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Wer das Spice kontrolliert, kontrolliert das Universum.“ Doch so einfach ist das mit der Kontrolle in Dune: Imperium nicht. Es muss Einfluss bei Fraktionen gewonnen werden und es gilt, eine Gefolgschaft aufzubauen. Neben dem taktischen Einsatz eurer Truppen müssen Intrigen geplant, aber auch abgewehrt werden. Führe dein Haus zum Sieg!

Arrakis. Auch bekannt unter dem Namen Dune, der Wüstenplanet, der nur aus Sand und Hitze zu bestehen scheint. Unter der oberen Sandschicht wartet das kostbare Spice auf die Ernte. Ohne Spice gibt es keine Raumfahrt. Ohne Spice schaffen es die Gilden-Navigatoren nicht, die Raumschiffe mit Hypergeschwindigkeit zielgerecht zu steuern. Wer es schafft, das Spice zu kontrollieren, hat die Macht über das Universum. In einem erbitterten Kampf um diese Macht stehen sich die einflussreichen Häuser Harkonnen, Atreides, Thorwald und Richese gegenüber. Sie kämpfen um Einfluss bei den vier Fraktionen, versuchen, Verbündete und bessere Ausrüstung zu gewinnen, und entsenden Truppen in den Kampf, um das Gleichgewicht zu ihren Gunsten zu verschieben. Doch nicht nur die reine Stärke ist entscheidend. Oft entscheidet das Haus die Schlacht für sich, das mit der hinterhältigsten Intrige die Strategien der anderen Häuser zunichtemacht.

Der Wüstenplanet in seiner vollen Pracht.

Dune: Imperium ist eine Mischung aus Deckbau- und Worker-Placement-Mechaniken für bis zu vier Personen. Ziel des Spiels ist es, als erste Person am Tisch zehn Siegpunkte zu erreichen. Zu Beginn wird allen einer der zwei verfügbaren Charaktere aus einem der Häuser zugeteilt, die jeweils unterschiedliche Spezialfähigkeiten besitzen. Die linke Fähigkeit auf der Charakterkarte kann über bestimmte Situationen im Spiel ausgelöst werden, die rechte wird über das Spielen bestimmter Karten aktiviert. Das Startdeck mit zehn Karten ist bei allen Charakteren identisch.

Läppische zehn Punkte reichen zum Sieg

„Zehn Siegpunkte, das sollte doch zu schaffen sein“, mögen manche nun denken. Prinzipiell ja, in der Praxis stellte sich aber schnell heraus, dass die Möglichkeiten, Siegpunkte zu generieren, so knapp wie Wasser auf Arrakis sind. Und manche Siegpunkte haben auch noch die Eigenart, dass sie wieder verloren gehen können. Eine der grundlegend verfügbaren Möglichkeiten, an wertvolle Siegpunkte zu gelangen, ist der Einfluss bei den vier Fraktionen. Im Spiel wird jede Fraktion über eine Leiste links auf dem Spielplan repräsentiert. Wer zwei Einflusspunkte bei einer Fraktion erspielt hat, bekommt einen Siegpunkt von dieser Fraktion, verliert diesen aber auch wieder, wenn der Einfluss unter die zwei Punkte sinkt. Einen weiteren Siegpunkt gibt es für das Haus, das auf einer Fraktionsleiste als erstes das sechste Feld erreicht. Aber auch dieser Siegpunkt kann wieder verloren gehen, wenn ein anderes Hause mehr Einfluss bei dieser Fraktion besitzt. Erst wenn das oberstes Feld der jeweiligen Leiste erreicht ist, bleibt dem ersten Haus, das dies schafft, der Siegpunkt sicher.

Die Kartenauslage, irgendwo zwischen Fluch und Segen.

Angebot und Nachfrage

Aus der Garnison auf das Schlachtfeld für den Kampf um die Konfliktbelohnungen.

Weitere Siegpunkte gibt es über Karten. Zum Draften steht eine Reihe mit drei Standardkarten und eine Reihe mit fünf wechselnden Karten zur Verfügung. Einen sicheren Siegpunkt gibt es über die Karten Das Spice muss fließen, die allerdings recht kostspielig in der Anschaffung sind. Die Kartenauslage ist allerdings so eine Sache. Hier kann es durchaus passieren, dass bei den fünf zur Auswahl stehenden Karten nur unpassende Exemplare enthalten sind. Entweder sprengen diese gerade zu Beginn das verfügbare Budget bei weitem oder niemand am Tisch benötigt sie für die eigene Taktiken. In diesem Fall setzt die Auslage schneller Staub und Spinnenweben an, als Sandwürmer Spice an die Oberfläche befördern. Und ein automatisches Auffrischen der Auslage ist vom Regelwerk nicht vorgesehen. Gelöst werden konnte das Problem nach den ersten Partien nur durch eine Hausregel, bei der am Ende einer Runde ein Sandwurm aus dem Nichts auftaucht und die unterste Karte verschlingt. Die Auslage erhält so zumindest immer eine neue Karte pro Runde und Ladenhüter werden nach und nach zu Wurmfutter. Dadurch kommt regelmäßig Bewegung in die Auslage und es entsteht zudem noch ein gewisser Zwang, bei passenden Karten nicht zu lange mit dem Draften zu warten. Negative Aspekte sind in unseren zahlreichen Partien mit der Hausregel nicht aufgefallen, weswegen sie in unseren Spielrunden in Solaris gemeißelt ist.

Obere Reihe kostspielig, aber machtvoll. Unten kostengünstig, dafür aber mit geringem Spielwert.

Über das Ausspielen von Karten wird Überzeugung, die Währung für das Draften, generiert. Zusätzlich gibt es dazu oftmals noch reizvolle Boni, die meist an eine Fraktion geknüpft sind, deren Karten bereits im eigenen Spielbereich liegen oder später im Zug ausgespielt werden. Die Handkarten sind nicht nur für die Überzeugung von Bedeutung. Sie haben im unteren Teil zusätzlich Werte für die Kampfstärke, die für die Auseinandersetzung am Ende einer jeden Runde von Bedeutung ist. Zusammen mit den eingesetzten Truppen addieren sie sich zur Gesamtstärke. Zu Beginn jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, die anzeigt, was es bei der Schlacht zu gewinnen gibt. In den ersten Runden sind das meist Ressourcen oder Karten, später sind es dann oft Siegpunkte, was den Kämpfen eine große Bedeutung gibt. Ganz ohne Siege in den Kämpfen ist das Erreichen der zehn Siegpunkte nur schwer möglich. Das Gemeine bei den Kämpfen ist, dass die Kampfstärke allein noch nicht über den Sieg entscheidet, es können noch Intrigenkarten gespielt werden. Es obliegt den Häusern, im Lauf einer Runde zu entscheiden, ob Truppen in den Kampf geschickt und Intrigenkarten gespielt werden oder ob der Fokus auf andere Aktionen gelegt werden soll. Werden keine Truppen entsendet, wird es den anderen Häusern allerdings leicht(er) gemacht, die Kampf-Belohnung zu erhalten. Um eigene Truppen einsetzen zu können, ist allerdings eine Agentenaktion notwendig, die anderswo vielleicht dringender benötigt wird.

What a difference a card makes…

Die Belegschaft der verfügbaren vier Häuser.

Die Intrigenkarten sind das diabolische Herzstück von Dune: Imperium. In den Kämpfen können sie das Machtverhältnis grundlegend kippen. Über sie können feindliche Truppen aus dem Kampf entfernt oder die eigene Stärke kann signifikant nach oben gesetzt werden. Wer geschickt im Einsatz der Intrigenkarten ist, kann sich dadurch klare Vorteile im Kampf um die Belohnungen verschaffen. Doch nicht nur im Kampf sind die Intrigenkarten von Bedeutung. Manche können wertvolle Ressourcen oder Karten in die leeren Häuser spülen oder überraschende Modifikatoren beim Auswerten der Siegpunkte am Ende des Spiels bedeuten.

Eine Auswahl an mehr oder weniger diabolischen Intrigen.

Als Ressourcen stehen Wasser, Solari und Spice zur Verfügung, die über Agenten- oder Kartenaktionen generiert werden können. Alle Häuser haben zunächst die Möglichkeit, bis zu zwei Agenten in jeder Runde einzusetzen, deren Zahl später auf drei erweitert werden kann. Es ist auch nicht zwingend erforderlich, den dritten Agenten freizuspielen. Oft reicht es, zwei Agenten zu spielen, da mit jedem Ausspielen eine der fünf Handkarten gespielt werden muss und teils auch noch zusätzliche Ressourcen zu zahlen sind. Da auf jedem Feld nur ein Agent stehen darf, sind begehrte Felder auch schnell besetzt. Ein gutes Konzept beim Draften der Karten kann daher eine bessere Lösung sein, als zwanghaft zu versuchen, den fehlenden Agenten kostspielig freispielen zu wollen.

Auf- und Abstieg um den Einfluss bei den Fremen.

Agenten können auf Feldern auf dem Spielplan eingesetzt werden, sofern eine Karte mit dem entsprechenden Fraktionssymbol gespielt werden kann und eventuell weitere Anforderungen erfüllt sind. Karten haben nicht nur die bereits erwähnte Möglichkeit, den unteren Teil für Kampfstärke und Überzeugung zu nutzen. Sie verfügen auch über Fraktionssymbole auf der linken Seite und einen Bonus beim Nutzen der Symbole im mittleren Teil. Es ist wichtig, darauf zu achten, dass genügend Karten mit passenden Symbolen im Deck vorhanden sind, ansonsten können Felder mit notwendigen Aktionen nicht genutzt werden.

Wer zehn Punkte kontrolliert, kontrolliert das Universum

Gespielt wird, bis das erste Haus zehn Siegpunkte am Ende einer Runde auf dem Konto hat. Wer mag und kann, darf abschließend noch Intrigenkarten spielen, um das Ergebnis zu den eigenen Gunsten zu manipulieren. Wer danach die meisten Siegpunkte hat, ist die Nummer Eins im Dune: Imperium.

Die Ausstattung für die Häuser

Die Anleitung.

Die Schachtel ist sehr luftig gefüllt und dürfte noch Platz für etliche Erweiterungen bieten. Enthalten in der Box sind eine ganze Reihe Karten in unterschiedlichen Größen und von guter Qualität. Die Ressourcen-, Truppen- und Agenten-Marker sind aus Holz gefertigt. Für das Solospiel sowie das Spiel zu zweit liegt ein Extra-Set Karten bei.

Die Anleitung ist vorbildlich strukturiert, erklärt leicht verständlich die einzelnen Schritte einer Spielrunde und ermöglicht so einen schnellen Einstieg in das Spiel. Zahlreiche Bebilderungen unterstützen dabei den Text. Am Ende der Anleitung gibt es noch ausführliche Erklärungen einzelner Karten sowie einen Extrateil mit Strategie-Tipps, was vor allem für all jene eine gute Ergänzung darstellen dürfte, die sich im Bereich der Worker-Placement- und Deckbauspiele noch nicht so recht zu Hause fühlen. Das Format der Anleitung ist leider sehr unhandlich mit ihrer quadratischen Form in Schachtelgröße. Das Nachschlagen von einzelnen Punkten wird dadurch nicht leichter.

Die Box von oben.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Dire Wolf, Asmodee
  • Autor: Paul Dennen
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 60-120 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: ca. 52 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Fazit

Die Starthand, mit der jedes Haus in den Wettstreit um die Siegpunkte geht.

Von Anfang an versteht es Dune: Imperium mit seiner Leichtigkeit beim Einstieg zu glänzen. Die Regeln sind schnell gelernt und bereits in den ersten Zügen flutscht der Rundenablauf richtig gut. Zumindest so lange, bis eine der Kernfunktionen des Spiels zum Tragen kommt. Wer sich nicht allzu viele Gedanken über die Fraktionssymbole auf den Karten macht und sich mehr um Boni, Kampfstärke und Überzeugung sorgt, muss schnell erkennen, wie fatal dies im fortschreitenden Spielverlauf ist.

Der Mix aus Worker-Placement und Deckbau funktioniert wunderbar. Die Frage, ob es besser ist, den dritten Agenten freizuspielen oder gleich auf teure Karten in der Auslage zu gehen, welche dann später bessere Fraktionssymbole bieten, stellt sich mit jedem Spiel aufs Neue. Ein taktisches Einsetzen der zwei Standardagenten kann oftmals mehr als genug sein, wenn als Ausgleich dafür eine ganze Reihe Handkarten auf Grund von Boni nachgezogen werden kann. Ein strategisch verwendeter dritter Agent hat aber natürlich auch seinen Vorteil.

Die ganze Macht eines Hauses für eine Runde.

Abgesehen von dem Problem mit der teils starren Auslage, die sich jedoch leicht durch eine kleine Hausregel beheben lässt, gibt es kaum etwas zu bemängeln. Klar, die Intrigenkarten fallen unterschiedlich stark aus. Vor allem dann, wenn jemand anders die sorgfältig aufgestellten Truppen mit einer einzigen Karte vom Spielfeld wischt. Aber wenn es etwas in der Welt von Dune zu lernen gibt, dann dass auf Arrakis kaum etwas fair verläuft und irgendeine Person immer ein Ass oder in diesem Fall eine Intrigenkarte im Ärmel hat.

Doch auch ohne Wissen über das Dune-Universum, ist Dune: Imperium ein zugänglicher Zeitvertreib, der den Einstieg leicht macht und sein volles taktisches Potenzial mit der Zeit präsentiert. Es ist die Art Spiel, das immer wieder gerne auf den Tisch gebracht wird. Und dies nicht nur für eine Partie zwischendurch, sondern gerne, um es einen kompletten Abend durchzuspielen.

  • Gute Umsetzung des Dune-Themas
  • Schneller Einstieg, schnelle Abläufe
  • Mix aus Worker Placement und Deckbau
 

  • Kartenauslage teils unausgewogen
  • Schachtel mit sehr viel Luft
  • Format der Anleitung ist unpraktisch

 

Artikelbilder: © Dire Wolf
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Michael Tomiak
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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