in einfach nur einen sanften Stoß, damit das Spiel ins Rollen kommt. Wenn es trotz wiederholten Anspielen nicht zu einem interessanten Spiel kommen mag, ist es ratsam, das Problem mit der Spielleitung privat zu besprechen. Man sollte jedenfalls zunächst keinen bösen Willen vermuten, wenn das Gegenüber vielleicht einfach einen schlechten Tag hatte.

Ich habe zu viele Optionen und bin überfordert! Der*die Neue.

Neue Spieler*innen sind eine großartige Sache. Sie kommen (hoffentlich) mit Enthusiasmus und Neugier an den Spieltisch, und man kann mit und an ihnen die ältesten Abenteuer und Spieltricks erleben, welche Veteran*innen nur müde abwinken lassen.

Dann haben wir diejenigen Spieler*innen, welche von den unzähligen Möglichkeiten des Charakterbaus, der Hintergrundgestaltung und den Optionen im eigentlichen Spiel schlichtweg überfordert sind.

Manchmal können viele Optionen zu viel sein. © ginasanders
Manchmal können viele Optionen zu viel sein. © ginasanders

Bei neuen Spieler*innen lohnt es sich, in der Vorbereitung der ersten gemeinsamen Spielsitzung Charaktere und Hintergrund gemeinsam zu bauen und sie nicht mit dem Grundregelwerk oder Spielerhandbuch allein zu lassen. Wenn dann das Spiel startet, kann man entweder als Spielleitung immer wieder Hilfestellungen geben, oder man wählt einen einfacheren Weg und bittet eine*n Spieler*in, als Mentor*in tätig zu sein. Diese*r Spieler*in fungiert dann als Wegbegleiter*in für die ersten Schritte des*der neuen Spieler*in*s. Gerade in einem Spiel wie Vampire oder einem anderen Spiel mit starken Abhängigkeiten der Charaktere zueinander kann man sehr interessante Konstellationen wie eine*n Zauberer*in mit seinem*ihrem Lehrling, einem Vampir mit seiner frisch erschaffenen Brut oder ein*e Ritter*in mit seinem*ihren Gefolge schön darstellen.

Keinesfalls sollte ein Neuling überrollt werden. Hier hilft es, jede*n einzelne*n Spieler*in hintereinander zu fragen, was ihre Charaktere machen möchten. Pro Szene sollten alle zumindest einmal die Möglichkeit bekommen haben, eine Aktion zu setzen. Vielleicht hilft es auch, dem Neuling zu sagen, dass man nicht immer im hochgestochenen pseudomittelalterlichen Duktus miteinander sprechen muss. Manchmal reicht auch ein einfaches „der Charakter versucht …“ seitens des*der Spieler*in.

Für mich bleibt nichts zu tun! Der*die Überflüssige.

Dieses Problem tritt in allen möglichen Runden auf, je größer und weiter fortgeschritten, desto häufiger. Charaktere mit einem gewissen Machtlevel, Zauberer und Abenteurer mit genug erbeuteten magischen oder vercyberten Gegenständen können ihre spezialisierten Kolleg*innen, aber vor allem neue Charaktere ohne weiteres obsolet wirken lassen. Wenig ist frustrierender, als am Tisch zu sitzen und sich zu denken, dass das Abenteuer auch ohne einen problemlos lösbar wäre – außer, wenn genau das geschieht.

So manche Gruppe an SCs hat sich auch genau aus diesem Grunde aufgelöst – kein Total Party Kill, kein Auseinandergehen im Streit, aber ihre hohe Professionalität und ihre Unaufhaltbarkeit haben dazu geführt, dass sie nicht mehr spaßig zu spielen waren.

Bevor ein Neuling oder auch ein*e erfahrene*r Spieler*in mit einem nicht optimal auf die Veteran*innenrunde konzipierten Charakter keinen Spaß an der Runde hat und sich deswegen in sich selbst zurück zieht, ist es angebrachter, wenn sich alle Spieler*innen für den Abend neue Charaktere basteln und eine neue Runde in neuer Konstellation beginnen. Dann können alle vom selben Level aus starten. Die eigenen hocherfahrenen Charaktere können als NSC im Spiel auftreten.

Ich bin nur hier, um einen Job zu erledigen! Der*die Einsame.

Pen-and-Paper-Rollenspiel hat viele Freundschaften zustande gebracht und ist als ein sehr soziales Hobby bekannt. Trotzdem muss man mit seinen Mitspieler*innen nicht unbedingt befreundet sein (es hilft allerdings, wenn man sie zumindest leiden kann). „Professionisten“ spielen das Spiel, weil sie die intellektuelle Herausforderung des Spiels und nicht viel mehr schätzen.

Für diese Art Spieler*innen müsst ihr euch fragen – bin ich mit dieser Situation zufrieden oder nicht? Wenn der*die schweigsame Spieler*in vor allem Interesse am Spiel und nicht am Sozialisieren hat, kann man damit durchaus leben, solange der Rest der Spielrunde sich selbst genug ist. Nicht jede*r Mitspieler*in muss ein*e innige*r Freund*in werden. Es kann aber nicht schaden, den*die Einsame*n zu Aktivitäten abseits des Spieltisches einzuladen. Vielleicht lautet das Problem hier einfach Schüchternheit, die aufgebrochen werden kann.

Der Umgang mit schüchternen und stillen Spieler*innen ist – wie jede andere Aktion mit Menschen auch – hoch individuell abzustimmen, daher lassen sich nur wenige allgemeine Regeln aufstellen.

Alle Menschen kommunizieren in der ein oder anderen Weise, und oftmals deuten schüchterne Spieler*innen durch ihr Verhalten an, was sie denn gerne erleben würden und sich vom gemeinsamen Spielen erwarten. Für mit dem gewaltigen Regelwust mancher Systeme überforderte Spieler*innen bieten sich einfachere Charakterkonzepte an, die ihnen vielleicht schneller Freude bereiten. Für sozial nicht trittsichere Menschen bietet sich ein Solo an, in dem sie keine Angst haben müssen, „Fehler“ vor der ganzen Gruppe zu begehen. Für genervte und übermüdete Spieler*innen kann man eine Pause einlegen, wenn sich ihre Stimmung auf die Gruppe zu übertragen beginnt. Der Versuch, Spieler*innen durch den Plot selbst aus der Reserve zu locken, kann gutgehen, viel eher aber leidet das Spiel darunter, wenn deine Spieler*innen dafür nicht in der Stimmung sind.

Du bist nicht allein. Hilfe durch andere Spieler*innen

Bei vielen Kommunikationsproblemen hilft es ungemein, die Lösung nicht allein, sondern in einer gemeinsamen Anstrengung anzugehen. Wie schon oben angesprochen, ist es in kritischen Situationen wie einem ernsten Gespräch ratsam, eine*n dritten oder sogar vierten Spieler*in zum Gespräch hinzuzuziehen.

Die Spieler*innen können sich gegenseitig unterstützen, indem sie aus eigener Initiative die Kommunikation mit stilleren Spieler*innen suchen. Aber wenn das Angebot ausgeschlagen wird, solltet ihr die stilleren Spieler*innen nicht dazu zwingen, aus ihrer Reserve zu kommen.

Wenn es für den Rest der Gruppe n Ordnung ist, können die stillen Spieler*innen auch einfach mitrennen und werden halt ein-, zweimal am Abend direkt angespielt. Solange es jedem am Tisch so passt, geht diese ungleichmäßige Verteilung der Spielleitungsaufmerksamkeit auch in Ordnung.

Vielleicht ergibt sich während des Spiels auch die ein oder andere kleinere Szene, in welcher der stille Charakter oder seine*ihre Spieler*in einen großen Auftritt haben kann? Es muss dabei nicht immer gleich die Rettung der Welt sein, aber ein kleiner Erfolg erfreut jede*n Spieler*in. Idealerweise werden dabei die speziellen Fertigkeiten des gespielten Charakters getestet. Schließlich wird der*die Spieler*in einen Grund gehabt haben, dieses Charakterkonzept spielen zu wollen. Je nachdem, wie wohl sich der*die stille Spieler*in dabei fühlt, kann man auch mehr oder weniger NSC in diese Szenen einbauen. Wenn es den*die Spieler*in nicht (allzu sehr) überfordert, kann man auch gerne soziale Begegnungen mit NSC einbauen. Vielleicht hilft dir als Spielleitung bei deinen Bemühungen folgender Satz:

Was am Spieltisch geschieht, hat keinen Einfluss auf die reale Welt. Hier kannst du sein, wer oder was auch immer du willst. Hier lauern Monster. Und Du kannst sie überwinden.“

Gerade Pen-and-Paper Rollenspiel mit seinem Versprechen einer (manchmal allzu sehr) geregelten Weltflucht bietet allen die Gelegenheit, aus sich herauszugehen. Manche Menschen tauen etwas später auf. Diese benötigen vielleicht nur etwas Geduld von ihrer Gruppe. Sobald sie sich wohl genug fühlen, überraschen sie vielleicht umso mehr mit ihren Ideen und ihrer Energie.

Fazit

Pen-and-Paper-Rollenspiel als Spiel der Kommunikation lebt davon, dass ihr miteinander redet. Wenn das nicht gelingt, habt ihr ein Problem. Es ist dabei vollkommen in Ordnung, unterschiedlicher Meinung zu sein (denn wo zwei einer Meinung sind, ist eine*r zu viel), aber die Konfrontation muss innerhalb gewisser Spielregeln gelingen. Stillere Spieler*innen, sofern sie gedanklich anwesend sind, stören dein Spiel nicht, seist du jetzt Spielleitung oder Mitspieler*in. Es wird erst dann zu einem Problem, wenn Unaufmerksamkeit dazu kommt und man merkt, dass das Spiel keine angemessene Priorität in der Aufmerksamkeit dieser Spieler*innen hat. In dem Fall kann man durchaus – rein aus Höflichkeit eurer Zeit gegenüber – auf eine aktivere Gestaltung des gemeinsamen Spieleabends bestehen.

Aber mit genügend Geduld und Kommunikation tauen die meisten stillen Spieler*innen irgendwann auf.

 

Artikelbilder: depositphotos © olly18
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Rick Davids 

 

2 Kommentare

  1. Oje … was bin ich gerade froh über mein neues Anti-Gender-Plugin. 117 Ersetzungen werden mir angezeigt … nachdem ich dann mal den Text ohne Filter aufgemacht habe, wusste ich auch, warum. Können eure Leser denn überhaupt noch den Text und die Informationen normal erfassen, wenn sie das so lesen (müssen)? Stolpert ihr nicht über dieses „Bevor ein Neuling oder auch ein*e erfahrene*r Spieler*in mit einem nicht optimal auf die Veteran*innenrunde konzipierten Charakter keinen Spaß an der Runde hat …“? Spricht man dann „in character“ auch so? (Oje …)

    • Es ist schade, dass Du ein Antigender-Plugin nutzt. Der * inkludiert alle Menschen, die biologisch vielleicht Mann oder Frau sind, aber emotional/mental (und möglicherweise auch biologisch!) divers. Es ist ein reiner Gewöhnungseffekt, den Stern mitzulesen, inkludiert er doch alle Menschen. Versuch doch mal, das Plugin auszumachen und Dich dran zu gewöhnen? ;)

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