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Nahezu unbegrenzte strategische Möglichkeiten verspricht Civolution. Als Studierende der Technischen Schöpfungsakademie versuchen die Spielenden, ihre simulierte Zivilisation durch vier Epochen zu führen und dabei möglichst viele Siegpunkte anzusammeln, um am Ende den Sieg zu erringen. Das kann auf vielfältige Art und Weise geschehen, sodass keine Partie der anderen gleicht.

Civolution ist ein Eurogame durch und durch. Ganz in der Tradition typischer Spiele dieses Genres, wie das erst kürzlich bei uns rezensierte Thorgal, erwartet die Spielenden eine Fülle an Markern, Karten, Meeples und anderem Material, das während des Spiels intensiv genutzt wird. Ähnlich wie im erst kürzlich rezensierten Dune – Krieg um Arrakis steht Area-Control als eine der Hauptmechaniken im Zentrum von Civolution. Mit diesem und einigen anderen mechanischen Elementen übernehmen die Spielenden die Führung über eine Zivilisation, die über vier Epochen hinweg verwaltet wird. Wer am Ende die meisten Siegpunkte erlangt, gewinnt das Spiel. Dazu stehen den Spielenden vielfältige Möglichkeiten zur Verfügung, von denen während einer Partie aufgrund ihrer Fülle nur ein Bruchteil genutzt werden kann. Dadurch sollen sich jede Partie anders anfühlen und unterschiedliche Strategien zum Sieg führen können. Das bedeutet, dass Civolution wegen seiner unterschiedlichen Auslagen und spielerischen Möglichkeiten viel Platz auf dem Spieltisch benötigt. Und zwar so viel, dass bereits in der Anleitung eine Tischgröße von mindesten 1,30 Meter × 0,9 Meter empfohlen wird. Civolution ist ein Spiel, das man „wollen muss“.

Triggerwarnungen

keine typischen Trigger

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Spielablauf

Vorbereitung

Zu Beginn eines Spiels wird das Spielfeld gebildet. Dieses besteht aus mehreren Fortschritts- und Aktionsleisten, verschiedenen Auslagen für Eigenschaften und Fähigkeiten, die im Spielverlauf erworben werden können, sowie dem Kontinent, auf dem die Spielenden ihre Zivilisationen bewegen. Der Kontinent ist in unterschiedliche Gebiete aufgeteilt und wird zufällig zusammengesetzt, sodass das Layout in jeder Partie anders ist.

Die Spielenden erhalten jeweils eine Konsole, auf der die möglichen Spielaktionen abgebildet sind. Gleichzeitig werden dort auch erhaltene Rohstoffe, Attribute, Fähigkeiten und andere wichtige Informationen nachgehalten und markiert.

Außerdem dient die Konsole als persönliche Auslage zur Installation von Bauwerken, Erfindungen, Errungenschaften, Mutationen und Erkenntnissen.

Neben der Konsole erhalten die Spielenden eine Vielzahl Meeple in ihrer gewählten Farbe; fortgeschrittene Spielgruppen wählen zu Beginn auch ihre Starthand und ihre Startplatine. Die Startplatine bestimmt, welche Rohstoffe der jeweiligen Zivilisation zu Beginn der Partie zur Verfügung stehen, welches ihrer Handlungsmodule verbessert wird und welche Bau- und Forschungsmöglichkeiten sie zu Beginn der Partie haben. Sind Neulinge in der Spielrunde dabei, gibt es die Möglichkeit, mit vorher festgelegten Startplatinen und -händen zu spielen. Das soll für mehr und zunächst einfachere Synergien sorgen und Neulingen eine bessere Übersicht über die spielerischen Möglichkeiten verschaffen.

Aufbau für zwei Spielende.
Aufbau für zwei Spielende.

Außerdem werden diverse Punktleisten und Skalen ausgelegt, weitere Auslagen für Forschungs- und Ereigniskarten gebildet, zusätzliche Bedingungen für das Erlangen von Siegpunkten festgelegt und die Startpositionen der Zivilisationen markiert.

Spielphasen

Wenn der umfangreiche Aufbau erledigt ist, beginnt die erste Epoche. Die Abläufe in jeder Epoche sind gleich; lediglich die Berechnung der Siegpunkte ändert sich durch unterschiedliche Ereignisse, die zu Beginn einer Epoche aufgedeckt oder auf andere Art und Weise gültig werden. So kann in einer Epoche beispielsweise eine bestimmte Art Rohstoff zusätzliche Siegpunkte bringen, in der nächsten kann es der kulturelle Fortschritt sein.

Eine Epoche besteht aus acht Phasen, wobei die Phasen eins bis drei der Vorbereitung dienen und in den Phasen fünf bis acht nachbereitet wird. Grundsätzlich geht es in den ersten drei Phasen darum, besondere Bedingungen für das Erlangen von Siegpunkten festzulegen, einige der Auslagen zu aktualisieren und Rohstoffe zu erhalten. In den Phasen fünf bis acht werden Siegpunkte ausgeschüttet, Boni und Mali vergeben und das Ereignis, das zu Beginn der Epoche festgelegt wurde, ausgelöst.

Den genauen Inhalt der einzelnen Phasen darzustellen, würde den Umfang dieser Rezension sprengen, deshalb muss hier auf die Spielanleitung verwiesen werden (online zu finden), in der alle Phasen ausführlich erklärt werden.

Die Hauptphase einer Epoche ist Phase vier, die Aktionsphase. In dieser führen die Spielenden abwechselnd Aktionen aus, um ihre Zivilisation zu lenken.

Die Position auf dem Spielfeld wird mithilfe farbiger Meeple dargestellt. Diese Stämme repräsentieren die räumliche Ausbreitung der Zivilisation und bestimmen, an welchen Orten Aktionen durchgeführt werden können.

Die fünf unterschiedlichen Arten von Forschungskarten.
Die fünf unterschiedlichen Arten von Forschungskarten.

Dazu wählt die am Zug befindliche Person ein Modul von ihrer Konsole aus, das sie aktivieren möchte. Insgesamt stehen 22 verschiedene Module und somit auch Aktionen zur Auswahl. Jedes Modul muss mit zwei passenden Würfeln aktiviert werden; alternativ gibt es die Möglichkeit, Würfel durch Fokus- und Planungsmarker zu ersetzen. Ist ein Modul aktiviert und die dazugehörige Aktion durchgeführt, ist die nächste Person am Zug. Sobald sich höchstens drei Aktivierungswürfel auf der Konsole befinden, darf stattdessen ein Reset durchgeführt werden. Dann erhält die am Zug befindliche Person alle bisher eingesetzten Würfel zurück und darf sie, wenn sie wieder am Zug ist, erneut einsetzen. Pro Epoche sind allerdings nur eine festgelegte Anzahl an Resets erlaubt, sowohl für die einzelnen Spielenden als auch für die gesamte Gruppe. Wurden alle in einer Epoche verfügbaren Resets durchgeführt, endet die Epoche nach einer letzten Aktionsrunde, die Phasen fünf bis acht werden abgehandelt, danach beginnt eine neue Epoche. So werden vier Epochen gespielt. Nach der Schlusswertung gewinnt die Person mit den meisten Siegpunkten.

Module und Aktionen

Der Kern des Spiels sind die Module und die damit zusammenhängenden Aktionen. Mithilfe der Module werden alle möglichen Aktionen durchgeführt und gesteuert. Jedes Modul wird durch die Abgabe von zwei Würfeln aktiviert, wobei die Augenzahl der Würfel denen auf dem Modul entsprechen muss, es sei denn, Fokus-, Planungs- oder Ideenmarker werden eingesetzt. Fokus- und Planungsmarker können als Joker eingesetzt werden und Würfel ersetzen, falls gerade kein passender Würfel vorhanden ist. Mithilfe der Ideenmarker kann der Wert eines vorhandenen Würfels um eins erhöht oder verringert werden. Eins und sechs werden dabei als benachbarte Zahlen betrachtet, sodass durch den Einsatz eines Ideenmarkers eine sechs zu einer eins (oder umgekehrt) verändert werden kann.

Über die Module können die eigenen Stämme bewegt, vermehrt und ernährt werden, neue Gebiete auf dem Kontinent erschlossen, Rohstoffe gesammelt, transportiert und in Güter umgewandelt werden, die dann für andere Aktionen ausgegeben werden können. Die Spielenden können Bauwerke errichten, Erfindungen entwickeln, Einkommen generieren, handeln, forschen, die Eigenschaften ihrer Zivilisation verbessern und vieles mehr. Je nach Art der Aktion interagieren die Spielenden mit dem Hauptspielfeld, ihrer Konsole oder einer der unterschiedlichen Auslagen. Außerdem können die meisten Module bis zu zwei Mal verbessert werden, sodass die zugehörigen Aktionen effektiver werden. Jedes der Module bietet eine einzigartige Aktion, gleichzeitig ist keine der Aktionen so essenziell für den Spielverlauf, dass sie zwingend eingesetzt werden muss.

Konsole und persönliche Auslage

Einkommens- und Attributsplatinen können an die eigene Konsole angedockt werden.
Einkommens- und Attributsplatinen können an die eigene Konsole angedockt werden.

Die Konsole ist für den Spielverlauf mindestens genauso relevant wie das eigentliche Spielfeld. Neben den bereits erwähnten Funktionen als Rohstofflager und zur Darstellung der Aktionsmöglichkeiten wird mithilfe der Konsole eine persönliche Auslage gebildet. Dort werden Errungenschaften, Erfindungen, erfüllte Ziele, erlangte Attribute und andere Marker abgelegt. Auch hier muss strategisch geplant werden, da der Aufbau der Ablage reglementiert ist. Eine gefüllte Auslage bringt wiederum neue Aktionsmöglichkeiten und zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels.

Solospiel

Civolution verfügt über einen Solomodus, in dem ein Automaton mithilfe eines zusätzlichen Kartendecks gesteuert wird und als Gegenspieler fungiert. Dabei kann der Schwierigkeitsgrad durch die Verwendung verschiedener Aktionskarten angepasst werden. Am eigentlichen Spielverlauf ändert sich wenig; einige Aktionen werden vom Automaton nicht ausgeführt, dafür erhält er andere Möglichkeiten.

Ausstattung

Civolution hat eine Menge Material, schließlich ist es ein Eurogame. Knapp 200 Karten, Meeple, Geländekarten, mehrere Auslagen, Fortschrittsanzeigen und -balken und vieles mehr. Sowohl die Menge als auch die unterschiedlichen Arten von Spielmaterial sind enorm und auf den ersten Blick kaum zu überblicken. Das Material selbst ist eher schlicht gehalten. Die Artworks sind funktional und passen zum thematischen Überbau, der uns allerdings genretypisch wenig begegnet.

Neben der äußerst umfangreichen, aber sehr verständlichen Anleitung gibt es noch ein Glossar, in dem die wichtigsten Symbole und Begriffe ausführlich erläutert werden. Außerdem gibt es vier Kurzübersichten, in denen wichtige Aktionen und Module noch kondensierter erklärt werden.

Insgesamt erscheint das Material qualitativ gut, aber nicht herausragend.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Deep Print Games/Pegasus Spiele
  • Autor*in(nen): Stefan Feld
  • Illustrator*in(nen): Dennis Lohausen
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90 – 180 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 (empfohlen mit 2)
  • Alter: 14+
  • Preis: Ab 80 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Das Regelbuch gibt es zum Download in deutscher Sprache, genauso wie Glossar und Kurzübersicht, hier zu finden.

Fazit

Civolution ist ein komplexes Spiel. Allein die Menge an Material und die Größe der Auslagen und des gesamten Spielfeldes kann auf unerfahrenere Spielende sicherlich überwältigend wirken. Durch die in der Anleitung integrierten Vorschläge für Neulinge gelingt es dennoch gut, die Aufmerksamkeit auf bestimmte Aspekte zu lenken und diese zu priorisieren. Die vorgeschlagenen Startkarten sorgen dafür, dass erste Synergien erkannt werden und erste strategische Überlegungen darauf aufbauen können. Um das Spiel vollends zu durchdringen, sind allerdings sicherlich mehrere Spieldurchläufe notwendig. Es ist nahezu unmöglich, in den ersten Runden alle Modifikatoren, Ereignisse, Besonderheiten der Epoche und die eigenen Aktionsmöglichkeiten im Blick zu behalten. Nach einigen Runden öffnet sich das Spiel allerdings, und man kann durch die Auswahl passender Startkarten und das kluge Aufwerten von Modulen schnell eigene Strategien entwickeln, die dank der vielfältigen Möglichkeiten zahlreich sind.

Der Solomodus ist eine gute Möglichkeit, Strategien und Synergien zu erproben.

Die Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielenden sind eher rudimentär. Häufig wird nebeneinander statt miteinander gespielt. Einflussnahme auf gegnerische Spielende beschränken sich auf die Möglichkeit, andere durch die Platzierung der eigenen Stämme zu blockieren, indem zum Beispiel Lagerplätze besetzt werden. Außerdem können gegnerische Stämme in einem Gebiet in die Wildnis verdrängt werden, was den Unterhalt dieser Stämme kostspieliger macht. Des Weiteren können begehrte Module oder Forschungskarten aus der Auslage „weggeschnappt“ werden.

Insgesamt erscheint Civolution als komplexes, aber nicht kompliziertes Expertenspiel, an dem Spielende, die sich gern lange mit Spielen auseinandersetzen und über mehrere Spielrunden hinweg optimale Strategien entwickeln, lange Freude haben können. Zum Überflieger fehlen allerdings die herausragenden Besonderheiten.

  • Hohe strategische Tiefe durch viele Synergien
  • Durchdachter Solomodus
  • Hohes Maß an Individualisierungsmöglichkeiten

 

  • Zahlreiche Möglichkeiten können überfordern
  • Wenig Interaktionen zwischen den Spielenden

Artikelbilder: © Deep Print Games/Pegasus Spiele
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Susanne Stark
Fotografien: Maximilian Lentes
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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