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Die Heldenreise verlangt einem so manches ab. Vor allem bei der Ausrüstung will da nicht gespart werden. Allerdings neigen Spieler*innen oftmals dazu, ihre Charaktere auf wirklich jede Situation vorbereitet zu wissen. Dies resultiert dann in überladenen Held*innen. Dieser Artikel beschäftigt sich mit diesem Problem. Mit Abnehmgarantie!

Das Leben eines*r Held*in ist oftmals beschwerlich und voller Gefahren. Dazu kommt noch, dass man sich ständig auf Heldenreise befindet, auf welcher man so gut es geht auf jede Eventualität vorbereitet sein will. Mitunter kommt es hier zu übervoll gepackten Heldenkoffern, welche eher als ein Lastenzug denn als Rucksack durchgehen würden.

In diesem Artikel wollen wir uns mit den Möglichkeiten des Festhaltens von mitgenommenen und getragenen Ausrüstungsteilen beschäftigen. Die Beschränkung der Charaktere auf ein realistisches Maß an Ausrüstung soll dabei nicht um des Prinzip Willens geschehen, sondern vielmehr ein interessantes Rollenspiel über längere Zeit unterstützen. Wenn ich wie in einem Videospiel einfach alles nicht fest Angeschweißte mitnehme, werde ich einfach irgendwann überladen sein.

Um dieses Festhalten von Ausrüstung ein wenig spielerischer und interessanter zu gestalten, werden wir uns einige Möglichkeiten näher ansehen. Und, wie man den Spieler*innen ihre Ausrüstung wieder wegnehmen kann.

Für alle Eventualitäten gerüstet © Vera_Petrunina
Für alle Eventualitäten gerüstet © Vera_Petrunina
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Ich packe in meinen Koffer… Gewicht und Slots

Jedes Rollenspielsystem geht mit dem Beladen seiner Charaktere unterschiedlich um. Je nachdem, welches System gespielt wird, kann man Pfunde zählen, Ladeplätze ausfüllen oder ein leeres Blatt vollmalen. Welches System einem am meisten liegt, muss und wird die jeweilige Spielerfahrung zeigen. Natürlich spricht nichts dagegen, die eigentlich vorgegebenen Pfade zu verlassen und ein eigenes System, wie die Tragelast dokumentiert wird, einzuführen.

Grundsätzlich gibt es die Möglichkeiten, das Gewicht der einzelnen Gegenstände zu summieren. Eine weitere Option ist es, die Anzahl der tragbaren Items zu limitieren. Und schließlich kann man kreativ ein Blatt mit vorgegebenen Slots füllen.

Klarerweise ist diese Limitierung vor allem für reisende Gruppen ein Faktor. Beziehungsweise für jene Gruppen, bei denen Bewegung eine gewichtige Rolle spielt. Das kann also beispielsweise auch die ortsfeste Gruppe an Shadowrunner*innen in ihrem Seattler Sprawl betreffen, welche aber nur eine gewisse Menge an Ausrüstung auf ihren Heist mitnehmen kann. Spielrunden in fantastischen Spielwelten können dafür von Artefakten mit eigenen Tragekapazitäten wie einem Bag of Holding profitieren. Mit diesem Gegenstand, welcher einen Stauraum in einer eigenen Taschendimension bereitstellt, kann man so einiges sicher und bequem lagern.

Um die allermeisten Situationen meistern zu können, sollte man sich vor Augen führen, was ein Charakter auf Reisen an Grundausrüstung benötigen wird, bevor man an „Extras“ geht. Ein*e Held*in möchte trocken, warm und sicher unterwegs sein. Wenn also nicht jede Nacht in einer Herberge verbracht werden soll, sind also zumindest (als Basis) ein Zelt, ein Schlafsack für jeden Charakter sowie Kochgeschirr (also zumindest eine Pfanne oder Kessel sowie kleinere Geschirrteile) mitzunehmen. Von etwas spezialisierterer Ausrüstung wie Seile, Handbeile zum Feuerholz beschaffen, Zunderzeug oder Lebensmitteln reden wir da noch gar nicht. Diese oftmals und gerne übersehenen Ausrüstungsgegenstände addieren sich recht schnell zu einem ansehnlichen Gewicht (und sollte eure Spielrunde jemals über mangelnden Realismus klagen, kann man sie gerne nach ihrem Zelt oder Schlafsäcken fragen).

Kleidung will ebenfalls ab und an gewechselt werden (nein, dreckige Unterwäsche gibt keinen Rüstungsschutz, egal, welcher Monat aktuell ist…). Insbesondere, wenn man wieder in zivilisiertere Gegenden kommt, soll die Benutzung von Seife (und ein*e wahre*r Held*in möchte doch ein Beispiel geben) vorgekommen sein. Neben den Tagesrationen, welche oftmals nur Pemmikan und ähnliches darstellen, sollte man auch das Gewicht von Wasser nicht vergessen, welches oft nachgefüllt werden muss. Auch wasserreiche Gegenden wie Ozeane und der Dschungel bieten nicht immer eine Möglichkeit zum Nachfüllen der Wasserschläuche, dazu muss man gar nicht in eine Wüste gehen.

Man sieht schon, es sammelt sich allzu schnell viel Gewicht an. Noch weit bevor man die „spannenden“ Ausrüstungsteile wie Waffen, Rüstungen oder Artefakte miteinberechnet.

Wenn der Transport persönlich wird – Lasttiere und Kähne

Niemand wird zurückgelassen © everett225
Niemand wird zurückgelassen © everett225

Für länger andauernde Kampagnen, und besonders jene, welche sich mit Reisen beschäftigen (und das dürfte somit einen Großteil aller Spielrunden betreffen), werden sich die Charaktere eher früher als später überlegen müssen, wie sie zum nächsten gewünschten Ort kommen, ohne ihr Zeug daheim lassen zu müssen.

Hier gibt es Lösungen für jeden Geldbeutel: zugkräftige Maulesel, edle Streitrösser, aber auch seltener anzutreffende Transportmöglichkeiten wie Karren oder Schiffe können den Held*innen beim Transport ihres Hab und Guts behilflich sein. Und, sehr wichtig, für die Charaktere ein Bezugspunkt werden. Ein eigenes, von den Held*innen mit einem persönlichen Namen versehenes Schiff, mit welchem man die Meere befahren kann, oder ein Ochsenkarren, mit welchem man auf Abenteuerreise fährt, was könnte schöner sein? Neben den Lagerungsmöglichkeiten bieten diese Vehikel auch ein Heim. Und Sicherheit.

Ganz abgesehen davon dürfte – wenn man den Bag of Holding außen vor lässt – ein Karren oder Schiff wohl eine der wenigen Möglichkeiten sein, den belesene Charaktere haben, wenn sie nicht ganz ohne Lesestoff auf ihrer Reise auskommen möchten. Schließlich wiegen Bücher nicht zu knapp, und auch eine kleine Reisebibliothek verschlingt mehr Raum und Gewichtskapazität, als ein*e stubenhockende*r Gelehrte*r so mit sich zu schleppen vermag.

Natürlich haben auch diese Transportoptionen ihre gewichtigen Nachteile. Lasttiere und -kähne sind überaus auffällig. Mit solchen Transportmöglichkeiten ist ein Schleichen und unentdecktes Reisen massiv erschwert. Darüber hinaus tauscht man mit ihnen oftmals Transportkapazität gegen Geschwindigkeit. Eine Galeone mag zwar schwer bewaffnet sein und einen tiefen Laderaum haben, es hatte aber gleich mehrere Gründe, warum sie gegenüber anderen Schiffstypen irgendwann im Nachteil war. Ebenso sind mehrere Maultiere zwar großartig, wenn man eine Strecke mit viel Gepäck überwinden muss, es dürfte aber brenzlig werden, wenn auf einmal Zeit eine Rolle spielt. Noch dazu sind Lasttiere in gewissen Umgebungen wie Dschungeln oder Dungeons nicht gerne und neigen dazu, Reißaus zu nehmen.

Ein großer Pluspunkt gegenüber den gerade genannten Nachteilen ist jedenfalls die Bindung, die eine Spielrunde nach und nach zu ihren Transportoptionen aufbauen kann. Jedenfalls hat man als Spielleitung „gewonnen“ (insofern man es als Gewinnen betrachtet, seinen Spieler*innen ein denkwürdiges Abenteuer beschert zu haben), wenn sie beginnen, ihren fahr- beziehungsweise reitbaren Untersätzen Namen zu geben. Das ist das untrügliche Zeichen dafür, dass die Spieler*innen mit ihrer Umwelt interagieren. Und das ist schließlich der Punkt, an dem wir unsere Spieler*innen haben möchten.

Nicht ohne meine Bücher! Magier*innen und ihr Handapparat

Nur das Notwendigste! © onetoremember1
Nur das Notwendigste! © onetoremember1

Manche Professionen im Rollenspiel setzen eine grundlegende Ausrüstung voraus. Was einem*r wackeren Recken*in das Schwert und die Rüstung ist, schmiedenden Zeitgenossen*innen Hammer und Amboss, sind Magier*innen und anderen Freund*innen des gedruckten und geschriebenen Wortes ihre Reisebibliotheken. Was in der magischen Fachwelt etwas auf sich hält, möchte schließlich nicht ohne die passenden Spruchbücher auskommen müssen. Ebenso gilt dieses Problem für mundane gelehrte Charaktere.

Die wohl einfachste Lösung für diesen Umstand wurde bereits vorhin angesprochen – ein Karren, gezogen von einem treuen Maultier (oder einem*r unglücklichen Bediensteten) sorgt für Stauraum und Unterkunft während der Reise. Dafür wirft diese Lösung wieder neue Probleme auf. Wie beispielsweise der unwiderstehliche Reiz, den dieser wertvolle Besitz auf potentielle Dieb*innen haben wird… Der Einbau von Geheimfächern und etwas brutaleren Sicherheitsvorkehrungen kann hier Wunder (und Zauber) wirken.

Möchte man den Zauberer*innen der Gruppe ein wenig mehr Flexibilität zugestehen, kann man auch den Einsatz von Bags of Holding zugestehen. Diese magischen Beutel bieten einen gewissen Stauraum für Materialien (man sollte allerdings mangels Luft nicht zu lange darin verweilen). Aber auch diese magischen Hilfsmittel können entwendet werden, kaputt gehen oder von einem schaurigen Bagman (siehe Van Richten’s Guide to Ravenloft) heimgesucht werden.

Zweifelsohne haben magische Charaktere ohne ihren „kleinen Handapparat“ ein gewichtiges Manko gegenüber ihren mundanen Kolleg*innen, welche bereits mit ihrer Grundausrüstung kompetent sind, richtig? Nein, natürlich nicht. Was dem Heilmagier seine Spruchbücher und Tränke sind, schleppt die Kriegerin mit Plattenrüstung, Bihänder, Anderthalbhänder, Seitenwaffe, kleinem Hammer zum Ausbessern geringer Schäden, Polier- und Schleifwerkzeug und anderen Kinkerlitzchen schon lange mit sich herum. Vielleicht liegt es auch daran, dass kriegerische Professionen im Rollenspiel weniger oft ihre Waffen reparieren und pflegen, als sie eigentlich müssten (also täglich und mindestens nach jedem Kampf). Damit fallen diese Dinge aber weniger auf und automatisch weniger ins Gewicht, als sie eigentlich müssten. Es hatte schließlich seinen Grund, dass historische Ritter nie ohne Gefolge und mehrere Pferde gereist sind.

Was ist also die Lösung für unsere magisch begabten Charaktere, welche nicht ohne Lektüre auf große Fahrt gehen möchten oder können? Eine Mischung dürfte es machen. Einerseits sollten sich die Spieler*innen von Magier*innen durchaus im Klaren sein, dass sie nicht jedes einzelne Werk aus der Nationalbibliothek eines mittelgroßen Landes mit sich führen können werden (selbiges gilt selbstverständlich auch für die kämpferischen und anderweitig mundanen Charaktere). Daneben kann eine gute Kombination aus strategisch platzierten Bags of Holding sowie einem reinen Packesel (ob jetzt mit vier oder zwei Beinen, sei dahingestellt) schon mal viele Probleme lösen. Und schlussendlich hat es durchaus einen Grund, warum so manch studierender Bücherwurm auf langen beschwerlichen Reisen den ein oder anderen Punkt Konstitution und Ausdauer gesteigert hat…

Haben wir was vergessen? Wenn man das richtige Werkzeug nicht dabeihat

„Siebenundzwanzig Kilometer nach dem Verlassen der Oase gehen euch die letzten Wasserreserven aus. Geschwächt und ohne jegliche Nahrung verdurstet ihr langsam unter einer erbarmungslosen Sonne. Das Letzte, was ihr in diesem Leben seht, sind die kalten, toten Augen der Aasgeier, die sich an euren Augen delektieren. Ich hoffe, ihr habt Spaß gehabt. Nächste Woche wieder mit neuen Charakteren dann!“

– eine bald sehr einsame Spielleitung

Es ist eine grundlegende philosophische Diskussion, wie „hartwurstig“ man sein Rollenspiel betreiben möchte. Der Begriff „Hartwurst“ kommt aus der Überzeugung, man müsse jeden einzelnen Gegenstand, eben auch besagte Hartwurst, auf seinem Ausrüstungsblatt vorweisen können.

Mittlerweile dürfte sich ein Großteil der Spieler*innen und Systeme darauf verständigt haben, dass ein dermaßen bürokratischer Ansatz den wenigsten Spieler*innen Spaß machen dürfte. Selbst Freund*innen ausgefeilter Regeln möchten dann doch lieber eine Buchführung, welche eher Tages- statt Brotrationen (oder Kilokalorien) zählt.

Grundsätzlich sollte man sich in einer länger andauernden Spielrunde die Frage stellen, wie genau man es mit dem Abrechnen von Gewicht halten möchte. Während die eine Gruppe Freude daran hat, möglichst „realistisches Rollenspiel“ zu betreiben, lassen andere Runden alle Ziffern gerade sein. Eine weitere Gruppe ist gar nicht mal so sehr an der einzelnen Unze Gewicht interessiert, sondern möchte einfach nur irgendeine Art von Gleichgewicht im Spiel erreichen.

Das Nichtvorhandensein bestimmter notwendiger Gegenstände wie einem Seil, einer Spitzhacke oder einem Spiegel kann dafür eine interessante Herausforderung darstellen. Auch die Durchquerung einer unwirtlichen gefährlichen Gegend wie dem Orkland, einer Wüste oder Duisburg kann davon profitieren, dass die Charaktere nicht alles Gewünschte zur Verfügung haben. Wenn die Vorräte zur Neige gehen, sammle ich dann lieber Beeren und riskiere bei fehlender Naturkenntnis eine Vergiftung oder jage ich Wild und verliere somit wertvolle Zeit? Kann ich einen Bergpass überqueren oder einen lokalen Stamm mit den passenden Geschenken bestechen oder muss ich einen großen Umweg in Kauf nehmen? All das sind Entscheidungen, welche die Spieler*innen treffen müssen und somit wieder gut für das Rollenspiel am Tisch sind. Es ist in Ordnung, seine Spieler*innen zu fordern. Es sollte nur nicht in unnötigen Frust umschlagen.

„Und du brauchst all diese Rüstungsteile und Waffen?“ „Ja!“ © prill
„Und du brauchst all diese Rüstungsteile und Waffen?“ „Ja!“ © prill

Wenn die Spieler*innen partout nicht mehr weiterwissen, kann man ihnen auf mannigfaltige Art und Weise helfen.

Die plumpste Möglichkeit ist, ihnen den gewünschten Gegenstand direkt zu geben. Sei es, indem sie ihn (oder ein möglichst äquivalentes Teil) auf ihrer Wanderung finden oder einem*r zufälligerweise vorbeiziehenden*r Händler*in abkaufen können. Das ist natürlich leicht durchschaubar und daher wenig spannend.

Eine weitere Option, falls sich die Charaktere beziehungsweise ihre Spieler*innen in einer geistigen Sackgasse befinden, sie auf ihre Intuition oder eine ähnliche Fertigkeit würfeln zu lassen und ihnen dann so gut es geht eine Hilfestellung zu geben. Es sollte sich jedenfalls so anfühlen, dass sie eine Hürde auf dem Weg zu dieser neuen Idee überwunden haben, damit es sich verdient und somit gut anfühlt. Und dann kann man seinen Spieler*innen einen alternativen neuen Weg vorschlagen, den die Charaktere anstreben können.

Eine letzte Möglichkeit ist es, dass sich die Spieler*innen eingestehen, dass der aktuelle Pfad mit den gegenwärtigen Ausrüstungsteilen keinen Erfolg verspricht und sie einen anderen Lösungsweg versuchen. Das ist keineswegs schandhaft, aber nicht für das Ego jeder Spielrunde möglich. Umso wichtiger, wenn man als Spielleitung einen möglichst zeitnahen neuen Lösungsansatz vorschlagen kann.

Fazit

Die Ausrüstung ist ein wesentlicher Bestandteil eines Charakters im Rollenspiel. Nicht wenige Spieler*innen jagen gerne nach immer besseren Waffen, Rüstungen und Artefakten und möchten gerne so viel Ausrüstung wie möglich mit sich führen, um für alle Eventualitäten gewappnet zu sein. Und das ist per se nichts Schlechtes.

Wenn die Sammelwut überhandzunehmen droht, kann man mit seinen Spieler*innen das Gespräch suchen, ein wenig „realistischer“ mit der Tragkraft seiner Charaktere umzugehen. Schließlich ist ein guter Teil des Spaßes am Rollenspiel darauf basierend, dass man auch mit nicht perfekt passenden Umständen zurechtkommen muss, vulgo improvisieren. Bei allzu viel Unverständnis seitens der Spieler*innen kann man immer noch mit dem Zählen von Gewicht beginnen.

Idealerweise verstehen alle am Spieltisch, dass Limitierung auch Spaß machen kann. Und Herausforderungen sind doch schließlich das, was wir im Rollenspiel suchen.

 

Artikelbilder: depositphotos © wie gekennzeichnet
Titelbild: depositphotos © innervision
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo

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