Geschätzte Lesezeit: 11 Minuten

In Dune – Krieg um Arrakis tauchen wir in die fantastische Welt von Frank Herberts Dune – der Wüstenplanet ab. Strategische Herausforderungen, epische Kämpfe und die thematische Umsetzung machen dieses Spiel zu einem unvergesslichen Erlebnis. Wer wird die Macht auf Arrakis erlangen?

Frank Herberts Roman Dune – der Wüstenplanet gilt als einer der Klassiker unter den Science-Fiction-Romanen. Lange Zeit galt der Stoff aufgrund seiner Komplexität als unverfilmbar, doch mittlerweile existieren mehrere Filme. Auch einige Brettspiele, wie beispielsweise Dune: Imperium, sind insbesondere durch die Neuverfilmung von Denis Villeneuve in letzter Zeit erschienen.

Nun haben sich die beiden Erfolgsautoren Marco Maggi und Francesco Nepiello, von denen auch das hochgelobte Der Ringkrieg stammt, daran gemacht, ein Spiel zu Dune zu entwickeln.

Wir schlüpfen in die Rollen von Adelshäusern, die um die Vormachtstellung auf dem Wüstenplaneten Arrakis kämpfen. Zum einen sind dies die machthungrigen Harkonnen, die mit aller Gewalt Arrakis übernehmen und halten wollen. Dabei schrecken sie vor keinem Mittel zurück, um den Abbau des wertvollen Spice voranzutreiben. Ihnen zur Seite steht das Adelshaus Corrino des Imperators, das Truppen entsendet, um die Kontrolle über den Spice-Abbau zu sichern.

Ihnen gegenüber stehen die noblen Atreides, die unter der Führung von Paul Atreides gemeinsam mit den Fremen versuchen, die Harkonnen von Arrakis zu vertreiben.

Dune – Krieg um Arrakis ist ein Area-Control-Spiel, bei dem die Fraktionen thematisch, aber auch spielmechanisch asymmetrisch sind. Das Spiel besticht zudem durch eine großartige Ausstattung, die insgesamt 129 Miniaturen umfasst.

Wir hatten auf jeden Fall hohe Erwartungen an das Spiel. Ob und inwieweit diese erfüllt wurden, wollen wir euch in diesem Artikel näherbringen.

Triggerwarnungen

Massenvernichtungswaffen

[Einklappen]

Spielablauf

Was sich auf dem Spielbrett nach dem Aufbau präsentiert, vermittelt den Eindruck, dass die Harkonnen das Spiel bereits gewonnen hätten. Tatsächlich ist die Ausgangslage, storytechnisch, genau diese. Nachdem es den Harkonnen gelungen ist, mithilfe des Hauses Corrino den Palast der Atreides Arakeen einzunehmen, haben sich die verbliebenen Reste des Adelshauses Atreides in die Tiefen der Wüste von Arrakis zurückgezogen, um sich dort mit den einheimischen Fremen zu vereinen. Große Truppenansammlungen der Harkonnen besetzen die großen Plateaus, die durch einen Schildwall aus Gebirgen von der Wüste geschützt liegen. Zudem haben sie den Nordpol von Arrakis eingenommen. Die Atreides und ihre Verbündeten, die Fremen, haben sich bei den Sietches, verborgenen Wüstendörfern, gesammelt.

Die anfängliche Machtverteilung als unausgeglichen zu bezeichnen, wäre untertrieben. Die Ausgangslage für die Harkonnen erscheint so überwältigend, dass man als Atreides nur innerlich kopfschüttelnd vor dem Spielbrett sitzt und sich fragt, wie man es bewerkstelligen soll, zu gewinnen. In allen Belangen erscheint man unterlegen. Dass die Ausgangslage so ungleichgewichtet erscheint, ist jedoch hervorragend, sorgt dies doch immer wieder für ein Wechselbad der Gefühle. Und zwar auf beiden Seiten. Während die Harkonnen zunehmend spüren, wie die eigene Macht schwindet und man mit aller Gewalt diese zu erhalten versucht, werden die Atreides von Runde zu Runde stärker, wissen sie doch die gefährliche Umgebung des Wüstenplaneten und seine Fauna, namentlich die großen Sandwürmer, für ihre Zwecke zu nutzen.

Genauso asymmetrisch sind auch die Siegbedingungen beider Fraktionen. Die Atreides und die Fremen müssen Prophezeiungen erfüllen, feindliche Siedlungen erobern und Forschungsstationen einnehmen. Dadurch erzielen sie Prophezeiungspunkte. Sie erhalten zu Beginn eine geheime Auftragskarte, aus der hervorgeht, wo die Prophezeiungsmarker auf der entsprechenden Leiste eine bestimmte Stufe erreichen oder überschreiten müssen, damit sie gewinnen. Sollte es sogar gelingen, Arakeen zurückzuerobern, gewinnen die Atreides sofort.

Die Prophezeiungsleiste, eine Prophezeiungskarte und eine Zielkarte
Die Prophezeiungsleiste, eine Prophezeiungskarte und eine Zielkarte

Zu Beginn einer Runde werden Prophezeiungskarten gezogen und offen ausgelegt. Auf diesen Karten wird festgehalten, welche Bedingungen erfüllt werden müssen, damit die Prophezeiungsmarker weiterbewegt werden. So ist beispielsweise eine Prophezeiung erfüllt, wenn vier Truppen von Haus Atreides am Ende der Runde in einem Wüstengebiet stehen. Dies versuchen die Harkonnen natürlich zu verhindern. Hier zeigt sich, wie sehr darauf geachtet wurde, das Spiel thematisch zu gestalten. Die Prophezeiung um den Aufstieg von Paul Atreides zum Messias der Fremen ist das zentrale Storyelement von Dune.

Die Harkonnen müssen mithilfe des Hauses Corrino schlicht und ergreifend ihre Macht sichern, indem sie die gegnerischen Sietches zerstören und Spice ernten. Dazu sind sie mit technischen Hilfsmitteln ausgestattet.

Mit den Ornithoptern, den an Libellen erinnernden Fluggeräten, können Truppen transportiert oder die verborgenen Legionen der Atreides ausspioniert werden, da diese durch Aufstellungsmarker immer verdeckt ins Spiel kommen.

Für die Ernte des wertvollen Spice stehen ihnen zudem Erntemaschinen und deren Transportflugeinheiten, die sogenannten Carryalls, zur Verfügung. Wie viele Fahrzeuge für die laufende Runde zur Platzierung zur Verfügung stehen, ist auf dem Das Spice muss fließen-Tableau angegeben.

Welche Aktionen in der Aktionsphase ausgeführt werden können, bestimmen die Aktionswürfel. Diese werden geworfen, auf den Tableaus platziert und nacheinander abgehandelt. Zu Beginn des Spiels stehen den Harkonnen acht Aktionswürfel zur Verfügung, während die Atreides über das gesamte Spiel hinweg nur vier Würfel besitzen. Dieses Defizit wird jedoch dadurch ausgeglichen, dass die Atreides für jeden Aktionswürfel, der ihnen weniger zur Verfügung steht, eine zusätzliche Wüstenmacht-Aktion ausführen können. So können verdeckt Wurmzeichen-Marker auf Wüstenfelder gelegt werden, um die Sandwürmer mittels Sandwurmreiten für den Transport von Truppen zu verwenden. Entlang der Wurmzeichen können sie so sehr weite Strecken zurücklegen. Mithilfe der Wüstenmacht-Aktionen können später auch Sandwürmer bewegt oder mit ihnen angegriffen werden. So verschlingen diese Erntemaschinen. Harkonnen-Truppen, die auf einen Sandwurm treffen, erleiden Schaden und werden zum Rückzug gezwungen.

Ein Beispiel für das Sandwurmreiten
Ein Beispiel für das Sandwurmreiten

Durch Aktionen ist es unter anderem möglich, Legionen zu bewegen, neue aufzustellen oder zusätzliche Planungskarten zu ziehen. Diese Planungskarten, von denen am Rundenanfang immer zwei gezogen werden, können gegen den Einsatz eines beliebigen Aktionswürfels ausgespielt werden. Sie beinhalten gesonderte Ereignisse, mit denen man direkten Einfluss auf das Spiel nehmen kann.

Zusätzlich haben beide Häuser individuelle Aktionen, die vor allem durch die benannten Anführer ins Spiel kommen. Sie sind die Held*innen und Schurk*innen des Dune-Universums. Einige von ihnen verändern sich im Spielverlauf: aus Jessica Atreides wird die Ehrwürdige Mutter Jessica, aus Paul Atreides wird Paul Mua´dib, während auf der Seite der Harkonnen beispielsweise Rabban durch Feyd-Rautha getötet und daher gegen diesen ausgetauscht wird. Diese Anführer*innen geben, im Gegensatz zu den generischen Versionen, besondere Boni im Kampf.

Dieser gestaltet sich recht einfach. Treffen zwei Legionen im Kampf aufeinander, erhält man für jede Einheit einen Kampfwürfel. Diese werden geworfen und die Ergebnisse verglichen, ein Schadensymbol wird durch ein Schildsymbol aufgehoben. Zudem schwächen anwesende Spezialeinheiten die Verteidigung der Gegner, wodurch Schilde entfernt werden.

Die Truppen bestehen aus verschiedenen Einheitsstufen. Standardtruppen haben einen Trefferpunkt, Elitetruppen zwei Trefferpunkte und Spezialeinheiten drei Trefferpunkte. Mit jedem erlittenen Treffer wird eine Einheit auf eine kleinere Stufe herabgesetzt oder letztendlich eliminiert. Es wird so lange weitergekämpft, bis sich die verteidigende Fraktion zurückziehen oder eine Seite aufgerieben ist.

Während sich die Atreides und die Fremen ungestraft in der Wüste aufhalten können, sind die Truppen der Harkonnen in ständiger Gefahr. Daher werden in der nächsten Phase verdeckt Wüstenzeichen-Marker zu Erntemaschinen und Harkonnen-Legionen gelegt, die sich in Wüstengebieten aufhalten. Anschließend werden alle Wüstenzeichen auf dem Spielbrett aufgedeckt, um zu ermitteln, wo ein Sandwurm erscheint, Spice-Ernter verschlingt oder Einheiten angreift und diese zum Rückzug zwingt. Erntemaschinen können nur durch den Einsatz von Carryalls gerettet werden. Auch die Sandstürme, die über Arrakis hinwegfegen, fügen nur den Harkonnen Schaden zu. Das passt thematisch hervorragend zur Vorlage, denn so wird der Planet selbst zum Verbündeten der Atreides.

Beispiele für einige Anführer*innen der beiden Häuser
Beispiele für einige Anführer*innen der beiden Häuser

Nun wird geprüft, ob und wie viel Spice die verbliebenen Erntemaschinen eingebracht haben. Sollte es nicht gelingen, in einer Runde genug Spice zu ernten, fallen die Harkonnen bei den Gilden in Ungnade. Dies hat den Verlust von Aktionswürfeln und Bestrafungen durch Imperiale Verbote zur Folge. Allerdings erhöht sich, durch die nun gesteigerten Bemühungen, die Anzahl der zur Verfügung stehenden Erntemaschinen und Fluggeräte.

Wenn die Atreides am Rundenende die Prophezeiung erfüllt haben, gewinnen sie. Sollte dies nicht der Fall sein, startet die nächste Runde.

Das Spiel ist sehr umfangreich und durchaus komplex. Die vielen strategischen Möglichkeiten und spielerischen Elemente sind so mannigfaltig, dass es kaum möglich ist, in diesem Rahmen auf alle im Detail einzugehen. Bei der ersten Partie waren wir oft damit beschäftigt, im umfangreichen Regelwerk nachzuschlagen. Die angegebene Spielzeit von 120 Minuten haben wir dadurch deutlich überschritten, aber das war es mehr als wert.

Dune – Krieg um Arrakis verbindet Strategie- und Storytelling-Elemente so geschickt, wie kaum ein anderes Spiel, das wir je auf unserem Spieltisch hatten. Die verschiedenen benannten Held*innen und Schurk*innen des Dune-Universums, die Prophezeiung und vieles mehr tragen dazu bei, dass es eine, für ein Area-Control-Spiel ungewöhnliche, thematische Dichte aufweist. Dass sogar der Einsatz der hauseigenen Atomwaffen des Hauses Atreides in das Spiel gefunden hat, ist ein Beweis dafür, dass man es mit der thematischen Umsetzung der literarischen Vorlage sehr genau genommen hat. Da verzeiht man gern, dass das Spiel mitunter, besonders bei der Aktionsauswahl, den Kämpfen und den Wüstenzeichen, etwas glückslastig ist.

Am besten spielt sich Dune – Krieg um Arrakis mit zwei Spielenden; in diesem Spielmodus übernimmt man jeweils zwei Fraktionen. Zusätzlich ist auch ein Zwei-gegen-Zwei-Modus enthalten, bei dem die Spielenden jeweils eine der vier Fraktionen steuern. Den vorhandenen Solomodus haben wir nicht getestet.

Das Spiel hat uns in vollem Umfang überzeugen können, und für Fans der literarischen Vorlage ist es ein Must-Have.

Ausstattung

Die Ausstattung des Spiels ist herausragend. Die 129 Miniaturen sehen hervorragend aus und tragen viel zur spielerischen Atmosphäre bei. Einzig die Ornithopter wirken durch die dünnen Flügel ein wenig zerbrechlich.

Die Karten sind von überdurchschnittlicher Qualität, einzig die Spieler*innentableaus hätten ein wenig dicker ausfallen können. Das ist sicherlich dem Platzmangel in der ohnehin schon wuchtigen Packung geschuldet.

Die Anleitung ist hervorragend geschrieben und lässt sich, trotz des Umfanges von vierzig Seiten, gut lesen. Das Einzige, was wir aufgrund der Komplexität des Spiels schmerzhaft vermisst haben, sind Übersichtsblätter über die möglichen Spielzüge für die Spielenden. Diese kann man jedoch auf Boardgamegeek finden.

Aufgrund der vielen Begriffe aus der Romanvorlage wäre es zudem sinnvoll gewesen, ein Glossar beizulegen. Wer sich im Dune-Universum nicht auskennt, wird sehr schnell von den vielen Eigennamen erschlagen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee / CMON
  • Autor*in(nen): Marco Maggi, Francesco Nepitello
  • Illustrator*in(nen): Henning Ludvigsen, Stefano Moroni, Paolo Parente, Steve Prescott
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 120 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: ca. 120 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Bonus / Download-Content:

Das Regelwerk kann hier heruntergeladen werden.

Zusätzlich findet sich auf Boardgamegeek verschiedenes Material zum Download.

Fazit

Dune – Krieg um Arrakis ist ein strategisches Meisterwerk.

Die Asymmetrie zwischen beiden Fraktionen zeigt sich bereits in der Ausgangslage als so unausgeglichen, dass man vorschnell annehmen könnte, die Harkonnen würden problemlos gewinnen. Dem ist aber nicht so, denn obwohl die Atreides aus einer sehr schwachen Situation starten, gewinnen sie nach und nach mithilfe des Wüstenplaneten selbst immer mehr an Macht. Währenddessen versuchen sich die Harkonnen förmlich an ihre Macht zu klammern, um diese weiter auszubauen. Dieses Tauziehen um Arrakis ist ein spielerisches Wechselbad der Gefühle, das wir selten so erlebt haben. Dadurch ist es auch verzeihlich, dass Dune – Krieg um Arrakis an einigen Stellen etwas glückslastig ist.

Das Spiel ist zudem thematisch großartig umgesetzt. Die vielen Charaktere aus den Romanen verleihen dem Spiel eine Tiefe, die ihresgleichen sucht. Durch Events verändern sie sich oder werden komplett aus dem Spiel genommen und durch andere ersetzt. Dies erfolgt immer im Einklang mit der literarischen Vorlage, hat großen Einfluss auf den Spielverlauf und ergänzt den strategischen Teil auf herausragende Weise.

Die Spieleschachtel quillt aufgrund der Ausstattung förmlich über. 129 Miniaturen, ein riesiges Spielbrett, eine über 40 Seiten lange Anleitung und vieles mehr beinhaltet diese Materialschlacht. Dabei ist vor allem die Qualität der Karten sehr gut und die Miniaturen sind hervorragend, da sie, obwohl fein gefertigt, dennoch relativ stabil sind. Einzig die Playerboards sind etwas dünn geraten, was sicherlich dem Platzmangel in der Box geschuldet ist. Da bleibt kaum ein Wunsch offen.

Für Dune-Fans ist dieses Spiel ein absolutes Must-have, und selbst Spielende, die sonst einen großen Bogen um Strategiespiele machen, waren in unseren Testrunden von Dune – Krieg um Arrakis begeistert!

Wir vergeben fünf von fünf Sandwürmer.

 

  • großartige Ausstattung
  • asymmetrische Fraktionen
  • hervorragende thematische Umsetzung

 

  • etwas glückslastig
  • fehlendes Glossar

 

Artikelbilder: © Asmodee / CMON
Layout und Satz: Mika Eisenstern

Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Andreas Memmert
Das Spiel wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Durch einen Einkauf unterstützt ihr Teilzeithelden, euer Preis steigt dadurch nicht.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein