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Ganz egal, wie viele Möglichkeiten in ein Computerspiel hinein programmiert wurden, ganz egal, wie groß die Welt und zahlreich die abzuarbeitenden Quests sind: Irgendwann kommt der Moment, an dem die anfängliche Begeisterung für ein Rollenspiel in Routine umschlägt. Warum sollte man da nicht Abhilfe schaffen können?  

„Wenn dir deine Welt nicht passt, bau dir deine eigene.“ Empire Me – Der Staat bin ich! (Film, 2011)

Hattest du beim Spielen am Computer schon einmal das Gefühl, dass das Spiel zwar unterhaltend ist, es aber noch viel genialer wäre, wenn du selbst frei entscheiden könntest, welchen Lösungsweg du versuchen möchtest? Wenn deine Handlungen nicht daran gebunden wären, was ein Programmierer im Vorhinein geplant hat?

Dieser Beitrag stellt sich die Frage, inwiefern ein Computerspiel in ein Tischrollenspiel übersetzbar ist und wie man dieses Unterfangen am besten beginnt.

In meinem letzten Artikel über Dungeondesign habe ich bereits einige Computerspiele erwähnt, die sich mit der Übertragung typischer Pen & Paper-Elemente, in diesem Fall dem Erkunden unterirdischer Gewölbe, beschäftigen und wie man sich bei diesen Spielen Inspiration für das eigene Abenteuer holen kann. Nun möchte ich einen Schritt weiter gehen und überlegen, inwiefern Computerspiele eine Vorlage für das gemeinsame Spiel mit Freunden am Tisch sein können. Dazu knüpfe ich an die Artikel der Kollegen an, die über das Thema Inspiration für den Spieltisch geschrieben haben.

Rollenspiel oder Spiel mit RPG-Elementen? Eine Anleitung zum Systembau.

Zunächst stellt man die Frage an den frisch gebackenen System- und Weltenbauer, was denn genau an dem Computerspiel fasziniert. Warum möchtest du in dieser Welt spielen? Welche Elemente findest du hier, die du woanders vermisst? Was mochtest du in dem Computerspiel nicht so besonders und würdest es deswegen gerne rausstreichen?

Für diesen Artikel habe ich die Überlegungen, welche sich beim Erstellen meines eigenen Systems mit der Hintergrundwelt von Fallout aus dem Hause Bethesda ergeben haben, als Grundlage herangezogen und ergänzend eingefügt. Mein Umgang mit den Problematiken, die sich bei der Erstellung und während des Spielens gezeigt haben, hilft dir hoffentlich bei deinem eigenen System.

Zum Bau deines eigenen Systems möchte ich dir also nun folgende Schritte empfehlen:

Die Basis – das Würfelsystem

Welches Würfelsystem soll die Basis deines Systems bilden? Grundsätzlich gibt es hier mehrere Möglichkeiten: Mit einem W100-System (Warhammer Fantasy und Warhammer 40.000 oder auch Call of Cthulhu) kann man sehr praktisch und übersichtlich die Bandbreite eines Charakters mittels eines Prozentsystems abbilden. Ebenso möglich sind W20- oder W10-Systeme, die nicht minder intuitiv sein müssen.

Für meine Adaptionen des Fallout– und The Elder Scrolls-Universums habe ich mich dazu entschieden, das dem Charakterbausystem zugrunde liegende Würfelsystem zu übernehmen. In beiden Fällen dient ein W10- bzw. ein W100-System als Basis.

Eigenschaften und Attribute

Jeder Spieler möchte wissen, was sein Charakter kann (und was nicht). Hier bietet sich an, dass man einen Rahmen vorgibt, in dem sich die Charaktere üblicherweise bewegen können, was also im Rahmen menschlicher Möglichkeiten erreicht werden kann, aber auch, was keinesfalls unterschritten werden sollte. In einem W10-System, in welchem man möglichst hohe Werte haben möchte und den eigenen Wert er- oder unterwürfeln soll, macht ein Charakter mit Stärke oder Intelligenz 1 einfach keinen Spaß. Hier wäre ein vorgegebener Mindestwert sicher wünschenswert.

Da ich im ersten Schritt bereits entschieden hatte, ein W10/W100-System zu verwenden, ist die Übertragung der Attributsleiste in beiden Fällen eine logische Schlussfolgerung:

Die Fertigkeiten

Welche spezielleren, nicht bereits durch die Attribute abgedeckten Bereiche des Abenteurerdaseins sollen durch Fertigkeiten abgebildet werden, und wie umfangreich soll diese Liste werden? Was ist unbedingt notwendig und was kann auch durch einen allgemeineren Wurf auf der Attributsleiste gelöst werden?

Die Spiele von Bethesda haben in den meisten Fällen eine lange Liste von Fertigkeiten, welche den Charakter genauer definieren. Was prinzipiell löblich ist, kann leider bei dem Versuch, sämtliche Werte eines Charakters auf eine A4-Seite zu bekommen, zum echten Platzproblem werden. Bei der Adaption von Morrowind/Vvardenfell musste ich die Liste der möglichen Fertigkeiten etwas kürzen.

Gleichzeitig ist die Fertigkeitenliste eine hervorragende Möglichkeit, unbedingt notwendige Fähigkeiten wie „Wahrnehmung“ ins Spiel zu bringen, die aufgrund der Natur eines Computerspiels unwichtig waren, für den Einsatz am Spieltisch aber unabdingbar sind.

Sonderfertigkeiten

Hier kommt alles hinein, was zu speziell für die Fertigkeiten ist, aber trotzdem auf den Charakterbogen soll. Hier kannst du dich nach Lust und Laune austoben; was auch immer für das Abenteuer und den Charakter passend erscheint, kann hier einen Platz finden.

Bei den Sonderfertigkeiten habe ich das Perk-System aus Fallout übernommen und geringfügig angepasst. Jeder Charakter sollte im Laufe des Spiels besondere Spezialfertigkeiten, einen sogenannten Perk, erwerben können. Dieser Perk wird zusammen mit dem daraus resultierenden, positiven Spieleffekt in einer Tabelle festgehalten.

Allerdings werden auch schwere, länger andauernde Verletzungen (beispielsweise ein fehlendes Körperteil, der Verlust des Augenlichts oder der Hörfähigkeit, eine schwere Vergiftung etc.) auf dieser Tabelle festhalten. Das wäre auch prinzipiell kein Problem, solange Platz für alles auf der Liste ist. Sobald die Tabelle voll ist und eine weitere schwere Verletzung hinzukommt, überschreibt die Verletzung einen beliebigen, wahrscheinlich lieb gewonnenen Perk. Und sobald die Liste vollständig mit schlechten Sachen gefüllt ist, gilt der Charakter bei einer weiteren schweren Verletzung als zu versehrt, um weiter auf Abenteuer zu gehen.

Soweit kam es in keiner von mir geleiteten Runde, aber die Möglichkeit hing immer über den Spielern, die somit ein Interesse daran hatten, fortgeschrittene Heilungsmöglichkeiten ausfindig zu machen. Eine weitere großartige Möglichkeit dieses Systems ist auch, mit den Perks etwas zu experimentieren. So ist es möglich, den Spielern Attributs- und Fertigkeitssteigerungen sowie Wiederholungswürfe zu geben. So einfach, so langweilig.

Alternativ kann man mit diesem System auch ausprobieren, ob Optionen wie verteilte Erzählrechte etwas für eure Gruppe sind. So gab ich den Spielern einmal den Perk „Das war aber ganz anders!“ –  dieser Perk war einmal benutzbar und erlaubte dem Spieler, eine Entscheidung des Spielleiters (in gewissem Maße) abzuändern. Bislang kamen wir nur einmal dazu, diesen Perk zu benutzen, und die Spielerin, die in freundliches Feuer der Explosion eines Gaußgewehres gekommen war, nutzte diesen Perk, um die schwere Verletzung „Gehörlosigkeit“ abzuwehren.

Die Ausrüstung

Zu Beginn ist gute Ausrüstung rar in „Die verbotenen Lande“.

Seien wir ehrlich, die meisten Spieler finden Gefallen daran, eine breite Auswahl an „Lösungsfindern“, sprich Waffen, und anderen Ausrüstungsteilen mit sich zu führen. Gerade in Kampagnen, die sehr viel Wert auf Realismus legen, ist hier das Gleichgewicht zwischen der notwendigen Mitnahme von Ausrüstung und dem Limit dessen, was der Charakter mitführen kann, sehr fragil. Hier bieten sich Systeme zur Begrenzung der mitgeführten Ausrüstung wie das Mitschreiben des Gewichts in einem eigenen Bereich oder alternativ die Begrenzung der Ausrüstungsslots auf dem Charakterbogen an.

Bei der Ausrüstung kannst du dich in den meisten Fällen an das Material halten, welches bereits für die Computerspiele erschaffen wurde. Lösungsbücher für Computerspiele enthalten oftmals die Daten für die im Spiel enthaltenen Waffen, Rüstungen, Artefakte und Ausrüstungsgegenstände, mit denen sich deine Spieler ausstaffieren können. Dieses Fundament kann nach Belieben erweitert werden.

Status

Cthulhu 7 Grundregelwerk – Horror in neuem Gewand.

Hier ist nicht die gesellschaftliche Relevanz des Charakters gemeint (obwohl natürlich auch das wichtig ist), sondern vielmehr, wie es dem Charakter physisch wie psychisch geht. Gerade auf Letzteres legen Systeme wie Shadows of Esteren oder Call of Cthulhu besonderen Wert. Während beide Systeme den langsamen Abstieg des Charakters in den Wahnsinn mitverfolgen, bietet Call of Cthulhu beispielsweise ein abruptes Auftreten von allen möglichen Phobien und Hysterien, während Shadows of Esteren eher darauf Wert legt, bereits beim Erstellen des Charakters festgelegte psychische Muster zu vertiefen und auszuloten. Je nachdem, welche Gewichtung psychische Phänomene in deinem System erhalten sollen, muss dafür Platz auf dem Charakterbogen geschaffen werden.

Die Testphase

Nachdem du einen ersten Entwurf des Charakterbogens angefertigt und eine Vorstellung davon hast, wie das System funktionieren soll, müssen einige Runden des Spielens und Testens erfolgen, um eine zweite und bessere Auflage der Regeln zu erschaffen. Sei nicht überrascht, wenn sich nach den ersten Spieleabenden eine ganze Reihe von Verbesserungsvorschlägen angesammelt haben. Im Gegenteil, es wäre sehr traurig, wenn deine Spieler das System nicht verbessern wollen würden. Konstruktives Feedback zeigt nur, dass sie am gemeinsamen Spielen in dieser Welt interessiert sind. Das kannst du fördern und nutzen.

Nach mehreren Monaten des Testens haben sich die Charakterbögen meines Fallout-Settings den Bedürfnissen unserer Runde entsprechend verändert:

Weitere Fragestellungen

Im Laufe des Systembaus ergeben sich weitere Punkte, die geprüft werden sollten. So zum Beispiel: Mit welchen Würfeln (wenn wir davon ausgehen, dass es kein reines Erzählspiel werden soll) möchtest du spielen? Sollen viele W6 wie bei Shadowrun oder doch lieber klassisch W20 geworfen werden, oder vielleicht etwas ganz anderes wie ein W100-System? Je nachdem, was einem mehr zusagt, kann man sich hier austoben.

Auch die Frage nach dem Schwierigkeitsgrad solltest du beantworten. Wie tödlich darf oder soll es sein? Das Kämpfen wird unweigerlich irgendwann eine Rolle beim Pen & Paper spielen, und selbst die friedlichste Runde wird irgendwann einen eher konfliktorientierten Lösungsansatz suchen. Hier bietet sich die grundsätzliche Überlegung darüber an, wie realistisch dein Setting sein soll – richtet das Skalpell oder der Bihänder mehr Schaden an? Soll es Trefferzonen geben, um den Kopf und den Schoß etwas empfindlicher zu machen?

Allein über die Frage, ob das Skalpell oder eine größere, schwerere Klingenwaffe gefährlicher ist, also mehr Schaden verursachen soll, lässt sich ausführlich philosophieren. Letztendlich liegt die Entscheidung in dieser Frage bei dir. Ob ein System mit fixen Schadenswerten oder auszuwürfelnden Schaden in Folge eines Treffers sinnvoller ist, wäre noch zu bedenken.

Charaktere entwickeln sich im Laufe der Zeit. Wie schnell möchtest du solche Entwicklungen regeltechnisch reflektieren? Wann und wie können die Spieler die Attribute und Fertigkeiten ihrer Charaktere steigern und diese mächtiger machen? Je nachdem, wie viele „Erfahrungspunkte“ (wie auch immer man ihr gesteigertes Potential nach dem gelungenen Spieleabend jetzt auch nennen mag) du vergibst und wie oft ihr zum Spielen zusammenkommt, werden die Charaktere als Gruppe wachsen und auf lange Sicht immer größere Herausforderungen bekommen müssen, damit das Spiel spannend bleibt (wobei mit einer „Herausforderung“ nicht unbedingt ein Kampf gemeint sein muss).

Natürlich könnt ihr auch gleich mit einem höheren Machtlevel beginnen, wenn euch Abenteuer mit der Handlung „Wir retten Bauer Alriks Kuh“ nicht zusagen.

Über die Vorlage hinaus spielen

Was passiert, wenn die Spieler die ursprünglichen Grenzen des Computerspiels überschreiten wollen, sprich, als Ödlandbewohner von New Vegas nach Arizona oder in die New California Republic reisen möchten? Oder als Zeefahrer noch hinter die lichtdurchflutete Insel Aestival segeln möchten? Gerade hier fängt für dich als Spielleiter der Spaß an, denn seien wir ehrlich, hast du dich nicht selbst gefragt, wie es hinter den Grenzen deines liebsten Computerrollenspiels aussehen könnte?

Mit der richtigen Runde kannst du diese Grenzen, die von jemand anderem definiert wurden, mindestens ausloten, wenn nicht sogar sprengen. Du solltest dir nur im Vorhinein einen zumindest groben Plan gemacht haben, was hinter dem nächsten Horizont lauern könnte. Und wenn die Charaktere wirklich die Grenze ihrer bekannten Welt überschreiten, musst du nicht verzweifeln – immer daran denken, du musst den entdeckungsfreudigen Charakteren schließlich nur das zeigen, was sie auch selbst sehen können. Du musst nicht gleich die komplette Karte aufdecken, nur so viel, wie die kollektive Wahrnehmung der Gruppe mitbekommen kann.

Inspiration oder Adaption?

Alles kann eine Spielhilfe sein!

Für viele der hier vorgestellten Welten gibt es bereits von Fans geschriebene Systeme. Nicht umsonst genießen diese Welten die Aufmerksamkeit und Zuneigung einer großen Fangemeinde, die dort mehr Zeit mit ihren Freunden verbringen möchten. Hier fließen die Grenzen zum LARP (zumindest hier in Österreich sind des Öfteren LARPer auf Conventions anzutreffen, die das Fallout-Setting bespielen, und auch das Witcher-Universum erfreut sich in Liverollenspielkreisen einiger Beliebtheit). Diese Liebe für Computerspiele hilft sicher beim Finden einer eigenen Gruppe.

In den folgenden Zeilen findest du einige Vorschläge für Computerspiele, die als Hintergrund für dein eigenes Setting dienen können, sowie jeweils eine Möglichkeit für ein zugrundeliegendes Regelwerk, wenn du ein bereits erschienenes Regelwerk benutzen möchtest.

Fallout und die Elder Scrolls – Willkommen im Ödland

Fallout als Hintergrund für ein eigenes Rollenspiel.

Fallout ist wahrscheinlich – neben Borderlands – die bekannteste Serie mit einem postapokalyptischen Thema, während die The Elder Scrolls-Reihe wohl das beste Beispiel für eine offen erkundbare Fantasywelt ist. Beide Spielserien von Bethesda können ohne Zögern als Klassiker bezeichnet werden und werden bei den allermeisten von euch auf dem Rechner oder der Konsole liegen. Gerade deswegen bieten sich diese beiden Welten so sehr als Hintergrund für ein eigenes Rollenspiel an. Je nachdem, welche Aspekte dieser Welten besonders faszinieren – Erkundung, Kämpfe, Intrigen oder Rätsel – kann man das eigene System daran orientieren. Wenn das Spiel eher kampflastig werden soll, sind gewisse Schwerpunkte auf dem Charakterbogen zu setzen, während gerade Systeme mit Magie einen eigenen Bereich für ihre Magieanwender benötigen werden. Ein zu diesen Hintergründen passendes Rollenspielsystem ist Mutant Year Zero.

Sunless Sea – The Zee awaits!

Im versunkenen, in einer gewaltigen unterirdischen Höhle befindlichen viktorianischen London des Sunless Sea-Universums spielt man einen Kapitän eines kleinen Seelenverkäufers, welcher die gewaltige unterirdische See befahren wird. Durch die Enge der Schaluppe und die beständige Dunkelheit außerhalb des Lichtkegels ist dieses Setting besonders für Spieler mit einer Vorliebe für den von Lovecraft inspirierten Horror geeignet. Entsprechend bietet sich Call of Cthulhu (mit der Gaslicht-Erweiterung) an.

Grand Theft Auto – Viva Los Santos!

Regelwerk Shadowrun 5
Regelwerk Shadowrun 5

Für Freunde von halsbrecherischen Einbrüchen, wilden Verfolgungsjagden und Gangsterdrama besonders geeignet: Das Leben eines Verbrechers ist immer eine spannende Vorlage für Abenteuer, und eine schöne Gelegenheit, mal die (wirklich) Bösen zu spielen.

Diesen Hintergrund könnt ihr mithilfe des Shadowrun-Systems (je nachdem, wie abgedreht es werden soll, mit oder ohne Magie) oder mit Call of Cthulhu (für ein Setting in den 80ern) adaptieren.

Crusader Kings 2 – es ist gut, König zu sein

Einer der größten Brocken im Bereich der Strategiespiele. Da man gleichzeitig ein Königreich, aber vielmehr noch den Pater Familias der regierenden Dynastie spielt, bietet sich Crusader Kings 2 ganz besonders für ein Planspiel wie in der Kampagne „Bewährung für den Kriegsherrn“ aus Advanced Dungeons and Dragons an. Die Verwaltung einer eigenen Baronie, Grafschaft oder sogar eines Königreichs ist auch in neueren Titeln wie Yes, Your Grace-Thema. Inwiefern du und deine Spieler Gefallen an dem unvermeidlichen Verwaltungs- und Planungsaufwand findet, der mit einem Lehen unweigerlich einhergeht, muss sich zeigen – aber einen Versuch ist es jedenfalls wert. Probiert das Pendragon-System dazu einmal aus.

Firewatch – zusammen ist man mehr allein

Firewatch ist ein sehr ruhiges und intimes Spiel, welches sich um Verlust und Einsamkeit dreht. Du spielst einen Mann, der nach dem Krebstod seiner Frau einen Sommerjob als Waldbeobachter angenommen hat, um sich in die Einsamkeit des Waldes zurückzuziehen. Seine Aufgabe ist, das Auge nach aufkommenden Waldbränden offen zu halten, sein einziger Draht zur Außenwelt für die nächsten Wochen wird das Telefon zu seiner Chefin im nächstgelegenen Wachturm sein. Während seines Aufenthalts kommt es zu Zusammenstößen mit wilden Campern und anderen Problemen, denen man auf den Grund gehen muss.

Firewatch ist ein genialer Hintergrund, vor welchem man mehrere Themen aufarbeiten kann – Survival, Horror, Mystery. Dieses Setting bietet sich vor allem im 1:1 an, wenn mal wieder alle bis auf einen Spieler abgesagt haben. Wenn man vor der sehr intensiven Spielerfahrung einer so kleinen Spielrunde nicht zurückschreckt, kann man hier einen Grusel erleben, der nicht unbedingt von herumspritzendem Blut und ausgeweideten Kadavern leben muss.

Passend dazu: World of Darkness.

Ich hoffe, dir hat dieser Artikel geholfen, die ersten Schritte zum Selberbasteln eines Systems zu unternehmen. Das Erschaffen von Welten macht Spaß, und das Gleiche gilt selbstverständlich auch für den Bau von Systemen. 

Artikelbilder: © SergeyNivens | depositphotos.com, Uhrwerk Verlag, Pegasus Spiele, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur

 

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