Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Geschichte umgibt uns, wo immer wir sind. Wenn das Wissen um vergangene Zeitalter verloren gegangen ist, liegt es an wagemutigen Held*innen, die Wunder dieser untergegangenen Epochen zu entdecken. Dieser Artikel zeigt Möglichkeiten auf, alte Historie in deine Spielrunde zu integrieren. Aber aufgepasst: Manchmal gräbt man zu tief in altem Wissen…

Nun, da die Asche kalt geworden ist, öffnen wir das alte Buch. Die ölbefleckten Seiten erzählen die Geschichten der Gefallenen und eines heruntergekommenen Imperiums – Worte ohne jede Wärme. Der Herd ist erloschen, sein Glanz und seine Lebensfunken sind nur noch Erinnerungen vor trübe gewordenen Augen – was prägt meinen Geist, was färbt meine Gedanken, wenn ich das Buch der Gefallenen öffne und tief den Geruch der Geschichte einatme?

Hört also auf diese Worte, die von jenem Atemzuge getragen werden. Dies sind Geschichten, die von uns allen handeln, immer und immer wieder.

Wir sind wiedererlebte Geschichte, und das ist alles, das ist, für immer und ewig, alles.“

Steven Erikson, Die Gärten des Mondes, Prolog

So wie wir alle eine Geschichte haben, besitzen auch die Spielwelten, in denen wir unserer Leidenschaft nachgehen, eine Historie. Egal, ob es sich dabei um Fantasy, Postapokalypse, Dieselpunk, My Little Pony oder ein anderes Genre handeln mag, irgendetwas hat zu dem aktuellen Zustand geführt. Um eine Spielwelt möglichst spannend zu gestalten und mit erspielbarem Hintergrund zu füllen, sollte sich jede Spielleitung zu Beginn einer Kampagne, aber auch während der einzelnen Spielsitzungen Gedanken darüber machen, was in ihrer Spielwelt denn vor einem, zehn oder hundert Jahren geschehen ist. Nicht nur macht das Erschaffen und Platzieren von perfekten Dungeons so wesentlich mehr Spaß und Sinn, man macht sich als Spielleitung auch die Platzierung von Begegnungen für die Spieler*innen wesentlich leichter.

Nehmen wir als geläufiges Beispiel für Fantasywelten mit eingebauter alter Geschichte die letzten drei erschienenen Singleplayerspiele der Elder-Scrolls-Computerspielreihe, besser bekannt unter ihren Einzeltiteln Morrowind, Oblivion und Skyrim. In Morrowind waren nicht nur die alten Stätten der Dämonenverehrung und Gräber, sondern auch die Ruinen einer untergegangenen Elfenart zu finden. Daneben waren überall die Spuren einer neu angekommenen Zivilisation und der damit verbundenen Konflikte (Legionslager) zu sehen. Dieser Konflikt lag kurz genug zurück, dass die Erinnerung an die Kampfeshandlungen noch frisch war. In Oblivion waren hingegen überall die Ruinen der eigenen Festungen, aber auch einer vorangegangenen Zivilisation zu sehen. Selbst der kaiserliche Palast im Herzen des Landes war eigentlich von der vorangegangenen Zivilisation erbaut und einfach übernommen worden. In Skyrim schließlich konnte man wieder die Dwemerruinen wie in Morrowind erforschen, aber auch die gastgebenden Nord hatten etliche imposante Ruinen anzubieten, welche meistens eine interessante Geschichte boten. Diese drei Beispiele sollen zeigen, wie alltäglich die Überreste einer älteren Zeit in ein Fantasy- oder jedes andere Setting integriert werden können.

Wie es Steven Erikson, Autor der etwa zwanzig Bände umfassenden Geschichte Das Spiel der Götter, bereits im Prolog zum ersten Band Die Gärten des Mondes angedeutet hat, geht es vor allem darum, was die alte Geschichte der Gegenwart zu bieten hat. Um Bedeutung für die Gegenwart der Charaktere und der Spielrunde zu erlangen, muss sich die Spielleitung fundierte Gedanken um das Warum, das Wie und das Wann der bespielbaren und dadurch erlebbaren Vergangenheit machen.

In einem Land vor unserer Zeit. Was war hier eigentlich vor uns?

Abhängig von der konkret bespielten Welt gibt es unzählige Möglichkeiten, was genau vor der aktuellen Situation in der Spielwelt los gewesen sein mag. Unterschiedliche Möglichkeiten wären hier:

  • Ein gefallenes Imperium, das durch die Rebellion der von ihm unterdrückten Völker untergegangen ist. Beispiele für diesen Topos in unserer Welt wären das Reich der Assyrer und das der Azteken. Während erstere von einer Koalition unter der Führung Babylons vernichtet wurden, wäre die Eroberung Mexikos durch Hernan Cortéz’ Konquistadoren ohne die Unterstützung der Tlaxcalteken sehr wahrscheinlich nicht erfolgreich gewesen.
  • In einem hochmagischen Setting kann der Ozean gestiegen oder gesunken sein und dadurch die Landschaft stark verändert haben. Das muss nicht nur die Küstenlinien betreffen, auch andere Wasserströme können und werden ihre Umgebung durch veränderte Flussverläufe prägen. Mit den Kulturen um Nil, Euphrat, Tigris, Indus, Ganges und den Gelben Fluss haben wir eine große Anzahl an Beispielen aus der realen Geschichte für Kulturen, die sich um Flüsse herum entwickelten.
  • Während Flüsse ihre Ufer eindeutig beeinflussen, sollen andere Wetter- und Umweltphänomene ebenfalls Beachtung finden. Eine langjährige Dürre oder Erdbeben können die Landschaft in derartiger Weise formen, dass Kulturen untergehen können. Der große Weltenplan der Alten in Warhammer, welche die Slann-Magierpriester der Echsenmenschen mithilfe von Verschiebungen der Kontinentalplatten ausführen wollten, führten am anderen Ende dieser Welt zu Erdbeben. Dadurch wurden Orks, Goblins und Rattenmenschen zu Wanderungen gezwungen, die das alte Reich der Zwerge in einem jahrhundertelangen Konflikt langsam Feste für Feste niederzwangen.
  • Die bereits genannten Wetterphänomene und politischen Unruhen haben in unserer Geschichte schon oft zu Völkerwanderungen geführt, welche die betroffenen Gebiete geprägt haben. Auch die Völker und einzelnen Charaktere in einer Spielwelt sind nicht auf alle Zeiten statisch auf einem Fleck gebunden. Im Gegenteil, es macht viel mehr Sinn, manchen von ihnen etwas Mobilität zuzugestehen und sich zu überlegen, wie das die bespielte Welt verändert.

Natürlich ist diese Liste in keiner Weise erschöpfend. Ein Krieg zwischen Erzmagiern, welcher ganze Kontinente verwüstet hat, radioaktive Verseuchung, „natürliche“ Wechsel von Zeitaltern wie in Das Schwarze Auge, der Besuch von höheren Wesen auf dem Planeten etc.

Altes Forum zur politischen Debatte, Sportplatz, Opferstätte oder alles zugleich? Die Charaktere können es herausfinden. © FairytaleDesign | depositphotos.com

Der Phantasie sind hier kaum Grenzen gesetzt. Spannend wird allerdings die Frage, was denn von dieser alten Zeit noch übrig sein mag. Sind alte Tempel, Wohn- und Werkstätten oder banale Sportzentren vollständig verfallen, oder sind sie in Form von Dungeons noch erkundbar? Haben sich vielleicht Überreste dieser Zivilisation in manchen Gegenden noch halten können und führen ihre alte Kultur unverändert fort, oder haben sie sich in irgendeiner Form angepasst? Kaum eine Kultur ist über Jahrhunderte oder gar Jahrtausende statisch, und so ist es nur sinnvoll, wenn sich auch Kulturen anpassen und weiterentwickeln. Besonders spannend wird das, wenn man mit gewissen Stereotypen spielen kann. Spieler*innen, die beispielsweise die klassisch-barbarischen Orks gewohnt sind, könnten von einem Orkstamm, der seine „zivilisierteren“ Echsenmenschenherren überwunden und deren Kultur angenommen hat, überrascht sein. Dieselben Echsenmenschen könnten, ihres privilegierten Status beraubt, aus Not auf eine primitivere Zivilisationsstufe zurückgefallen sein. Für das Warum und Wieso gilt es nun, dass die Spieler*innen durch ihr eigenes Interesse diesen Umständen nachforschen können. Einige Systeme wie Das Schwarze Auge mit den „Sternchenmysterien“ bieten in ihren Hintergrundbänden bereits vorgefertigten Hintergrund mystischer Natur an, der durch die Spieler*innen weiter erforscht werden kann – oder auch nicht, je nach Interesse der Spielrunde.

Dies gilt jedoch nur, falls sie zu diesen Nachforschungen auch Lust haben. Es hat wenig Sinn, sich eine komplexe Hintergrundgeschichte zu mehreren Stämmen und Völkern zu überlegen, wenn die Spieler*innen mehr Lust auf gepflegtes Hack and Slay zeigen.

Vom steten Fluss. Wie verändert sich die Landschaft im Lauf der Zeit?

Grundsätzlich gilt für die Gestaltung des Wandels: Erde, Wasser und Wind arbeiten. Die fließenden Ströme schneiden sich immer tiefer ins Land und bringen dabei Schlamm mit, welcher sich in der Mündung des Flusses sammelt und diese damit immer weiter hinaus in das Meer schiebt. Sand, Pflänzchen und Tiere können mit der Luft weite Strecken zurücklegen – nicht umsonst sind in unserer Welt ganze Vulkaninseln wie Hawaii und Island langsam durch ausschließlich das begrünt und belebt worden, was der Wind mitgebracht hat. Mit der natürlichen Erosion und anderen geologischen Phänomenen konfrontiert, verändern sich auch durch Menschen- oder andere intelligente Hand gebauten Gebäude:

  • Pyramiden, besonders Stufenpyramiden im mesoamerikanischen und Zweistromlandstil, werden mit genug Zeit, Erosion und Flugsand irgendwann wie Berge aussehen. Das bietet besonders viel Spannung, wenn die Charaktere die Position eines neuen Dungeons auf einer Karte entdeckt haben, es aber neue Grundbesitzer über diesen Pyramiden gibt und diese erst davon überzeugt werden müssen, die Schätze unter ihrem Grundbesitz an vagabundierende Helden abzutreten …
  • Wie bereits oben erwähnt, graben sich Flüsse mit der Zeit immer tiefer in ihr Bett. Was vor vielen hundert Jahren mal eine Schnellstraße für den Personen- und Lastenverkehr in einer fruchtbaren Umgebung war, ist nun ein Hindernis in der Ödnis.
  • Gebäude können ihre Bestimmung und Bedeutung im Laufe der Zeit gewechselt haben. Eine einst florierende Metropole kann durch eine unerwartete Grenzverschiebung relativ plötzlich zu einer unbedeutenden Grenzsiedlung werden, allerdings noch Platz für ein Vielfaches ihrer aktuellen Bewohnerschaft bieten. Einer schönen Fantheorie nach müssen wir uns beispielsweise die Burgen in Ein Lied von Eis und Feuer viel weniger als unsere mitteleuropäisch-mediterran angehauchten Wehranlagen vorstellen, sondern sie seien vielmehr alten Atombunkern vergleichbar, die vor der radioaktiven mutagenen Strahlung aus dem Norden schützen sollen (wie sonst wären Echsen auf Drachengröße mutiert?). Ein weiteres Beispiel wäre die Moskauer Metro in Metro 2033, welche große Teile ihrer Hallen in Wohn- und Arbeitsräume umgewandelt hat.
Das Freilegen einer antiken Anlage ist immer Herausforderung und spannend. Passt nur auf eventuelle neue Bewohner auf! © DmitryRukhlenko | depositphoto.com

Als Spielleitung muss man natürlich nicht eine komplette Karte der Spielwelt anfertigen, welche die politische, geologische und soziokulturelle Landschaft der letzten paar Jahrhunderte abbildet. Es würde zwar nicht schaden, eine solche Karte parat zu haben, aber für die meisten Spielrunden dürfte der Aufwand dann doch etwas zu groß sein. In den meisten Fällen dürfte es vollauf reichen, wenn man als Spielleitung eine ungefähre Vorstellung davon hat, was die Spieler*innen und ihre Charaktere auf ihren Reisen entdecken sollen, und sich dann nach ihrem jeweiligen Fortschritt richten kann. Wenn gewisse Orte und Landschaften im Lauf der Kampagne dann öfters besucht und wichtiger werden, kann man dementsprechend ihrer Relevanz für den weiteren Kampagnenführung „Fleisch auf die Knochen stricken“. Ob die Hinweise auf einen alten, schlafenden, in naher Zukunft erwachenden Gott in der überwucherten roten, der großen schwarzen oder in der abgelegenen grünen Pyramide zu finden sind, ist in Wahrheit nicht so relevant für den Hintergrund der Spielwelt.

Wenn man eine Vorstellung davon hat, wie die Landschaft vor vielen Jahren ausgesehen haben mag und wie sie besiedelt war, ist es umso leichter, ihre Veränderungen im Lauf der Zeit nachzuzeichnen und sie zu verändern. Das macht besonders dann großen Spaß, wenn die Charaktere bestimmten Hinweisen auf landschaftliche Marker folgen müssen, die natürlich schon längst nicht mehr gültig sein können, weswegen die Spieler*innen raten müssen, welcher Berg denn nun gemeint ist, der den nächsten Hinweis bergen könnte.

Und warum das Ganze? Eine Suche nach Motivation

Unter den möglichen Motivationen für Charaktere, warum sie sich denn eigentlich mit der Geschichte ihrer Welt beschäftigen sollen, kann man aus mehreren auswählen:

  • Schätze
  • Neugier
  • Hilfe oder Rettung
  • Schnitzeljagd

Wenn es nicht die persönliche Neugier ausmacht (und welcher Charakter wäre denn nicht von Haus aus neugierig?), dann kann ein Auftrag einer an Artefakten oder anderweitigem Wissen interessierten Institution durchaus eine gute Motivation für das Untersuchen alter Ruinen sein. Alte Zivilisationen sind schließlich bekannt dafür, wertvolle Artefakte und die Lehrtexte zu mittlerweile längst vergessenen Zaubersprüchen mit Macht jenseits aller Vorstellungskraft (oder Aludosen, falls man ein postapokalyptisches Szenario bespielt) in ihren alten Tempeln zu horten.

Vielleicht spielt eine Spieler*in auch einen Charakter, dessen ureigenes Konzept wie Entdecker*in, Forscher*in oder Grabräuber*in/Archäolog*in bereits durch ihre Berufs- bzw. Klassenbeschreibung vorgegeben ist. Kollegin Luise hat sich in einem Artikel bereits mit der Frage beschäftigt, wie man Archäologie und Rollenspiel spaßig und sinnvoll zusammenbringen kann.

Für die Spielleitung stellt sich die Frage nach dem Warum einer ausgeprägten Geschichte ihrer Welt in den meisten Fällen gar nicht: Je ausgearbeiteter der Hintergrund der Spielwelt ist, desto leichter fällt es, den Spieler*innen interessante und stimmige Begegnungen in den Weg zu werfen, sei es ein Dungeon, eine Herausforderung in der Wildnis oder eine Entdeckungsreise in den Ruinen unter der eigenen Stadt. Die Historie sollte allerdings nicht zum Selbstzweck werden: Wenn niemand außer der Spielleitung sich für irgendetwas, was länger als drei Tage zurückliegt, interessiert, ist es wohl zu viel der Mühe und man sollte sich lieber Gedanken um spaßige Runden ohne eine tiefere Hintergrundgeschichte machen.

Stimmen aus der Vergangenheit

Wenn man sich nun an die Arbeit macht, eine umfangreiche Hintergrundgeschichte für die eigene Spielwelt auszuarbeiten, stellt sich die Frage, wie man Stimmen aus der Vergangenheit auftreten lassen kann, ohne ständig als Spielleitung aus dem Off zu kommentieren. Einige Optionen wären:

  • Untote, Dämonen, Elementare und andere Unsterbliche
  • Bücher und elektronische Nachrichten
  • Inschriften, Architektur, lange nachwirkende Zauber
Kraftwerk oder Fabrikanlage? Wer weiß das schon nach so vielen Jahren? © avlntn | depositphoto.com

Unsere geliebten Untoten stellen eine grandiose Möglichkeit dar, Wissen und Vorstellungen aus längst vergangenen Zeiten wieder aufleben zu lassen. Während die einfachen Skelette wahrscheinlich nicht allzu viel Erhellendes mitteilen können, sind Vampire, Liche und andere untote Meister hochintelligente, berechnende Antagonisten (weswegen sie nicht unbedingt „Böse“ sein müssen) und haben sehr wahrscheinlich zu ihren Lebzeiten hohe Positionen eingenommen und einen entsprechend weiten Erfahrungshorizont. Sie sind wichtige Zeitzeugen und können deswegen zum Beispiel wertvolle Hinweise auf ein uraltes Ritual oder den genauen Wortlaut eines Zauberspruchs sein – sofern sie den Charakteren wohlgesonnen sind, versteht sich. Andere Unsterbliche wie Elementare und Dämonen können eine ähnliche Funktion einnehmen.

In einem nichtmagischen Setting sind alte Bücher, Inschriften oder elektronische Aufzeichnungen ein etwas linearer, aber dennoch interessanter Weg, um über die Zeit hinweg Informationen mitzuteilen. Einen großen Teil des Spaßes von Call of Cthulhu macht die Recherche nach Informationen und Nachrichten über den lovecraftschen Mythos (und das Lösen der Probleme, die sich aus dem Lesen von verbotenen Wissen ergeben) aus. Auch in einem Setting mit Kameras oder zumindest Sprachaufzeichnungen müssen Informationen nicht immer auf dem Silbertablett serviert werden: So können die Charaktere vielleicht die gesuchte VHS-Kassette finden, aber der letzte Videorekorder ist leider kaputt.

Fazit

Ich hoffe, es konnte gezeigt werden, dass man mit einer durchdachten Hintergrundgeschichte für die bespielte Rollenspielwelt den Spielspaß für Spielleitung wie Spieler*innen sehr erhöhen kann. Wenn die erkundeten Dungeons durch eine gemeinsame Historie miteinander verbunden sind, ist das Dungeoneering nicht nur Selbstzweck, sondern enthüllt auch ein Stück Vergangenheit der eigenen Welt und kann die Spielwelt lebendiger und stimmiger wirken lassen. Wenn das erkundete Verlies nicht nur ein Dungeon von der Stange war, sondern eine eigene Geschichte hat, ist es sicher viel interessanter, es zu erforschen – ein Unterfangen, dass den Charakteren hoffentlich gefallen wird.

 

Artikelbilder: © sonerbakir, © FairytaleDesign, © DmitryRukhlenko, © avlntn | depositphoto.com
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Simon Burandt

1 Kommentar

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein