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Wenn alles im Rollenspiel sinnlos erscheint, die Handlungen der Charaktere keine Wirkung auf die bespielte Welt aufweisen und man sich fragt, was das eigentlich alles soll, kann es an einem Mangel an Konsequenzen liegen. Dieser Artikel zeigt Möglichkeiten, welche Konsequenzen sich gut eigenen und was man lieber lassen sollte.

Pen-and-Paper-Rollenspiel ist eine enorm freie und voller Möglichkeiten angefüllte Freizeitgestaltung. Ab und an kann es jedoch vorkommen, dass man sich in der Vielzahl an Optionen verliert und keine Aufgabe für seinen Charakter sieht. Dieser Artikel möchte vor allem aus Spielleitungssicht Möglichkeiten aufzeigen, wie man zusammen mit den Spielenden Wege aus der scheinbaren Sinnlosigkeit finden kann.

Konsequenzen und wie sie sich bedeutend anfühlen

Was erwartest du von Rollenspiel?

Jede*r von uns wird auf diese Frage unterschiedliche Antworten haben. In den meisten Spielrunden werden die Antworten, Bedürfnisse und Erwartungen der Spielenden halbwegs übereinstimmen. Die Spielrunde möchte schließlich an einem Strang ziehen und somit viel Spaß damit haben, holde Drachen aus den Fängen grausamer Prinz*essinnen zu retten oder war es andersherum?

Zu Beginn einer Spielrunde, insbesondere dann, wenn man als Spielleitung vorhat, dass sie länger andauert, lohnt es sich, grundlegende Überlegungen anzustellen, wie man die Spielenden belohnen und begeistern kann. Hierbei sind allerdings weder Beute noch Erfahrungspunkte gemeint, sondern etwas viel Schöneres: Erfahrungen.

Eine erinnerungswürdige Erfahrung geschieht dann, wenn die Spielenden merken, dass die eigenen Handlungen Konsequenzen tragen. Wir alle möchten Geschichten erleben, an die sich noch Jahre später die Mitspielenden erinnern, und seien sie Erzählungen von Dingen, die furchtbar schief gegangen sind.

Tu, was du für richtig hältst. Die Welt wird adäquat darauf reagieren.

Das Versprechen einer konsequenten Rollenspielrunde.

Wir spielen Rollenspiele in der Form von Pen-and-Paper, weil man hier so leicht Konsequenzen setzen kann und sich die Handlungen der Charaktere deswegen umso bedeutender anfühlen können. Computerspiele sind durch ihre Spielengine begrenzt. Wenn die bespielte Engine ein (hoffentlich) lebender Mensch ist, dann ist man nicht an die Grenzen dessen gebunden, was sich ein*e Programmierer*in zuvor ausdenken und definieren musste. Hier fallen natürlich auch die Go-to-400-Bücher wie die Fabled Lands/Legenden von Harkuna und andere Klassiker darunter.

Spielendenmotivation ist wichtig © AllaSerebrina
Spielendenmotivation ist wichtig © AllaSerebrina

Damit dieses gerade erwähnte Versprechen auch eingelöst werden kann, muss die gesetzte Handlung eines Charakters auch Folgen haben. Spielleitungen, welche sich nicht trauen, den Charakteren auch einmal etwas Schlechtes widerfahren zu lassen, tun dem Spielspaß ihrer Spielenden leider, auch wenn es gut gemeint sein mag, keinen Gefallen. Als Spielleitung ist es deine Aufgabe, die Welt adäquat auf die Handlungen der Charaktere reagieren zu lassen, im Guten wie im Schlechten. Das führt uns zum nächsten Punkt, der Glaubwürdigkeit dieser Folgen.

Die Illusion der Handlungsfreiheit und wie man sie glaubwürdig macht

Du kannst im Rollenspiel alles darstellen und tun, was du möchtest. Du hast die Freiheit.“

Eine Lüge.

Das Hobby Pen-and-Paper brüstet sich gerne mit der angeblichen Freiheit, die es den Spielenden bietet. Es ist richtig, dass man am Spieltisch eine wesentlich größere Auswahl an Optionen hat als beispielsweise in einem Computerrollenspiel. Ob heutzutage virtuell oder wie in den alten Zeiten vor der Seuche gemeinsam an einem Spieltisch, ist nicht relevant. Schließlich kann die Engine (die Spielleitung) ad hoc kreativ improvisieren und muss nicht alles im Vorhinein programmiert haben.

Aber.

Entscheidungsfreiheit bedeutet auch, dass die Spielenden erwarten, dass ihre gesetzten Handlungen Konsequenzen mit sich bringen. Das bedeutet sowohl gute als auch schlechte Folgen ihres Tuns. Positive Folgen sind leicht zu vermitteln, können aber später im Spiel Stolperfallen erschaffen. Leider ist es eine sehr delikate Aufgabe, schlimme Folgen zu vermitteln, seien sie „verdient“ oder „unverdient“. Wenn man als Spielleitung negative Konsequenzen schlecht „verkauft“, dann kann sich bei den Spielenden berechtigterweise Frust aufbauen.

Wie verkauft man seine Konsequenzen am besten? Eine Möglichkeit besteht, indem man die Spielenden auffordert, sich in die Lage der angespielten NSC zu versetzen: „Die Stadtwache verliert ihren Brotverdienst, wenn sie euch in die Stadt ohne Kontrolle hineinlässt.“ „Der*die Mafioso*Mafiosa muss sich vor ihrem*r Consigliere*Consigliera verantworten, wenn er*sie euch laufen lässt.“ „Dieser Dämon ist hungrig.“ Aus dieser veränderten Perspektive können die Spielenden nachvollziehen, wenn NSC gegen sie agieren und dabei zu gemeineren Mitteln greifen.

Selbstverständlich ist das kein Freifahrtschein, als Spielleitung unfair zu spielen. Die Charaktere bleiben immer noch das Zentrum ihres Universums und sollten Dinge tun können, die gewöhnlichen NSC nicht zur Verfügung stehen. In den meisten Rollenspielen jedenfalls.

Eine weitere Option negative Konsequenzen zu verkaufen, ist schlicht Ehrlichkeit gegenüber den Spielenden:

Ein Erfolg ohne die Möglichkeit des Scheiterns ist unverdient und daher kein Erfolg.

Auch Held*innen scheitern. Manchmal sogar spektakulär. Das Scheitern muss und soll nicht das Ende einer Spielrunde sein. Auch im Scheitern lassen sich Möglichkeiten finden, wie es weitergehen kann. Die Spielenden sind in den meisten Fällen (mit etwas Hilfe) sicher dazu fähig, einen Plan B oder Z zu entwickeln, wenn die erste Hürde nicht genommen werden will. Versichere ihnen, dass es mehr als einen Weg gibt (und wenn nicht, dann darfst du ruhig einen erfinden). Wenn sie wiederholt das Ziel nicht erreichen, kann man einen Schlussstrich ziehen und ihnen ein neues Ziel geben. Das Spiel geht schließlich weiter …

Als Spielleitung ist es besonders interessant, schon lange vergessen geglaubte Handlungsstränge mit einem mehr oder weniger deutlichen Hinweis wieder aufzunehmen. Vielleicht kommt ein NSC, den sie vor vielen Monaten einmal aus der Klemme geholfen haben, ihnen nun unerwarteterweise zu Hilfe. Oder das Dorf, dessen Problem des wandernden Untoten sie vor langer Zeit gelöst haben, unterstützt sie mit einer Spende. Konsequenzen müssen nicht immer großartig spannend und episch sein, um Gewicht zu erlangen. Oftmals werden deine Spielenden dich überraschen, wie sie auf deine NSC reagieren. Baue auf diesen Reaktionen und Erwartungen auf.

Welche Konsequenzen passen für meine Spielrunde?

„Es muss nicht immer der Tod sein. Verstümmeln ist manchmal viel spaßiger.“

Mantra des Psychopathen

Der Tod eines Charakters, als hoffentlich letzte Konsequenz eines hoffentlich langen, spannenden und erfüllten Heldenlebens, sollte trotz allen dramatischen Mehrwertes für euer Rollenspiel ein möglichst selten eingesetztes Instrument der Spannung sein. Es droht sonst die Gefahr, dass sich die Spielenden zu sehr von den gespielten Charakteren distanzieren und zu ihnen keine tiefere Bindung aufbauen können. In manchen Systemen wie Recon ist das zwar durchaus erwünscht, die meisten Spielrunden profitieren dennoch von Charakteren, an denen das Herz ihrer Spielenden hängt.

Dies bedeutet für die Spielleitung unter uns, dass man von unschönen Gegebenheiten wie absolut tödlichen Fallen, übermenschlichen Gegner*innen im Blutrausch und nicht zu entkommenden Katastrophen weitestmöglich Abstand halten sollte. Natürlich darf es immer noch Hindernisse geben, die für die Charaktere einfach nicht überwindbar sind. Das alte Grundregelbuch von Vampire hatte hierzu die besten Regeln zu einem NSC: Wenn die Gruppe Kain, den ersten aller Mörder, den Urvater der Vampire, kämpfend konfrontieren wollte, besagten die Regeln einfach, dass sie diese Begegnung nicht überleben würde. Keine Ausnahme. Niemals.

Folgende Konsequenzen könnten unglücklichen Charakteren widerfahren:

  • Sie geraten in Gefangenschaft und verlieren dadurch ihre Ausrüstung (so manche Spielrunde würde lieber einen SC als ihre Ausrüstung verlieren).
  • Sie müssen zwischen zwei ähnlich großen Übeln entscheiden (hier ist die wohlüberlegte Auswahl der Konsequenz besonders wichtig, man möchte es der Spielrunde nicht zu einfach machen).
  • Sie erreichen ihr selbstgestecktes Ziel, dafür verlieren sie ein bereits erworbenes Gut.

 

Fühlst du dich hilflos? Geh raus und hilf, los. © Ai825
Fühlst du dich hilflos? Geh raus und hilf, los. © Ai825

Glücklichere Spielrunden, welche sich über gute Konsequenzen freuen dürfen, sollten entsprechend bedacht werden. Auch hier kann man interessante Entscheidungen herbeiführen: der entdeckte Schatzhort enthält genau die Anzahl der teilnehmenden Spielenden minus einen Schatz. Sie retten die Person, die sie aus den Fängen von Entführer*innen sichern wollten, nur um festzustellen, dass die Zielperson gar nicht gerettet werden möchte. Oder sie ist in Wahrheit böse und aus ihrer Rettung ergeben sich weitere negative Konsequenzen wie ein Erbstreit unter Geschwistern.

Diese Folgen einer positiven, wie negativen Aktion der Spielenden kann man im Pen-and-Paper fast beliebig oft fortsetzen. Wichtig bleibt, dass sie fühlen sollten, dass die Handlungen ihrer Charaktere Folgen nach sich ziehen. Dabei müssen es gar nicht weltbewegende Dinge sein, die sie auslösen: Auch wenn sie nur eine Handvoll NSC gerettet, selbst überlebt oder eine andere „kleine“ Heldentat vollbracht haben – eine Heldentat ist es nichtsdestotrotz. Und genau diese Heldentat würdig und erinnernswert zu machen, ist deine Aufgabe als Spielleitung.

Ich bin ein*e Held*in. Bin ich?

Wenn sich nun einzelne Spielende, oder, in selteneren Fällen, die gespielten Charaktere als sinnlos empfinden, habt ihr ein Problem. Stress aus der realen Welt, zwischenmenschliche Probleme, Pech beim Auswürfeln oder „Verskillung“ bei einem Punktekaufsystem können im Laufe der gespielten Sitzungen zu Frust und Überdruss führen.

Wenn sich der*die Spielende als überflüssig empfindet und am Spiel keine Freude findet, ist es angeraten, das Gespräch unter zunächst vier Augen zu suchen. Vielleicht hatte er*sie in den letzten Sitzungen einfach das Pech, kein Rampenlicht abbekommen zu haben. Das kann durchaus vorkommen und lässt sich vielleicht mit einer Sitzung, in der es um die Fertigkeiten genau seines*ihres Charakters geht, ein wenig aufhellen. Das Zuteilen einer eigenen konkreten Queste für genau diese Person kann helfen, ein Ziel für den gespielten Charakter zu entwickeln. Und vielleicht haben die anderen Spielenden auch eine Idee, wie man helfen könnte.

Etwas leichter ist die Situation, wenn sich der Charakter nicht als Held*in fühlen kann und keinen Sinn in seinen*ihren Handlungen sehen kann. Wenn sich ein Charakter überflüssig fühlt, muss das nicht unbedingt auch für den*die Spieler*in gelten. Hier kann die gesamte Gruppe in die Lösung des Problems eingebunden werden. Vielleicht hat ein Charakter nicht sein*ihr Spezialgebiet. Oder die anderen Charaktere sind bereits durch ihr hohes Level übermenschlich in allen Aspekten des Held*innenlebens geworden. Dann ist es vielleicht eine Lösung des Problems, gemeinsam eine neue Runde mit neuen Charakteren, neuen Aufgaben und Problemen zu beginnen. Wie schon an anderer Stelle erwähnt, ist es nicht das Problem, Lefou neben Gaston zu spielen – ein Problem wird es dann, wenn sich die Charaktere – nicht unbedingt die Spielenden – gegenseitig beginnen, das Rampenlicht untereinander streitig zu machen. Das sorgt auf lange Sicht für Unstimmigkeiten auf allen Seiten des Spieltisches.

Denk immer daran, dass die Charaktere das Zentrum der Geschichte sind. Warum erzählst du als Spielleitung diese Geschichte? Wie viel Raum zum Atmen und wie viel Möglichkeiten für ihre eigenen Motivationen, Wünsche und Ideen haben die Spielenden und ihre Charaktere? Pen-and-Paper bietet so viele Möglichkeiten, seine Ideen auszuleben, es wäre schade, wenn man gerade in diesem Medium auf zu viele Wände stößt. Hindernisse und Probleme gehören dazu und machen sogar in gewisser Dosis den Reiz des gemeinsamen Spiels aus, aber die richtige Ausgewogenheit zwischen Frustration und Motivation ist ein Balanceakt, der hoffentlich mehr denn weniger oft gelingt.

Warum musste mein Charakter sterben?

Der Tod von Charakteren ist ein immer wieder besprochenes und heikles Thema für den Frieden am Spieltisch. Manche Spielrunden weisen eine sehr hohe Sterblichkeit der Charaktere auf. In einigen Spielsystemen wird dieser hohe Verbrauch an Held*innenmaterial durch die Regeln durchaus vorgegeben. Recon sei hier als ein klassisches und bekanntes Beispiel genannt, aber auch frühe Dungeoncrawler und AD&D können sich einer hohen Todesrate „rühmen“, ebenso wie Symbaroum oder Die Verbotenen Lande.

Andere Spielrunden kennen so etwas wie Charaktertode schlicht nicht. Wenn überhaupt einmal Charaktere die Runde verlassen, dann nur deswegen, weil ihre Spielenden ebenfalls aus den unterschiedlichsten Gründen nicht mehr an der Runde teilnehmen.

Der Tod als letzte Konsequenz sollte so gut es geht nur dann eingesetzt werden, wenn er etwas zur Handlung beiträgt. Geschichten können sich gut nach dem Tod eines geliebten Charakters entwickeln. Dazu muss es nicht gleich das neue Lied von Eis und Feuer werden. Als ultimative Konsequenz dürfen auch mal Charaktere sterben. Als Resultat einer reinen Würfelei fühlt es sich berechtigterweise unangenehm an, wenn der*die Spielende nicht das Gefühl hatte, eine Rolle dabei gespielt zu haben.

Konsequenzloses Rollenspiel und warum es gut ist

Ich spiele gerne bei dir. Ich weiß, dass du meinem Charakter nichts wirklich Schlimmes geschehen lässt und ich nicht immer auf der Hut sein muss.“

Eine meiner Stammspielerinnen

Kann Rollenspiel ohne Konsequenzen Spaß und Sinn machen?

Die allermeisten Spielhilfen zu gutem Spielleiten werden diese Frage mit einem klaren und eindeutigen „Jein“ beantworten. So gut wie jeder Text zu diesem Thema wird die Relevanz von Konsequenzen für „gutes“ Rollenspiel hervorheben, dieser hier inklusive.

Aber.

Jede*r von uns hat mal einen Tag, an dem er*sie einfach keinen Kopf für gesittete Taktik und Finesse hat. Nach einem harten Arbeits- oder Studientag hat man es sich verdient, sich an den Spieltisch zu setzen und gemeinsam Türen einzutreten und Monster abzuschlachten. Auf lange Dauer wird selbst die spannendste Intrige dröge, und politisches Spiel ist zwar höchst interessant, dennoch man will nicht jeden Abend das Schicksal der Welt mit sieben anderen Komplikationen jonglieren.

Was treibt deine Spielenden an? © phodopus
Was treibt deine Spielenden an? © phodopus

Das soll bedeuten, dass auch „konsequenzloses“ Rollenspiel hin und wieder erlaubt sein soll – der verschwatzte Abend in der Taverne, das Geplänkel zwischen Charakteren oder eine sinnlose Rauferei, die nicht geplant war. Kein Plot der Welt (jeder Welt) ist wichtiger als der Spaß der Spielrunde, schließlich entscheiden letzten Endes die Spielenden, was wichtig ist. Diese Herangehensweise, in welcher sich die Spielleitung an die Wünsche der Spielgruppe anpasst, gilt auch gegenseitig – wenn die Spielenden ausschließlich herumblödeln, darf die Spielleitung ruhigen Gewissens einmal wieder zum Plot rufen. Schließlich hat er*sie die liebe Mühe mit der Plot-, Welt- und NSC-Vorbereitung gehabt und darf daher redlich die Mitarbeit der Spielenden an einem gemeinsamen Spiel erwarten.

Gerade die Spielleitung muss hier ebenfalls ein Auge auf die Wünsche der unterschiedlichen Spielenden haben – nicht jedem liegt der Spielstil seine*r Mitspieler*innen. Auf kurze Zeit fällt das kaum ins Gewicht, aber manchmal kann das Ausmaß des Chaos, welches andere verursachen, zu viel werden und für gruppeninternen Stress sorgen. Hier liegt es an der Spielleitung helfend und ordnend einzugreifen und ein Mittelmaß zwischen kreativem Chaos und strengem Plotabhaken zu finden.

Das bedeutet, dass es absolut in Ordnung ist, ab und an die Spielenden auch mal „von der Leine zu lassen“ und sie die Welt ohne große Konsequenzen erkunden zu lassen.

Fazit

Konsequenzen, also Folgen für deine Spielgruppe aufgrund ihrer gesetzten Handlungen im Spiel, sind für den Genuss des Spiels unbedingt notwendig.

Frustriere und motiviere deine Spielenden. Höre auf ihre Wünsche und Anregungen. Werfe ihnen Hindernisse in den Weg, um ihnen schlussendlich einen (verdienten) Erfolg zukommen zu lassen. Habe ein offenes Ohr und ein scharfes Auge darauf, ob sie und ihre Charaktere sich wohl fühlen und Motivation auf ein Abenteuer haben. Deine Spielenden möchten (in den meisten Fällen) spielen, haben also ein Interesse daran, gemeinsam mit dir oder auch ohne deine Hilfe ins Spiel zu finden.

Am Ende dieses Artikels stellt sich die eingangs gestellte Frage:

Was erwartest du von Rollenspiel?

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Titelbild: depositphotos © alphaspirit
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote

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