Lang andauernde Kampagnen im Pen-and-Paper-Rollenspiel sind etwas Wunderbares. Einen Charakter erstellen und mit Leben erfüllen. Seinen Pfad aktiv zu gestalten. Diesem geliebten Charakter beim Wachsen zuzusehen, mit ihm mitzufiebern und sich über seine Missgeschicke und Triumphe freuen zu können, ist ein tolles Gefühl. In diesem Artikel endet die Geschichte.
Gewalt, Tod, Verlust, Gruppenkonflikt
Inhaltsverzeichnis
Wenn es zu viel wird…
Charaktere wachsen an ihren Herausforderungen und sammeln neben Erfahrung Verbindungen, Ausrüstung und andere Ressourcen an. Diese Heldenreise, gerne auch als Looten und Leveln bezeichnet, ist eine Säule des Pen-and-Paper-Hobbys seit den Urzeiten am ersten Spieltisch eines Gary Gygax. Und warum auch nicht? Schließlich geht man auf diese Reise, um mit seinem*seiner Helden*Heldin etwas Aufregendes zu erleben. Und nur die wenigsten Spielrunden werden längerfristig bestehen bleiben, wenn sich die Spielleitung als allzu knausrig oder mörderisch erweist, bevor man ein höheres Level mit stärkeren Verbündeten, besserer Ausrüstung oder mehr Potenzial für den Charakter erreicht.

Obwohl man auch im Pen-and-Paper schon auf hohem Level beginnen kann, dürften die allermeisten Spielrunden doch auf einem bescheideneren Niveau beginnen. Die Idee, dass man erst auf einem Mindestlevel Freude am Spiel haben kann, dürfte da eher den MMORPGs vorbehalten sein, welche mittlerweile den Spielstart auf dem höchsten Level gegen Entgelt anbieten.
Verstärkt wird das Problem noch durch einen weiteren relevanten Faktor. Eine Spielrunde, die schon zu lange mit denselben Charakteren gespielt wird, kann dazu neigen, dass die Held*innen gar nicht sterben „dürfen“ – geht mit dem Charaktertod doch eine sehr lange Geschichte verloren, die man sich erspielt hat. Und ist nicht die erspielte Geschichte das, weswegen überhaupt gespielt wird? Und wenn der*die Spieler*in partout nur diesen einen Charakter spielen mag? Und der gespielte Charakter die Geschichte wegen seiner Herkunft, Coolness, Verbindungen et cetera zu wichtig für den Fortbestand der Geschichte und damit der Spielrunde geworden ist?
Wann wird ein*e Held*in also „zu mächtig“ und zu „plotrelevant“? Was ist Plotrüstung? Und wie kann und warum sollte man die Heldenreise beenden? Dieser Artikel soll eine Annäherung bieten und versteht sich als eine Ergänzung zu dem Artikel von Teilzeitheld Roger aus dem Jahr 2011.
Ich bin alles und du bist nichts. Unausweichliche Held*innen
Held*innen, die zu allmächtig geworden sind, machen keinem mehr Freude. Sowohl die Spieler*innen, als auch die Spielleitung verlieren rasch die Lust an Charakteren, die jedes Problem lösen können (müssen), und die der ständige Fokuspunkt der Spielleitung geworden sind. Wie kann man nun, nachdem das Problem erkannt wurde, alte Held*innen in den verdienten Ruhestand schicken?
Eine Aufgabe, größer als man selbst
Die Macht des*der Held*in kann an anderer Stelle gebraucht werden. Bedrohungen, welche sich an anderen Orten abspielen, als die Gruppe erreichen möchte. Herausforderungen, die eines*einer Held*in zwar würdig sind, aber für den*die Spieler*in nicht besonders spannend sind. Eine Aufgabe, die den Charakter zu weit weg vom Plot der Gruppe führt.

Das Ende eines lieb gewonnenen Charakters muss nicht unbedingt heißen, dass die Geschichte nicht irgendwo anders weitergehen kann. Aber eben nicht mehr in dieser Gruppe und in dieser Konstellation. Ein Weiterleben des*der Held*in in einer anderen Ebene, Globule, Sphäre, einem anderen Land oder Kontinent kann auch ein würdiger Abschluss für die Spieler*innen sein.
Alte Held*innen als Mentor
Neben dem ewigen Weiterquesten in der oben beschriebenen Option können ältere Held*innen auch eine gänzlich andere Route einschlagen, indem sie Mentor*innen für eine neue Generation von Held*innen werden. Zurückgezogen von der Welt in einem Kloster oder einer etwas weltlicheren Gemeinschaft sind sie zwar nicht ganz aus dem Spiel, aber dennoch nicht aktiv an den Heldentaten der Gruppe beteiligt. Und im schlimmsten Fall, also, wenn der Plot die Rückkehr eines*einer alten Helden*in verlangt, können sie reaktiviert werden.
Sie können in der Zwischenzeit ihre Erfahrung (und ihre Ausrüstung) an weitere Held*innen geben. Vorsicht sollte nur vorherrschen, wenn die Spieler*innen über diesen Weg versuchen wollen, (zu) mächtige Ausrüstung an niedrigstufige Charaktere weiterzuvererben.
Das Rampenlicht bewegen
Wenig ist für Spieler*innen frustrierender, als nicht zu spielen. Wenn das Spotlight einer Spielleitung beständig auf nur einem Charakter beruht, kann das schnell zu Langeweile und Frustration führen. Das Aufbauen von Würfeltürmen, gelangweiltes Herumschauen im Raum und das Zücken der Mobiltelefone sind meistens ein guter Hinweis dafür, dass es an der Zeit ist, einen anderen Spielenden zu fragen: „Und was machst du?“.
Diese Methode kann auch wunderbar eingesetzt werden, um die Spannung für jede*n am Spieltisch zu erhöhen: wenn der*die Einbrecher*in der Gruppe gerade seinem Handwerk nachgeht, um wichtige Informationen zu sammeln, und die Schritte der Wache ertönen, ist genau das der perfekte Zeitpunkt, um zu den anderen Charakteren zu schalten und diese zu fragen, was sie gerade unternehmen möchten. Damit kann man vermeiden, dass Charaktere überhaupt zu plotrelevant werden.
Es geht zu Ende. Diesmal wirklich!
Letzten Endes wartet der Tod auf jeden von uns, und unsere Charaktere machen hier keine Ausnahme (mit der Ausnahme vom Aufstieg in göttliche Pantheons, der Verwandlung zum Lich oder Elementar, der Einbettung in einen Cybot, dem Untod allgemein, dem Hochladen in eine KI…). Ein Charakter mit hoher Plotrelevanz kann nach vielen Spielstunden und großartigen Abenteuern auch einen weiteren Zweck erfüllen. Da laut einem weisen weißen Magier in Gondor „Der Tod nur der Anfang ist“, kann der Heldentod eines Charakters die Geschichte nicht nur beenden, sondern auch antreiben und ein ganz neues Kapitel eröffnen.
Heroische letzte Gefechte, generell das Aufopfern für einen höheren Zweck, der Aufstieg in himmlische Sphären (oder der endgültige Abstieg in die niedersten Höllen), all das ist großartiges Material für eine epische Geschichte, an die man sich noch lange erinnert. Auch, wenn es im Augenblick wie ein Versagen aussehen dürfte.
Der falsche Ort, die falsche Zeit
Diese Option ist mit Bedacht einzusetzen, da sie leicht zu sehr frustrieren kann: Niemand kann allein alles meistern. Auch die mächtigsten Krieger*innen können dem Charme eines Gegners erliegen. Auch die weisesten Magier*innen sind allein auf sich gestellt oftmals aufgeschmissen, wenn sie allein und ohne Unterstützung erwischt werden. Die meisten Welten und Systeme bieten Gegner*innen, welche auch von hochleveligen Charakteren nicht allein besiegt werden können, und auch in der Gruppe nur unter großen Anstrengungen. Ab und an solche Gegner*innen auftauchen zu lassen, kann zwar frustrierend sein – in der richtigen Menge sind sie aber eine tolle Ergänzung zu den namenlosen Massen von Orks und Stadtwachen, welche die Held*innen ansonsten erschlagen mögen.
Übermächtige Gegner*innen sind allerdings, wie schon angedeutet, ein zweischneidiges Schwert. Spieler*innen hassen es, wenn sie sich zurückziehen müssen. Ein Gegner, der (momentan noch) nicht bekämpfbar ist, passt schlecht in die Vorstellung so mancher Spieler*innen. Dennoch gibt es Ausnahmen wie Kain, den ersten Mörder, aus Vampire: Die Maskerade: „Wenn ihre Spieler gegen Kain antreten, verlieren sie. Keine Ausnahme“. Ja, das war ein Regeltext.
Niemand ist unersetzlich. Oder doch?
Das Abenteuer geht weiter. Zumindest ist das ein Versprechen einer in sich schlüssigen, erlebenswerten und interessanten Spielwelt, die wir alle besuchen und bespielen wollen. Was bedeutet, dass sich auch nach dem Ausscheiden eines bestimmten Lieblingscharakters die Welt und ihre Bewohner weiter agieren und bewegen werden.
Wie kann man also die Plotrüstung aufbrechen, also eine Handlung von einem Charakter unabhängig beziehungsweise weniger abhängig machen?
Wir sind alle Helden!

Menschen können sich ändern. Wenn man von dieser eher positiven Prämisse ausgeht, bedeutet dass, das die Rollen der gespielten Charaktere nicht immer dieselben bleiben müssen. Ein Mauerblümchen kann seinen Moment im Rampenlicht haben, ein scheuer Charakter seinen Mut entdecken und ein Alpha-Macho mehr Respekt lernen. So wie Menschen einen neuen Fokus entdecken können, kann sich auch die Dynamik einer Spielrunde ändern und somit die Handlung sich auch dann befriedigend weiterentwickeln, wenn ein einzelner Charakter nicht mehr dabei ist, aus welchen Gründen auch immer.
Dann waren wir doch nicht die Auserwählten…
Manchmal steht am Ende einer langen Reise das Scheitern. Was auch immer dazu geführt haben mag, dass die Held*innen ihre Queste nicht erfolgreich abschließen können, die Möglichkeit des Scheiterns sollte implizit immer beim Pen-and-Paper dabei sein. Ansonsten ist es auf Dauer auch nur langweilig, wenn die Held*innen nicht verlieren können.
Wichtig ist allerdings, wie dieses Scheitern vonstattengeht. Gibt es nach dem Sieg der Gegner*innen vielleicht doch noch eine Möglichkeit, weiterzukämpfen? Tun sich vielleicht andere Pfade auf, die vorher nicht absehbar waren? Wie gehen die Held*innen und Spieler*innen mit dem Scheitern um?
Vielleicht waren die Held*innen letzten Endes doch nicht die Auserwählten der Handlung? Was zunächst doof klingen mag, muss nicht heißen, dass der Weg bis zu dieser Erkenntnis nicht aufregend und spielenswert sein kann (Starship Troopers hat es vorgemacht, dass die Held*innengruppe nicht unbedingt die sein müssen, die den Tag retten). Wichtig ist dabei, dass die Spieler*innen Spaß hatten und sich als Held*innen fühlen können.
Wie bereits oben erwähnt, kann ein Scheitern, der Tod ein Startpunkt für etwas gänzlich Neues sein. Vielleicht ist das Ende eines bestimmten Charakters eigentlich der Beginn einer neuen Geschichte? Vielleicht merkt man nach dem Weiterspielen nach einem Total Party Kill, dass man noch immer in derselben Welt spielt und die gescheiterten Held*innen eine Verbindung zur aktuellen Gruppe haben? Gerade Pen-and-Paper bietet enorm viele Möglichkeiten, einen begonnenen Faden weiter zu spinnen.
Neuer Ort, neue Herausforderungen
Wie auch im echten Leben kann ein Ortswechsel ganz leicht die Perspektive verschieben. Waldläufer*innen sind zwar leicht die Stars in der Wildnis, in der Stadt dafür vermutlich nicht in ihrem Element. Ebenso sind Krieger*innen auf dem Schlachtfeld zu Hause, tun sich aber vermutlich auf einem Magiekonvent dafür schwerer, aufzutrumpfen. Man muss aber als Spielleitung gar nicht bestrafend ein unpassendes Gelände für bestimmte Charaktere auswählen. Jeder Orts- und Szenenwechsel bietet neue Gelegenheiten, andere Spieler*innen mehr in Szene zu setzen. Deswegen kann es ganz gut für die Handlung und die Spielrunde sein, neue Orte aufzusuchen.
Fazit – raus aus dem Trott!
Plotrüstung kann ein Symptom für eine eingefahrene Situation sein, die auf lange Sicht zu Langeweile und Stagnation führen kann. Beides ist für eine Spielrunde potenziell tödlich. Neue Charaktere, neue Orte, neue Situationen und Herausforderungen sind dagegen immer wieder zur Belebung einer Spielrunde gut geeignet.
Gerade die Spielleitung sollte immer ein Auge darauf haben, ob gewisse Charaktere alles Rampenlicht abbekommen, sich Spieler*innen immer wieder langweilen oder ob die Handlung allzu sehr auf eine Richtung hin konzentriert ist (was immer wieder vorkommen kann, aber nicht Dauerzustand sein sollte). Abwechslung, auch gerne mit Vorschlägen von allen Beteiligten, wird euch auf Dauer mehr Freude machen.
Das Ende kann ein Anfang sein. Scheitern bietet Potenzial für weitere Geschichten. Die Straße führt weiter. Nicht unbedingt in den Bahnen, die absehbar waren. Eine gute Spielleitung erzählt eine spannende Geschichte. Eine großartige Spielleitung kann die Geschichte weitererzählen, auch wenn wichtige Charaktere leider nicht mehr mitspielen können, und bindet die neuen Teilnehmer*innen, ob am Spieltisch oder in der Spielwelt, gekonnt mit ein.
Artikelbilder: © wie gekennzeichnet
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Nina Horbelt


















