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Neue Länder zu entdecken ist ein ewiger Kindheitstraum. In The Curious Expedition 2 treten wir in die Fußstapfen von Livingstone, Stanley und anderen Entdecker*innen. Wir erforschen mit einer kleinen Schar von Helfer*innen eine unbekannte Inselgruppe im Atlantik und treffen dort auf neue Kulturen. Was werden wir dort finden?

Wir befinden uns im Jahr 1886. Fast die gesamte Welt wurde bereits von Entdecker*innen kartografiert und erforscht. Fast die gesamte Welt? In The Curious Expedition 2 spielt man eine*n Forscher*in im Paris zu Beginn der Weltausstellung und langweilt sich, da es nichts mehr zu entdecken gibt. Doch glücklicherweise ist im Ozean eine nebelverhangene Inselgruppe aufgetaucht (nein, nicht Großbritannien) und harrt tapferer Entdecker*innen und Expeditionen, diese Eilande zu bereisen.

Zu Beginn des Abenteurer*innenlebens müssen mehrere Parameter festgelegt werden. Wie hart soll das Spiel werden? Diese Entscheidung bestimmt, ob man beim Scheitern einer Expedition lediglich die einzelne Fahrt wiederholen muss, eventuell das gesamte Jahr beziehungsweise Kapitel verliert oder ob man sich an ein echtes Roguelike herantraut und der Permadeath droht. Zu Beginn wird es jedenfalls empfohlen, die etwas sanfteren Schwierigkeitsgrade auszuwählen.

Weiters muss man sich für eine Klasse entscheiden, mit der ins Abenteuer gestartet werden soll. Anfangs stehen lediglich der*die Großwildjäger*in und der*die Anthropologe*in zur Verfügung; mit dem Erreichen gewisser Ziele im Spiel können als Belohnung auch weitere Charakterklassen wie Kartograph*innen, Taxonomist*innen oder Schurk*innen freigeschaltet werden. Das motiviert ein wenig, das Spiel ein zweites oder drittes Mal durchzuspielen.

Jede Charakterklasse kommt mit eigenen Vorzügen – Großwildjäger*innen haben bessere Kampfwerte und sind die Klasse der Wahl, wenn man etwaigen Konflikten bei der Feldforschung nicht abgeneigt ist. Schurk*innen bieten sich für eine zwielichtigere Vorgangsweise bei der aktiven Forschungsmittelakquise (also dem Bestehlen einheimischer Kulturen und  die Plünderung ihrer heiligen Stätten) an. Anthropolog*innen freuen sich dafür umso mehr, wenn man friedlich mit den Einheimischen interagiert.

Nach jeder erfolgreichen Inselreise, bei welcher man immer ein bestimmtes Ziel erreichen muss, wird in Paris der Erfolg der Reise in harten Weltausstellungstickets berechnet – je mehr man gefunden, erlebt und mitgebracht hat, desto höher ist der Erfahrungsgewinn und die Ausschüttung an Tickets. Die Stadt ist das ganze Spiel hindurch der Ausgangsort für die Expeditionen. Hier können die Weltausstellungstickets in Training der Expeditionsmitglieder oder neue Ausrüstung investiert werden. Neue Rekrut*innen kann man ebenfalls anwerben.

Hier hat The Curious Expedition 2 eine große Bandbreite an möglichen Mitstreiter*innen aufzubieten: Matros*innen, Soldat*innen, Köch*innen, Krankenschwestern, Roma-Händler*innen und Haustiere wie Esel und Hunde können mitgenommen werden. In der Taverne werden wir auch unsere Nemesis kennenlernen, eine*r von mehreren berühmten historisch verbürgten Forscher*inen, welche*r uns im Laufe des Spieles das Leben schwer machen wird.

 

Ebenfalls in Paris finden sich die drei Gesellschaften, welchen geholfen werden können: Die Royal Avalon Society (die „britischste“ der Gesellschaften), die Lux Labs (Thomas Edison und Cyborgs) und die Taishi Academy (fernöstliche Weise) bieten verschiedene Dienste und Geschäfte an. So kann man beispielsweise in den Lux Labs seine Ausrüstung verbessern, während die Taishi Academy das Training der Mannschaft übernimmt. Man muss sich zwar vor jeder Expedition für eine Gesellschaft als Unterstützerin entscheiden, kann aber vor jeder Reise eine andere Vereinigung als neuen Mäzen bestimmen und ist dabei nicht an alte Loyalitäten gebunden. Da man allerdings mit jeder Forschungsreise mehr Prestige für seine Unterstützerin sammelt und diese dafür immer bessere Gegenstände, Begleiter oder Dienste anbietet, ist man schon daran interessiert, bei einer Gesellschaft hängen zu bleiben.

 

Vor der eigentlichen Abfahrt muss man sich noch gebührend verproviantieren – Schokolade, Alkohol, Sprengstoff und Wasser dürfen in keinem Rucksack fehlen. Dabei ist gutes Abwägen gefragt: Braucht man wirklich so viel Wasser, wenn man auch einfach mehr Schokolade einpacken könnte? Auf der Insel (oder auch Inselgruppe) angekommen, gibt es nur mehr eine Ressource zu verwalten: geistige Gesundheit. Jeder Fußmarsch zehrt an ihr, in schwierigem Gelände umso mehr. Eine Rast, der Verzehr von Süßigkeiten und Alkohol oder andere Ereignisse erhöhen sie dafür wieder (hochprozentige Getränke haben nur leider den Nachteil, dass die Forschenden mitunter ganz woanders wieder aufwachen können, und sind daher nur mit Vorsicht zu genießen…). Sollten die Charaktere mit der geistigen Stabilität am Ende sein (oder auch einfach nur Pech haben), passieren schlimme Dinge: Die Forschenden entwickeln geistige Umnachtungen, Mitstreiter*innen beschließen, die Expedition mitten in der Wildnis zu verlassen und ihre Ausrüstung mitzunehmen, man holt sich Wunden und muss Ausrüstung und Beute zurücklassen. Also alles, was man nicht erleben möchte.

Die Ausrüstung will wohl überlegt sein. Wie viel Schokolade kann man nochmal tragen?
Die Ausrüstung will wohl überlegt sein. Wie viel Schokolade kann man nochmal tragen?

The Curious Expedition 2 ist ein Treckmanager, nicht ganz unähnlich Spielen wie The Banner Saga. Während in diesem Spiel eine Invasion unirdischer Wesen und das Ende der Welt vor dem Hintergrund der nordischen Sagenwelt die Handlung bestimmen, setzt The Curious Expedition 2 den Maßstab etwas kleiner an: Wir erforschen hier lediglich eine kleine Inselwelt.

Dennoch hat man es hier mit einem unheimlichen Gegner zu tun: Der violette Nebel, in welchem die Inselgruppe eingehüllt ist, verdichtet sich im Laufe der Entdeckungen immer mehr und droht, die Forschenden zu verschlingen. Sollten sie zu lange im Nebel verharren, können sie wahnsinnig werden und scheitern. Damit haben die Charaktere ein Element der Dringlichkeit, sodass sie sich beeilen müssen, die Aufträge der einzelnen Expeditionen zügig abzuschließen. Meistens sind das recht simple Finde-Aufträge. Eine goldene Pyramide, ein oder mehrere Steinkreise, oder Orte zum Kartographieren: Die Quests in diesem Spiel sind immer sehr simpel gehalten.

 

Die Interaktion mit der einheimischen Fauna und den Einwohnern laufen meist sehr ähnlich ab. In den Dörfern der Eingeborenen (entweder Menschen, Salamander oder Maulwurfmenschen) kann man die benötigte geistige Gesundheit regenerieren, Gegenstände verkaufen oder erwerben und eventuell eine*n neue*n Begleiter*in anwerben. Dabei muss man ab und an ein paar Geschenke hinterlassen, um freundlich aufgenommen zu werden. Wenn die Forschenden vorher Tempel geplündert haben, wird ihnen das entsprechend negativ ausgelegt. Mitglieder der Plündererklasse werden von den Einheimischen so sehr verachtet, dass sie gar nicht erst in die Dörfer gelassen werden. Diebstahl zahlt sich halt nicht aus.

Wenn man auf der Karte umherreist, kann man etlichen freundlichen wie feindlichen Kreaturen begegnen – mit Händlern und Missionen kann friedlich interagiert werden, während wilde Tiere, feindliche Jagdgruppen und Monster entweder umschlichen, vor ihnen davongelaufen oder im offenen Kampf angegangen werden müssen. Im Kampf (und generell bei allen Proben im Spiel) gibt es ein dreifarbiges Würfelsystem, das je nach beteiligten Mitstreiter*innen Boni auf eben diese Würfel gibt, also mehr Würfel würfeln lässt. Während diese Würfe am Beginn der Reise noch recht einfach sind, werden die erforderlichen Würfelpools im Laufe der Geschichte durchaus anspruchsvoll. Je nach gewählter Klasse und Mitstreiter*innen lassen sich bei diesen Würfen auch bessere Kombinationen erreichen. Wie schon erwähnt, tun sich Großwildjäger*innen im Kampf wesentlich leichter, während „sozialere“ Forscher*innen das eine oder andere Mal schleichen müssen.

 

Eine Gruppe kann nie mehr als fünf Leute umfassen, Tiere inklusive. Da nur Humanoide bessere Ausrüstung tragen können, empfiehlt es sich trotz aller Niedlichkeit, nur maximal ein Haustier mit auf die Expedition zu nehmen (auch, wenn ein*e Entdecker*in mit vier Dinosauriern natürlich sehr viel Flair gehabt hätte). Die mitreisenden Begleiter entwickeln ebenso wie die Spielcharaktere im Laufe der Zeit Vorzüge, Nachteile, Wünsche und Abneigungen zueinander. Es können sich Liebespaare entwickeln, die Reise aber auch eine reine Zweckgemeinschaft bleiben. Wenn man zu oft über Hügel reisen muss, werden Expeditionsmitglieder mit Höhenangst irgendwann missmutig und vielleicht sogar in die Wildnis abhauen. Die Entscheidungen haben hier also durchaus einen Einfluss auf den Zusammenhalt der Gruppe. Und manchmal kann es wirklich sinnvoller sein, eine*n potentielle*n Unruhestifter*in aus der Gruppe zu schmeißen – in Paris kann man schließlich pro Aufenthalt einmal eine neue Begleitung rekrutieren.

The Curious Expedition 2 ist ein tolles Spiel, wenn man gerne die Frage beantworten möchte, was sich hinter dem nächsten Hügel befindet. Ressourcenmanagement und das Aufdecken unbekannten Territoriums ist eine unglaublich faszinierende Angelegenheit und bietet Unterhaltung für ein paar dutzend Stunden. Der Zeichenstil ist nicht überladen und – bei den Karten – schön detailreich. Die Welten sind spannend zu entdecken und man bangt gerne um seine kleine Expedition ins Unbekannte.

Der Zeichenstil wird gerne mit dem von Tim und Struppi verglichen. Und tatsächlich lassen sich Ähnlichkeiten zu Hergé erkennen, wenn auch die Animationen bei The Curious Expedition 2 recht kantig geraten sind: Man darf hier kein Grafikwunder erwarten. Die Musik ist zwar passend, wiederholt sich allerdings nach zu kurzer Zeit zu stark. Hier wäre mehr wirklich mehr gewesen. 

Die Eingeborenen werden sehr oberflächlich und eher lieblos behandelt. Man kann mit ihnen zwar interagieren und Leute aus ihren Stämmen rekrutieren, aber es bleibt das Gefühl, dass hier ein wenig mehr Fingerspitzengefühl bei der Darstellung indigener Kulturen gutgetan hätte.

Trotz der etlichen Charakterklassen ist es fraglich, ob das Spiel großen Wiederspielwert hat. Ja, die Charakterklassen können unterschiedliche Dinge unterschiedlich gut – aber die Geschichte wird sich deswegen kaum ändern.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Maschinen-Mensch
  • Publisher: Maschinen-Mensch
  • Plattform: PC, PS4, Xbox One, Switch
  • Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Chinesisch, Japanisch, Koreanisch, Spanisch, Russisch (ausschließlich Text)
  • Mindestanforderungen: Minimale Systemanforderungen:
    • CPU: 2 Ghz
    • RAM: 4 GB RAM
    • GPU: DX10 compatible video card
    • OS: Windows 7, 64-bit
    • STO: 3 GB available space
  • Genre: Rundenstrategie
  • Releasedatum: 01.2021
  • Spielstunden: 20 Stunden
  • Spieler*innen-Anzahl: 1
  • Altersfreigabe: jugendfrei
  • Preis: 19,99 EUR
  • Bezugsquelle: Steam

 

Fazit

The Curious Expedition 2 ist ein tolles Spiel für zwischendurch. Man erlebt eine interessante und unverbrauchte Welt, die den Entdeckerdrang weckt. Man fiebert mit seiner kleinen Schar an Reisenden mit und freut sich über jeden neu entdeckten Ort. Das Prinzip hält allerdings nur ein paar Stunden, bis es sich stark wiederholt. Neue Gegenstände, Begleiter*innen und Eigenschaften überbrücken diese Phase gut, bis sich bald eine Sättigung einstellt. Bis dahin wurde man aber gut unterhalten.

  • Ein unverbrauchtes Setting
  • „Was ist hinter dem Horizont?“
  • „Schaffen wir es auch wieder nach Hause?“
 

  • Starke Wiederholung bei Musik und Aufträgen
  • Sehr simple Darstellung der Einheimischen
  • Die Hauptgeschichte reißt nicht sehr mit

 

Artikelbilder: © Maschinen-Mensch
Screenshots: Johannes Haslhofer
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

 

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