Geschätzte Lesezeit: 11 Minuten

Erst die Freiräume im Rollenspiel machen das Spiel interessant, denn nur mit genügend Freiräumen kann man sich wirklich ausleben. Aber kann so tatsächlich Spannung aufkommen? Oder braucht man für Dramatik und spannende Szenen viel eher Begrenzungen und Schranken? In Hindernissen liegt nämlich verdammt viel Potential für denkwürdige Spielmomente.

Egal ob im Live oder beim Pen&Paper: Der eigene Charakter bietet eine Fülle von Möglichkeiten, die es zu erfahren gilt. Seine Fähigkeiten eröffnen ihm individuelle Wege, um sich durch die Spielwelt zu bewegen, und seine Ziele und Wünsche sind ein reicher Quell an Spielmöglichkeiten, die man gründlich erkunden möchte. Was braucht man mehr als viele Freiräume, um den eigenen Charakter zu entwickeln, und dadurch interessante und spannende Szenen zu erleben?

Tatsächlich bewirken grenzenlose Freiräume oft das Gegenteil. Einschränkungen bringen einen ganz besonderen Reiz mit sich und lassen Herausforderungen entstehen, die zu denkwürdigen Spielerlebnissen werden können.

Eine Geschichte braucht Spannung

Eine Geschichte erzählt eine besondere Episode aus dem Leben eines Charakters. Das kann der spannendste Fall des Privatdetektivs sein, die gefährlichste Reise, die ein Hobbit antreten kann, oder der Aufstieg und Fall eines Vampirs in der Vampirgesellschaft. Dieser erzählte Abschnitt ist voller Spannung und schlägt die Leser, Zuschauer oder Spieler in seinen Bann.

Damit diese Geschichte wirklich spannend wird, muss der Hauptcharakter Schwierigkeiten begegnen, die er nur mühsam überwinden kann. Was leicht errungen wird, ist vielleicht nett für den Augenblick, aber kaum der Rede wert. Mit anderen Worten: Hätte Frodo den Ring einfach in der nächsten Schmiede vernichten können, wäre das kaum eine spannende Geschichte geworden. Wenn der Ermittler drei Wochen Zeit hat, eine Bombe zu entschärfen, ist das kaum so spannend, als wenn ihm nur noch zehn Sekunden bleiben. Wenn die Helden den finsteren Leichnam ohne große Mühe besiegen können, oder im Vampire Live der Konkurrent einfach ohne Widerstand aufgibt, wird dies kaum ein denkwürdiges Spiel.

Unsere Charaktere im Rollenspiel sind Figuren einer großen Geschichte. Damit unsere Geschichten spannend und denkwürdig werden, wollen wir Herausforderungen meistern. Je mehr Energie wir aufwenden, um ein Ziel zu erreichen, desto bedeutsamer erscheint es uns. Was wir also brauchen, sind Herausforderungen.

Was haben Herausforderungen mit Freiräumen zu tun?

Als Freiräume im Sinne dieses Artikels sind Situationen gemeint, in denen die Charaktere keinerlei Einschränkungen erleiden. Sie haben entweder keine Aufgaben, die andere ihnen auftrugen, oder aber so viel Zeit, diese zu erledigen, dass kein Druck entsteht. In gewisser Weise sind es paradiesische Zustände, denn alles ist im Überfluss vorhanden: Zeit, Ressourcen, Ideen. Die Charaktere können sich innerhalb der Spielwelt in jede gewünschte Richtung entwickeln sich und in aller Ruhe ausprobieren.

Herausforderungen entstehen, wenn diese Freiräume eingeschränkt werden. Dies geschieht durch äußere Einflüsse: Eine Gefahr droht, ein Auftrag wird erteilt, oder dem Charakter wird eine Ressource gekürzt. Fehlt auf einmal die Zeit, oder macht ein anderer Charakter Druck, entsteht Spannung und nötigt die Charaktere, damit umzugehen. Herausforderungen zwingen die Charaktere, sich zu entscheiden und innerhalb der Grenzen, die ihnen gesetzt werden, zu agieren. Das kann sowohl die Flucht vor einer Aufgabe sein, als auch der Entschluss, sich der Herausforderung zu stellen. In beiden Fällen aber ist der Charakter gezwungen, zu reagieren.

Zu viele Möglichkeiten = zu wenig Druck

Wenn den Charakteren zu viele oder alle Möglichkeiten offenstehen, fehlt der Druck, sich zu entscheiden. Wenn die Heldengruppe sich magische Rüstungen, Heiltränke und so viele Schriftrollen kaufen kann, wie sie will, können sie sich auf quasi alle Eventualitäten vorbereiten. Wenn die Helden sich aber entscheiden müssen, ob sie eine Rüstung für den Kämpfer, zwei Heiltränke, oder doch lieber eine Feuerball-Schriftrolle kaufen wollen, müssen sie wesentlich konzentrierter arbeiten und bis zum Ende des Abenteuers fürchten, vielleicht doch die falsche Entscheidung getroffen zu haben. Durch die Einschränkung der Ressource Geld wird Druck erzeugt, wodurch die nachfolgenden Situationen intensiver und kritischer wahrgenommen werden.

Durch zu viele Möglichkeiten entsteht kein Druck, sich um bestimmte Dinge zu kümmern. Dies führt schnell zu Langeweile. Selbst Charaktere, die sich ausgiebig mit ihren eigenen Zielen beschäftigen können, werden schließlich an den Punkt gelangen, an denen es ihnen zu viel wird und sie Herausforderungen suchen.

Grenzen machen kreativ

Einschränkungen und Herausforderungen zwingen die Charaktere, kreativ zu werden. Wer grenzenlose Ressourcen und alle Fähigkeiten hat, hat für jede Situation eine Lösung parat. Wer hingegen nur wenige Mittel zur Verfügung hat, muss diese so klug wie möglich einsetzen. Jede Herausforderung ist eine Prüfung für den Charakter, sich mit seinen eingeschränkten Mitteln zu behaupten.

Als Beispiel dafür kann auch ein Maler dienen: Hat er alle möglichen Farben, kann er wundervolle Bilder anfertigen. Aber einen Sonnenuntergang auf die Leinwand zu bannen, wenn er nur verschiedene Grüntöne hat, ist eine wirkliche Herausforderung, bei der er all sein Können einsetzen muss. Ebenso verhält es sich mit Grenzen für Charaktere im Rollenspiel.

Grenzen lassen Charaktere auch sich selbst neu kennenlernen. Wie weit man zu gehen bereit ist, sieht man meist erst, wenn man tatsächlich mit einer Herausforderung konfrontiert wird. Daraus können sich eigene, neue Herausforderungen ergeben: Was tun, wenn man den letzten Schritt eines Plans doch nicht gehen will?

Jede neue Einschränkung nötigt die Charaktere erneut, sich Gedanken zu machen, wie sie damit umgehen wollen. Je nach Charakter können die Lösungen ganz unterschiedlich ausfallen. Und letzten Endes ist auch der Versuch, einer Einschränkung zu entgehen, eine Reaktion, die Spiel erzeugt.

Mit Einschränkungen Spannung erzeugen

Spannung kann auf verschiedene Weisen erzeugt werden. Je nach Setting und Spielfokus sind unterschiedliche Mittel mehr oder weniger geeignet. Liegt das Hauptaugenmerk z. B. auf dem persönlichen Rollenspiel der Charaktere miteinander, hat die Ressource Geld weniger Einfluss auf das Spiel als ein emotionaler Konflikt mit einer Kontaktperson.

Eine gute Daumenregel ist es, zu schauen, welches Ziel die Charaktere anstreben, und den Weg dorthin zu erschweren. Dabei sollten die Schwächen des Charakters angesprochen werden, damit sie als wahrnehmbares Hindernis erscheinen. Gleichzeitig sollte er aber die Chance haben, mit etwas Kreativität seine Stärken auszuspielen, um seinem Ziel näher zu kommen, auch wenn dies evtl. einen Umweg bedeutet.

Verknappung der Ressourcen

Wird eine der genutzten Ressourcen verknappt, entsteht der Druck, die vorhandene Menge der Ressource sinnvoll zu nutzen. Die Charaktere sind so gezwungen, sich für eine von mehreren Optionen zu entscheiden, statt einfach alle auszuprobieren und am Ende die beste zu wählen.

Wird die Ressource Zeit reduziert, muss die vorhandene Zeit sinnvoll genutzt werden. Beim Vampire Live kann dies z. B. bedeuten, einen Spielabend zu einer bestimmten Uhrzeit zu beenden, oder ein Ultimatum für eine bestimmte Entscheidung zu setzen. Die betroffenen Charaktere können es sich nicht erlauben, ihre Zeit zu vertrödeln, und sind gezwungen zu handeln – oder die Konsequenzen für ihr Nichtstun zu ertragen.

Wird die Ressource Geld verringert, müssen die Charaktere bei jeder Anschaffung überlegen, ob sie wirklich notwendig ist. Sie werden gezwungen, sehr viel genauer zu planen, da sie sich keine Verschwendung leisten können. Eine unnötige Anschaffung ist auf einmal sehr viel dramatischer, als wenn sie Geld im Überfluss haben.

Auch das körperliche Wohlbefinden ist eine Art Ressource, die eingeschränkt werden kann: Fehlen Nahrung oder medizinische Versorgung, müssen die Charaktere ebenfalls sehr viel genauer kalkulieren und jedes Risiko gut abwägen.

Während zu wenig Geld oder wenige Möglichkeiten, sich versorgen zu lassen, die Charaktere meist vorsichtiger planen lassen, kann wenig vorhandene Zeit das Gegenteil bewirken. Da nicht ausführlich geplant werden kann, begünstigen Situationen mit Zeitdruck unüberlegte Entscheidungen, aus denen heraus wieder viel Spiel entstehen kann. Ist im Spiel mehr Tempo gewünscht, sollte der Faktor Zeit eingeschränkt werden, um die Charaktere anzutreiben.

Verknappung der Fähigkeiten

Wenn ein Charakter nur wenige Fähigkeiten beherrscht, muss er aus dem Wenigen, was er kann, das Beste machen. Ein uralter Vampir, der viele mystische Kräfte hat, politisch versiert ist und viele Verbündete besitzt, kann sich seinem Ziel anders nähern als ein blutjunger Vampir, der erst wenige Jahre existiert und kaum übernatürliche Fähigkeiten besitzt. Dieser junge Vampir muss sich auf seinen Verstand verlassen, die richtigen Verbündeten finden und kreativ werden, um sich seinem Ziel zu nähern. Charaktere, die alles können, werden dabei schnell langweilig.

Spielleitungen können von vorne herein beschränken, wie viele Fähigkeiten den Charakteren zur Verfügung stehen. Aber auch Spieler können sich bewusst mit dieser Grenze beschäftigen und z. B. bewusst bestimmte Fertigkeiten nicht ausbauen. Auch eigene Schwächen wie Lampenfieber können in den Charakter integriert werden und so Herausforderungen erschaffen.

Eine Variante ist das Verbot, Fähigkeiten in bestimmten Situationen einzusetzen. In Fantasy-Settings kann z. B. mit der Kulisse abergläubischer Normalbürger gearbeitet werden, die offene Magieanwender mit allen Mitteln auf den Scheiterhaufen bringen wollen. Im Vampire Live können Elysien im Spiel genutzt werden. Dies sind Orte, an denen keine oder nur wenige übernatürliche Fähigkeiten angewendet werden dürfen. Durch solche Einsatzverbote können auch mächtige Charaktere damit konfrontiert werden, quasi keine Fähigkeiten zur Verfügung zu haben.

Aufgaben und Prüfungen

Auch Aufträge und Prüfungen können als großartige Herausforderungen dienen. Sie nötigen die Charaktere, sich mit bestimmten Dingen zu beschäftigen, und schränken ihre Zeit ein, ihren eigenen Zielen nachzugehen. Damit die Charaktere sich darauf einlassen, muss entweder die Belohnung für die Erfüllung groß genug sein, oder die Angst davor, einen Auftrag nicht auszuführen.

Aufgaben können unterschiedlich komplex gestaltet sein. Sie können z. B. mit den Mitteln des betroffenen Charakters zu erfüllen sein, oder aber Mittel verlangen, die er alleine nicht besitzt. Dann ist er gezwungen, Wege zu finden, um seine Schwäche auszugleichen, wodurch im Idealfall auch Spiel für andere Charaktere entsteht.

Prüfungen können auch ein gutes Mittel sein, Charaktere auszubilden und ihnen neue Fähigkeiten aufzuzeigen. So kann z. B. ein sehr junger Vampir, der seinen Umgang mit anderen verbessern soll, den Auftrag bekommen, Beziehungen zu den Vampiren einer anderen Stadt aufzubauen, um bestimmte Informationen von ihnen zu erhalten.

Entscheidend: das Erfolgserlebnis

Wichtig ist das Erfolgserlebnis, das die Überwindung des Hindernisses mit sich bringt. Dies muss nicht zwangsläufig das Erreichen des Ziels sein. Auch eine wichtige Erkenntnis oder eine unerwartete, aber nützliche Information kann eine Belohnung sein. Für manche Charaktere ist auch das Gefühl, sich mit etwas messen und dadurch verbessern zu können, Erfolg genug. Bleiben Erfolge dauerhaft aus, stellt sich allerdings schnell Frustration ein, und die Motivation schwindet, sich weiter zu bemühen. Wozu sollte man sich auch Mühe geben, wenn es am Ende nichts bringt? Ein Sieg sollte nicht zu leicht zu erringen sein, aber auch nicht unerreichbar bleiben.

Entscheidend dabei ist, dass der Charakter bzw. der Spieler dahinter den Erfolg als solchen wahrnimmt. Fehlt ihm das Gefühl, dass das Ergebnis die Mühe wert war, wird seine Motivation, sich weiter anzustrengen, früher oder später schwinden. Dies ist eine Gratwanderung, denn das richtige Maß an Frustration ist entscheidend für die Spannung: Zu wenig Frustration ergibt keine Notwendigkeit, sich einer Herausforderung ernsthaft anzunehmen, während zu viel Frustration den Spielspaß nimmt. Um das richtige Maß zu finden, muss man individuell auf den jeweiligen Spieler eingehen.

Die richtige Balance ist wichtig

Grenzen machen das Spiel spannend und befeuern die eigene Kreativität. Wenn aber jedes Spiel nur noch aus Einschränkungen besteht, kann der Spielspaß schnell darunter leiden. Deshalb sind auch die oben genannten Freiräume wichtig, um eine Erholungspause zu bieten und den Charakteren etwas zu bieten, was sie behalten wollen. Freiräume funktionieren wie ein Köder, den die Charaktere hin und wieder probieren dürfen: Wer weiß, wie angenehm es ist, ohne Druck den eigenen Zielen nachzugehen, wird motivierter sein, alle Hindernisse zu überwinden, als jemand, der bloß das Versprechen erhält, nach Beendigung aller Aufgaben Freizeit zu haben.

Das ideale Maß für die Balance ist, den Charakteren gerade so viel von ihren Freiräumen zu lassen, dass sie ihrer nicht überdrüssig werden. Sie sollen sich weiterentwickeln können, aber wenn sie wieder mit Hindernissen konfrontiert werden auch das Gefühl haben, noch nicht ganz fertig zu sein. Oder um es mit der alten Partyregel zu sagen: Man sollte gehen, wenn es am schönsten ist.

Fazit

Grenzen, richtig eingesetzt, sind ein Katalysator für spannende Spielmomente. Wo endlose Freiräume und zu viele Möglichkeiten schnell Langeweile aufkommen lassen – immerhin ist alles möglich, und es besteht kein Druck – zwingen Grenzen die Charaktere, kreativ zu werden. Beschränkungen erschaffen Hindernisse, die überwunden werden können, und so zu denkwürdigen Szenen führen.

Es kommt auf das jeweilige Setting an, welche Hindernisse am besten funktionieren: Wenig Zeit, wenig Geld oder mangelnde Fähigkeiten können ebenso spannend sein wie ein herausfordernder Auftrag. In allen Fällen sind die Charaktere genötigt, sich damit auseinanderzusetzen, und können an der Herausforderung wachsen.

Artikelbild: ©depositphotos/SIphotography

 

13 Kommentare

  1. Ergänzend kann auch eine Einschränkung der Spielzeit das Spiel fördern. Hardcore 24/7-Intime Larper werden mir dafür jetzt ne Kopfnuss verpassen, aber wenn man es erst Mal ausprobiert hat ergeben sich die Vorteile. Durch die Zeit die dadurch für soziale Interaktion entsteht vermindern sich OT-Blasen massiv. Und wenn man nur für ein paar Stunden spielt und weiß danach ist Pause/Ende, kann man sich viel intensiver und dichter ins Spiel stürzen und sich emotional verausgaben. :) Ich lerne das immer mehr zu schätzen.

    • Wir haben in unserer Vampire Gruppe eine ähnliche Erfahrung gemacht, seit wir eine Deadline fürs Spielende eingeführt haben. Es nimmt vielen den Druck bleiben zu wollen, obwohl sie schon sehr müde sind, und sorgt für den nötigen Druck sich um die eigenen Angelegenheiten zu kümmern, ehe das Spiel vorbei ist.

    • Und hier kommt das Quoten-„Dagegen“ ^^: Ich hatte viele großartige Spielszenen, die durch einen Hauch (!) von Langeweile/Warten entstanden sind weil man plötzlich Dingen Zeit widmete, die sonst keine bekommen hätten und das auch mal ausführlicher und tiefgründiger. Während Deadline-Spiel bei mir eher zum „Abarbeiten“ der ToDos führt und das wirklich persönliche Spiel (was halt nicht für Plot oder politische Ziele oder so zeitlich drängt) dann bissl hinten über fällt.
      Außerdem bin ich bei Cons, die mehr als einen Abend gehen durchaus auch Fan davon mal in Stille IT ins Feuer zu starren und IT-gedankenversunken dem Charakter Raum zur Entwicklung zu geben.
      Alles aber natürlich persönlicher Geschmack und eigenes Empfinden ;) Gibt sicher für jede Vorgehensweise ein passendes Publikum.

    • Gute Punke. Ich hatte bisher aber das Gefühl, dass auch bei einer Deadline um 2.00 früh noch genügend Raum für den Hauch Langeweile und persönliche Angelegenheiten bleibt. Der Zeitdruck sorgt zumindest dafür, dass Gespräche eher beendet werden, die im Prinzip zu nichts mehr führten. Zumindest geht es mir so damit.

    • Ist sicher immer verschieden und vielleicht bilde ich es mir auch nur ein (so lange läuft es mit der Deadline bei euch ja noch nicht), aber ich habe das Gefühl, dass bei mir tatsächlich der persönliche Kram grad weniger geworden ist und ich habe mich auch schon dabei erwischt, Gespräche, die dann in Smalltalk/ggf. Persönliches übergegangen wären, zu beenden damit ich den Rest noch schaffe XD (könnte dir ausm Stehgreif 3 nennen) Aber das ist vermutlich auch n spezielles Problem von mir *lach

    • Stimmt, so lange nutzen wir die noch nicht. Aber die Option schon um 4.00 ins Bett zu kommen und nicht erst um 6.30 ist ein großer Vorteil davon :D
      Wenn Du den Hauch Langeweile im Spiel willst, kannst du ja auch für Dich eingrenzen, maximal zwei politische Gespräche zu führen, damit Du Dich hinterher in Ruhe ein wenig langweilen kannst ;)

    • @maximal zwei Gespräche: Witziger Vorschlag XD Aber nicht gerade meine Vorstellung von nem Ancilla *lach (n Ahn dürfte das, finde ich… oder eben ne exzentrische Rose oder so)
      @früher ins Bett: Voll verständlich :) Bin halt eher die Nachteule

    • Ich denke das kommt auch sehr auf das Larp an. Ein klassischer Abenteuer/Ambiente Fantasy Con mit vielen Freiheiten ist da was anderes als z.B. ein relativ stark gescripteter Horror-Con mit vorbereiteten verknüpften Charakteren der einen an die persönlichen Grenzen bringt. Oder Vampire wo man weiß, was ich heute nich schaffe kann ich nächsten Monat nachholen. Und Mini-Larps sind auch nochmal ne ganz eigene Kategorie.

    • Das stimmt wohl :D
      Ich bin in der Regel auch eine Nachteule, aber nur, wenn ich am nächsten Tag ausschlafen kann. Aber damit das mit dem Brunch voran geht, ich noch aufräumen und den Fundus wegräumen kann und nicht der ganze Tag vorrüber ist, fällt das ausschlafen leider weg ;)

    • Ich persönlich kann das so nicht unterschreiben. Für mich gibt es nichts Schlimmeres, als während eines Spiels OT-Kram mitzukriegen. Und dazu zählen für mich nicht nur OT-Blasen, sondern auch ein Zeitlimit, das besagt, dass man ab ner bestimmten Zeit OT sein soll.
      Wenn ich auf ein LARP fahre, reise ich in eine andere Welt. Und erst, wenn das Spiel vorbei ist, komme ich wieder in mein „RealLife“ zurück. Zudem bieten 24/7-Spiele mehr Anreize. Alarmglocken in der Nacht? Nachtwache? Ein nächtlicher Überfall durch irgendwelche Banditen (oder was weiß ich)? Allein am Lagerfeuer sitzen und ganz für sich und IT herumsinnieren? Geil!
      Aber wie gesagt sind das nur meine Ansichten. Ich verstehe, dass es Leute gibt, die das so nicht aushalten und die IT-Umgebung gern mal verlassen. Besonders auf Horrorspielen und dergleichen.

      Etwas, das ich schon auf vielen LARPs mitbekommen habe, sind spezielle „OT Zonen“, die wie „Pausenräume“ gedient haben. Dort konnte man hin, wenn man mal OT gehen wollte, bekam ein RedBull, gammelte rum und konnte mit der Orga quatschen. Funktioniert halt nur bei kleineren Spielen, ist aber für die, die nicht gerne 24h in ner Rolle sind, weltklasse :)

    • Ich denke, größere LARPs bieten Raum für alle Vorlieben. Pausenräume scheinen mir da eine gute Lösung zu sein, sowohl die 24/7 LARPer als auch diejenigen, die zwischendurch eine Pause wollen, zufriedenzustellen.

      Wir handhaben es in der Bremer Vampire Runde so, dass auch der Gastgeber verkündet, dass das Treffen um 2.00 offiziell endet. Danach bleibt noch ein Moment, um die allerletzten Dinge zu klären. Aber so ist die Deadline komplett inplay und niemand wird durch eine OT Aussage aus dem Spiel gerissen.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein