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Vor vielen Jahren kamen die ersten Thorgal-Fantasy-Comics auf den Markt. Das passende Story-Spiel dazu gibt es jetzt – nicht nur für alteingesessene Fans. Wer dem Kampagnendruck entfliehen und in sich abgeschlossene Geschichten erleben will, gerne kooperativ spielt und es dabei auch strategisch mag, sollte einen Blick auf das Wikinger*innen-Spiel werfen.

Erst vor kurzem haben wir für euch das Spiel Karvi getestet und tauchen auch jetzt wieder in die Welt der Wikinger ein. Das Abenteuer-Spiel Thorgal verbindet Story- mit Eurogame-Elementen und nutzt dafür unter anderem einen innovativen Aktionsmechanismus und jede Menge Polyomino-Teile. Wie und ob das im Gesamtpaket stimmig funktioniert, lest ihr hier.

Triggerwarnungen

Kampf, Wunden, Blut

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Spielablauf

Bevor sich die Spielenden in eins der sieben verschiedenen Abenteuer stürzen, wählen alle jeweils einen von vier Charakteren – im Solo-Spiel werden zwei ausgesucht. Thorgal, Aaricia, Kriss oder Jolan können gespielt werden. Alle bekommen jeweils ein eigenes Tableau, eine besondere Fähigkeit und eine individuelle Gegenstandskarte. Das Buch der Abenteuer leitet in die Geschichte ein, die von den Charakteren im Atlas der Abenteuer – dem Spielfeld – weiter gelenkt und erlebt wird. Dafür wird die jeweilige Spielfigur auf den Spielplan gestellt. Jedes Szenario hat einen leicht veränderten Aufbau und ein paar Extra-Regeln, die im jeweiligen Kapitel im Buch der Abenteuer erläutert werden. Zahlreiche Ressourcen, Karten, Würfel, Token und Polyominoplättchen werden bereitgelegt, bevor das Abenteuer beginnt.

Ein zur ausgewählten Geschichte passender Abenteuerbogen verschafft während des Spiel Überblick über die Runden, besondere Regeln und spezielle Bedingungen für Sieg und Niederlage. Diese sind in jeder Partie etwas anders. Was aber immer gleich ist: Stirbt einer der Charaktere oder das Abenteuer wurde vor Ende der letzten Runde nicht gewonnen, verlieren alle Mitspielenden.

Aktionsauswahl beim Start vom ersten Szenario.

Gelenkt werden die Abenteuer von Thorgal durch einen besonderen Aktionsmechanismus: Reihum wählen die Spielenden mit einem von vier Chips aus, welche Aktion sie durchführen möchten. Dazu wird ein noch nicht benutzter Chip unter eine von sechs ausliegenden Aktionskarten gelegt. Alle Aktionskarten haben eine Nummer und werden aufsteigend in einer Reihe ausgelegt. Im Laufe des Spiels können diese durch verschiedene Ereignisse ausgetauscht und verbessert werden. Das macht Spaß und jede Partie etwas anders.

Zur Auswahl stehen bis zu sieben verschiedene Grundaktionen: Bewegen, Reisen, Sammeln, Zuweisen, Kampf, Opfern und Werken. Jede Entscheidung ist wichtig und will gut geplant sein. Denn neben den Hauptaktionen können die Aktionskarten Boni haben, die durch die Position der Chips beeinflusst sind. So kann der Aktionswert für jeden Chip erhöht werden, der links von der Aktionskarte liegt, um mehr als eine Ressource zu sammeln oder sich zusätzliche Felder zu bewegen. Hier ist eine gut funktionierende Zusammenarbeit und Absprache mit den Mitspielenden unerlässlich. Alleingänge müssen im Zweifel durch unnötige zusätzliche Aktionen ausgeglichen werden und können am Ende den Sieg kosten.

Gutes Teamwork und Kooperation sind ebenfalls wichtig, was die Möglichkeiten betrifft, um den eigenen Charakter weiterzuentwickeln. Alle Mitspielenden haben ein Tableau, auf dem die eigene Reiseerfahrung mit einem kleinen grünen Würfel festgehalten und die Kampferfahrung durch einen Zeiger in der oberen Ecke angezeigt wird. Bei entsprechendem Upgrade wird der Würfel oder Zeiger ein Feld weitergeschoben. Die Möglichkeiten zur Charakter-Verbesserung sind leider nicht an die Spielenden-Anzahl angepasst, sondern immer gleich. Auch wenn vor allem für die gesamte Gruppe und Geschichte gespielt wird, kann es hier trotzdem zu Frustration bei manchen Spieler*innen kommen, wenn der eigene Charakter wenig Weiterentwicklung erfährt. Bei voller Besetzung haben außerdem alle Mitspielenden jeweils nur einen Aktionschip pro Runde zur Verfügung. Im Vergleich zum Spiel zu zweit – wo beide Mitspielenden jeweils zwei Chips bekommen – bedeutet das für Spieler*innen, die vor allem gern selbst tätig sind, nur halben Spielspaß.

Kriss hat schon zwei Wunden bekommen und ihre Reiseerfahrung um eins erhöht.

Auf dem Heldentableau werden neben den Erfahrungswerten auch Wunden in Form von Polyominoplättchen festgehalten, die dort aneinander angrenzend eingepuzzelt werden. Bekommt ein Charakter eine Wunde, für die im Wundbereich nicht mehr genügend Platz ist, verliert die gesamte Gruppe.

Die Aktionen

Die Polyominoplättchen werden auch an anderen Stellen im Spiel benutzt. Zum Beispiel bei der Aktion Reisen, die thematisch als eine Art Umgebungserkundung verstanden werden kann. Dafür wird ein Plättchen entsprechend der eigenen Reiseerfahrung (auf Höhe des grünen Würfels abwärts) ausgewählt und auf Karten gelegt, die den Reisepfad darstellen. Dabei kann es vorkommen, dass abgebildete Ressourcen und/oder gelbe oder rote Felder überdeckt werden. Die Ressourcen werden in den eigenen Vorrat gelegt, gelbe und rote Felder stellen meist Gefahren oder Wunden dar, die dem Charakter zugefügt werden müssen.

Durch die Aktion Opfern nimmt ein Charakter ebenfalls Wunden auf sich und wird dafür zum Beispiel mit Ressourcen belohnt.

Die Aktion Sammeln wird auch auf dem Reisepfad durchgeführt. Dafür wird ein einziges Feld mit einem Sammelplättchen überdeckt und dann die entsprechende Ressource in Höhe des Aktionswerts in den eigenen Vorrat gelegt.

Ein leichter Kampf.

Auch die Aktion Kampf wird mit Polyominoplättchen umgesetzt. Je nach Schwierigkeit der Feindplättchen wird eine entsprechende Karte aufgedeckt, auf der es bestimmte Symbole (gebrochene Herzen) abzudecken gilt. Diese sollen vermutlich die Wunden darstellen, die den Feinden zugefügt werden sollen – thematisch erklärt wird das in der Anleitung allerdings leider nicht. Nur wenn alle Symbole abgedeckt werden, gilt ein Kampf als gewonnen. Dafür brauchen die Spieler*innen möglichst viele Polyominoplättchen, die im Kampf von Würfeln entsprechend der Kampferfahrung generiert werden. Sowohl bei den Würfeln als auch bei den Feinden gilt: aufsteigende Stärke von grün nach rot. Für nicht abgedeckte Symbole oder überdeckte gelbe oder rote Felder geht ein Charakter mit Wunden sieglos aus dem Kampf.

Um so einen Kampf auszulösen, müssen sich die Charaktere aber erst mal auf dem Spielplan zu einem entsprechenden Feld mit Feindplättchen bewegen. Die Aktion Bewegen findet im Atlas der Abenteuer mit den Spielfiguren statt. Dort ist im Comicstil von Thorgal die Abenteuer-Kulisse gezeichnet und in verschiedene Gebiete unterteilt. Die Grenzen der Gebiete haben Szenario-spezifische Regelungen und sind nummeriert, denn ein Charakter darf nur in Gebiete, die maximal der Rundennummer entsprechen. Dadurch wird die Geschichte gut gelenkt und lässt dabei trotzdem genug Auswahl für eigene Entscheidungen.

Dem Steinbruch müssen vier Steine zugewiesen werden.

Denn auf dem Spielplan gibt es einige Optionen, um die Geschichte in unterschiedlichen Facetten zu erleben. Dafür werden zum Beispiel durch die Aktion Zuweisen Ressourcen in ein Gebiet gebracht, um ein Ereignis auszulösen. Auch hier wurde auf dem Spielplan der Stil des Comics aufgegriffen, wodurch leider die thematischen Überschriften sehr klein und nur bei näherer Betrachtung gut leserlich sind. Optisch mag das ins Gesamtbild passen, aber leider leidet darunter vor allem das immersive Spielerlebnis, da die Symbolik deutlich schneller erfasst werden kann als die thematischen Inhalte. Diese finden sich dafür in dem Buch der Abenteuer wieder, aus dem beim Auslösen von Ereignissen vorgelesen wird. Dieses Herzstück für Storyspiel-Fans kommt je nach Szenario und Entscheidungen der Mitspielenden unterschiedlich oft in Gebrauch. Denn auf dem Spielplan lässt sich erkennen, an welchen Stellen Ereignisse ausgelöst werden, was wieder gut geplant und vorbereitet werden will: Entweder durch das Gewinnen eines Kampfes oder durch die Aktion Zuweisen.

In der Auslage stehen fünf Gegenstände zur Auswahl.

Bei der Aktion Zuweisen werden auf einen Ort Ressourcen in Höhe des Aktionswerts gelegt. Dabei darf auf die Ressourcen aller Charaktere zugegriffen werden, die sich im selben Gebiet befinden. Anders ist das Teilen von Ressourcen (zum Beispiel durch eine Übergabe) nicht möglich, was erneut gutes Planen in den Vordergrund rückt. Denn diese wollen erst mal gesammelt werden, und nur wenn alle geforderten Ressourcen zugewiesen wurden, wird das entsprechende Ereignis ausgelöst und damit die Geschichte voran geführt.

Hilfreiche Gegenstände können durch die Aktion Werken erworben werden. Die Gegenstandskarten bringen Vorteile in verschiedenen Aktionen und werden – wie auch die individuelle Gegenstandskarte des Charakters – nach einmaliger Nutzung abgeworfen.

Rundenende

Der Abenteuerbogen.

Jede Runde endet mit der Ereignisphase. Auf dem Abenteuerbogen wird geprüft, von welchem der zwei Stapel eine Ereigniskarte gezogen wird, die dann Auswirkungen auf die kommende Runde hat. Für jedes Szenario gibt es für mehr Abwechslung und Spannung andere Stapel-Konstellationen an Ereigniskarten, die alle mit einem kleinen Ausschnitt aus Thorgal-Comics versehen sind und damit ein bisschen mehr zur Stimmung beitragen. Für eine neue Runde werden außerdem noch alle Chips auf die aktive Seite gedreht und behalten dabei ihre jeweilige Position unter den Aktionskarten.

Dann wird noch der Startspielenden-Marker weiter gereicht und damit die Reihenfolge der Charaktere für die nächste Runde bestimmt, in der erneut gut geplant sein will.

Ausstattung

Wer Freude am Auspöppeln hat, wird Thorgal lieben. Drei dicke Pappen voller kleinteiligem Spielmaterial, hauptsächlich Polyominoteile, gilt es auf den Tisch oder nach dem Spielen in die vielzähligen Zipp-Beutel zu befördern. Ein kleines Detail, das uns Freude bereiten konnte, sind die Aussparungen an den Papp-Ecken, wodurch diese leichter aus der Schachtel zu nehmen sind. Der Haufen an stabilen Pappmarkern bringt auf dem Tisch vor allem Unruhe.

Denn neben den Polyomino-Plättchen gilt es auch noch eine Menge anderes Spielmaterial auf den Tisch zu bringen. Neben den zentralen Elementen, wie dem Atlas der Abenteuer und dem Abenteuerbogen, wird auch Platz von verschiedenen Karten für Aktionen, Gegenstände oder Reisen beansprucht. Und das eigene Heldentableau will natürlich auch auf den Tisch. Dies besteht aus zwei Teilen, was es unnötig wacklig, aber erfreulich doppellagig macht. Die passenden Miniaturen zu den Charakteren finden Platz in passenden Aussparungen im Schachtel-Inlay, neben denen auch Platz für weitere Charaktere aus der Erweiterung ist.

Jolan, Thorgal, Kriss und Aaricia sind bereit für das nächste Abenteuer.

Gut in der Hand liegen die Würfel, die zum Beispiel beim Kampf eingesetzt werden und glücklicherweise bedruckt und nicht mit Aufklebern versehen sind. Diese sind in den Farben rot, orange, gelb und grün je nach Farbfehlsichtigkeit leider leicht zu verwechseln. Die Ressourcen-Marker aus Holz sind unterschiedlich in Farbe und Form. Sie gibt es in sechs verschiedenen Ausführungen, von denen zwei in jedem Szenario eine andere Zuschreibung bekommen.

Auch dadurch hat jedes Szenario seinen eigenen kleinen Reiz, denn jedes Abenteuer gilt es mit seiner individuellen Geschichte und verschiedenen Aktions-Schwerpunkten zu meistern. Innerhalb einer Geschichte gibt es dabei mehrere Entscheidungsmöglichkeiten, so dass diese auch erneut gespielt werden kann, um sie etwas anders zu erleben und Neues zu entdecken. Für das dafür benötigte Abenteuerbuch wäre ein beigelegtes Lesezeichen schön gewesen, um schneller zum passenden Szenario zu finden und nicht versehentlich in einem falschen zu landen.

Da jedes Szenario ein bisschen anders ist, kann es zu spezifischen Regelfragen kommen, die in der Anleitung nicht beantwortet werden und im Zweifel mit den Spielenden am Tisch abgestimmt werden müssen. Durch übersichtliche Gestaltung mit großen Überschriften lassen sich grundlegende Regelfragen aber schnell beantworten. Für das Story-Spielgefühl fehlt dabei leider an manchen Stellen der thematische Bezug, den es dann selbst herzuleiten gilt.

© Pegasus Spiele

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele, Portal Games
  • Autor*in(nen): Joanna Kijanka, Jan Maurycy Święcicki, Rafał Szyma
  • Illustrator*in(nen): Maciej Simiński, Frédéric Vignaux
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: deutsch
  • Spieldauer: 90 – 120 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 (Empfohlen mit 1 oder 2, nicht empfohlen mit 3-4)
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: circa 85 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Die deutsche Anleitung gibt es auf der Seite von Pegasus.

Eine englische dreiseitige Errata von Portal Games gibt es auf BoardGameGeek.

Alle, denen die Grundbox nicht ausreicht, können sich über die Charakter-Set-Erweiterung mit drei weiteren Charakteren oder über die Promo-Box freuen.

Fazit

Wer Thorgal mit einer falschen Erwartungshaltung als Story-Spiel kauft, kann schnell enttäuscht werden, denn es ist vielmehr ein Eurogame mit Abenteuererlebnis. Fans von Thorgal-Comics werden mit vielen kleinen Illustrationen belohnt. Unter anderem im Atlas der Abenteuer, was das Spielerlebnis aber unerwartet weniger immersiv macht. Denn durch die kleine, schlecht lesbare Schrift stellt sich die Symbolik in den Vordergrund vor das Thema.

Auch die Anleitung beschäftigt sich wenig mit thematischen Inhalten. Detailfragen innerhalb der sieben verschiedenen Szenarien können hier oft leider nicht beantwortet werden, dafür bietet das Spiel viel Abwechslung und ist für alle, die nicht eine ganze Kampagne spielen wollen, genau das richtige. Jedes Abenteuer bietet außerdem auch genug Möglichkeiten, verschiedene Wege auszuprobieren und deswegen mehrfach zu spielen.

Wer ein immersives Spielerlebnis sucht, muss dabei aber vor allem selbst kreativ werden, denn auch bei manchen Spielelementen mussten wir das Thema suchen oder selbst herleiten. Zum Beispiel beim Kampf, der mit den vielfältig verwendeten Polyomino-Plättchen stattfindet. Deren mehrfache Nutzung ist dafür praktisch und alle, die gerne Plättchen puzzeln, werden mit Thorgal ebenso viel Freude haben wie alle Strategie-Fans.

Denn gutes Planen steht bei Thorgal immer wieder im Vordergrund. Der innovative Aktionsmechanismus ist dabei zentral und macht Spaß, unter anderem auch deswegen, weil er sich im Laufe des Spiels verbessern lässt. Gutes Teamwork ist hier für ein schönes Spielerlebnis ebenso wichtig wie gute Kommunikation. Auch das sollte man vor dem Spielen wissen und die richtige Spielgruppe wählen.

Wir empfehlen Thorgal vor allem allein oder zu zweit auch in Bezug auf die Charakterentwicklung und die Häufigkeit der eigenen Spielzüge. In dieser Besetzung hatten wir den meisten Spielspaß und können dann auch mit der richtigen Erwartungshaltung vier von fünf Trinkhörnern erheben.

  • Abwechslung auch innerhalb der sieben verschiedenen Szenarien
  • Kein Kampagnendruck
  • Innovativer Aktionsmechanismus
 

  • Wenig Immersion für ein Story-Spiel
  • Keine Balancing mit der Mitspielenden Anzahl

 

Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Nele Peetz
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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